quarta-feira, 2 de junho de 2010

Mapa da caverna dos Orcs Bloodskull

Lança encontrada com os Orcs Bloodskull

Os Orcs abaixo do mundo

Passagens subterrâneas - 06 de Marpenoth 1368 DR

O grupo segue viagem depois do combate com os orcs e no fim do dia chega ao seu destino, mesmo sem saber qual era ele até este ponto. Na parede esquerda do túnel por onde seguiam avistam uma grande porta dupla, feita de madeira maciça e reforçada com tiras de bronze. Há duas fechaduras, uma em cada porta. Os aventureiros testam as chaves com cabos de marfim que encontraram com os clérigos de Cyric no forte e nas minas abandonadas e verificam que elas entram perfeitamente nas fechaduras desta porta. Mas, cansados de viagem, decidem repousar antes de tentarem abrí-la. À frente da porta o túnel se bifurca e Wasif, ainda como um morcego, explora ambos os caminhos. Indica que um deles termina logo adiante e o grupo decide montar acampamento por lá, a algumas centenas de metros da porta que encontraram. Dormem, novamente com os guerreiros se revezando nos turnos de vigília, mas a noite passa sem que qualquer incidente perturbe o silêncio do túnel subterrâneo.

No dia seguinte, após se alimentarem e prepararem suas magias, voltam até à porta. Wasif usa a magia Augury e pede para que Silvanus dê alguma indicação do que os espera do outro lado. O Pai Carvalho ouve as preces do druida e lhe avisa que encontrarão perigo, real e iminente. Abrem a porta com as chaves dos clérigos de Cyric e ao empurrarem um dos lados ouvem o som de pedras caindo do lado de dentro. A porta abre o suficiente para passarem um por vez apenas, mas isso já basta para sentirem o cheiro fétido de orcs na caverna... Percebem, com a ajuda da magia Light usada no escudo de Sengir, que pedras foram colocadas do lado de dentro da porta para impedir que ela se abrisse totalmente. O outro lado da porta nem se move ao ser empurrado. Dentro não vêem nem ouvem nada. Escuridão e silêncio apenas.

Nurgar entra primeiro, escalando o monte de pedras que barra o outro lado da porta. Mas antes mesmo que seus olhos possam se acostumar com o escuro, é ferido por diversas setas atiradas em sua direção! O anão corre para trás de uma grande rocha na parte direita da caverna enquanto Sengir, Gimlond e Cantoná entram pela abertura da porta. Earinë entra em seguida e se posiciona atrás de Sengir. Setas, lanças e machados de mão são atirados em direção aos três que estão à frente, mas quase nenhum dos ataques consegue acertá-los. Wasif, logo antes de entrar na caverna, lança a magia Bless, pedindo que o Pai Carvalho abençoe e proteja o grupo. Sengir e Cantoná avançam em direção aos atacantes com suas espadas em punho e Gimlond e Earinë correm para trás da mesma rocha onde Nurgar encontrou proteção. O grupo agora vê o que os espera: três grandes lagartos, cada um com quase cinco metros de comprimento, avançam na direção do paladino e do swashbuckler. Atrás deles, um grupo de cerca de vinte orcs atacam com armas de longa distância, todos trazendo o símbolo da tribo Bloodskull. O combate é sangrento. Os lagartos se mostram enfurecidos e mordem Cantoná e Sengir repetidas vezes, ferindo-os gravemente a cada mordida. Como se não bastasse, alguns orcs avançam, cercando os flancos de ambos os guerreiros. Nurgar, enquanto isso, dá a volta na pedra que o protegia e corre na direção do grande grupo de orcs atrás dos lagartos, sendo imediatamente cercado por eles. Mas Earinë, Wasif e Gimlond, todos três à distância, conseguem derrubar um grande número de orcs com as magias Sleep e Hold Person. Em seguida, Earinë passa a ajudar Cantoná, que enfrenta dois dos grandes lagartos. Fere um deles com a magia Magic Missile e, tentando criar o efeito dessa mesma magia com um Nahal's Reckless Dweomer, enche o ar da caverna com uma música tão épica quanto o combate ali sendo travado! Wasif, por sua vez, confirma sua fama de bom atirador e com sua funda derruba diversos orcs. Gimlond avança em direção aos orcs com sua maça em mãos e entra no combate corpo-a-corpo. Depois de muito sangue ser derramado, principalmente do lado dos orcs e dos lagartos, o grupo sai vitorioso! Os orcs que não foram mortos em combate estão sob o efeito de alguma das magias lançadas e são facilmente mortos pela adaga de Earinë. O grupo, bem ferido depois do combate, respira aliviado.

Porém, o alívio dura pouco. Logo depois do último orc ser morto ouvem, vindo do fundo da caverna, o som de mais um lagarto... Apreensivos e agora em silêncio, ouvem gritos de ordem numa voz gutural. Os gritos são seguidos pelo som de armas sendo batidas contra escudos e passos pesados em marcha, avançando em direção à caverna onde o grupo se encontra. Sabendo que não têm muito tempo até o confronto iminente, respiram fundo e se posicionam para enfrentarem os oponentes que se aproximam. Sengir, com sua espada longa e seu escudo em mãos, para no meio da caverna olhando fixamente para a escuridão de onde virão os inimigos. Cantoná bebe o último gole de seu vinho e para ao lado direito de seu companheiro, arremessando a garrafa vazia para o lado e removendo sua sabre da bainha. Nurgar, com seu machado sujo de sangue dos orcs, para do outro lado do paladino, respirando pesadamente. Gimlond, Wasif e Earinë se posicionam metros atrás dos três guerreiros, cada um pensando qual das magias que ainda possuem pode lhes ser mais útil neste momento. Se algum deles sentiu medo nessa hora, nenhum demonstrou.

Em pouco tempo avistam um grande lagarto, maior que os enfrentados até então, montado por um grande orc negro trazendo uma lança de mais de dois metros de comprimento. O grupo reconhece o orc como um Orog, orcs maiores e mais fortes que os demais, possivelmente por terem sangue ogro em sua ascendência. O lagarto que ele monta traz pinturas rudimentares de guerra: armas, crânios quebrados e o que parecem ser elfos sendo mortos e comidos por orcs. Dois pequenos grupos de orcs, ambos em formação militar, avançam ao lado do lagarto montado. Logo atrás, um orc avança imponente. Traja uma armadura de cota de malha, uma capa vermelha e empunha um machado de duas mãos. Completando o exército, dois orcs usando tapa-olhos, e assim identificados como xamãs de Gruumsh por Gimlond e Wasif, se aproximam por último, cada um protegido por dois orcs guerreiros. Como os orcs enfrentados antes, todos trazem o símbolo da tribo Bloodskull.

Os orcs avançam em direção ao grupo, gritando enfurecidos. Logo no início do confronto, Sengir, Cantoná e Nurgar atacam e ferem gravemente o lagarto gigante. O orog escolhe Sengir como alvo, deferindo pesados golpes com sua lança enquanto se equilibra sobre o réptil. Enquanto isso, Gimlond, com seu último Hold Person, paralisa o orc de capa vermelha, que o grupo acredita ser o chefe da tribo. Logo em seguida corre em direção a ele empunhando sua maça. Earinë, já quase sem magias, aguarda o melhor momento para ajudar seus companheiros. Os dois grupos de orcs que acompanhavam o orog e seu lagarto cercam Sengir, Cantoná e Nurgar e passam a atacá-los pelos flancos e por trás. Mas um destes orcs fica junto ao chefe da tribo, aparentemente tendo sido avisado pelos xamãs que ele corria perigo. Os xamãs amaldiçoam o grupo (Curse) e abençoam os orcs (Bless) e o grupo sente a presença de Gruumsh atrapalhando seus golpes e favorecendo os de seus oponentes. Wasif, vendo os guerreiros do grupo serem cercados por orcs enquanto tentam derrubar o lagarto gigante, lança a magia Color Spray para tentar ajudá-los. Mas por azar um único orc é colocado inconsciente. Já sem magias, o druida passa a atacar os orcs à distância com sua funda. Gimlond, que avançava em direção ao aparente chefe da tribo, é interceptado pelo orc que o protegia e os dois entram em combate. Enquanto isso, depois de muitos golpes, Sengir, Cantoná e Nurgar conseguem matar o lagarto, que com seus últimos movimentos lança o orog ao chão. Os xamãs, ainda de longe, dissipam a magia de Gimlond que afetava o chefe da tribo com um Dispel Magic e fazem a armadura de Nurgar se esquentar com um Heat Metal, a mesma magia que matou Hadrada nas minas abandonadas.

Nesse momento Earinë percebe que se não ajudar seus amigos pode estar decretando a morte de todos eles. Assim, novamente tentando criar o efeito da magia Magic Missile, lança um Nahal's Reckless Dweomer em direção ao chefe da tribo orc. A força mágica liberada não assume a forma de Magic Missiles, mas sim de algo ainda mais poderoso: um Lightning Bolt sai das mãos da maga e avança na direção do orc. Num piscar de olhos o raio mata alguns dos orcs que atacavam os guerreiros do grupo; fere Nurgar, que pulando para o lado consegue esquivar em parte da magia; queima gravemente o orog, que parece estar prestes a sucumbir; derruba o orc que atacava Gimlond; e acerta em cheio o líder dos orcs, queimando sua capa junto com grande parte de sua pele. Gimlond também é acertado pelo raio, mas Marthammor Duin lhe confere completa imunidade a danos por eletricidade e assim ele não é ferido. O anão, com parte da energia que o atravessou ainda passando de sua armadura para o chão, avança em direção ao líder orc e afunda seu crânio com um único golpe. Sengir, já muito ferido, reúne suas forças e gritando alto atravessa o orog com sua espada. O grupo sente agora que a batalha pode ser vencida.

Sengir e Cantoná passam então a enfrentar os orcs que os atacavam pelos lados e por trás, ainda ajudados pela funda de Wasif. Nurgar remove sua armadura, que continua a esquentar rapidamente, e em seguida volta a empunhar seu machado contra os orcs. Os orcs xamãs, aparentemente já sem magias, avançam com lanças em mãos junto aos orcs que os protegiam. Com golpes certeiros os orcs guerreiros são vencidos sem dificuldade pelo grupo, restando apenas os xamãs. Um deles é morto por um único golpe de Sengir, que vingando seu amigo Hadrada, finca a espada no ombro do orc, atravessando-o. O outro é enfrentado por Gimlond, Wasif e Nurgar. Depois de ser ferido diversas vezes e aparentemente se entregando à morte, o xamã olha para os corpos no chão e olha com desespero para um símbolo peculiar em sua lança. Aproveitando o momento, Nurgar levanta seu machado e arranca as duas mãos do orc, que ainda seguravam a lança quando foram ao chão. A tribo de orcs Bloodskull foi derrotada!

O grupo, mesmo muito ferido, avança para explorar o restante da caverna e se certificar de que não há mais perigo. As passagens e cavernas aqui são extensas e os aventureiros seguem com cautela, iluminando cada reentrância que encontram antes de prosseguirem. Algumas centenas de passos à frente chegam à entrada de uma caverna espaçosa. Dentro dessa caverna o grupo avista uma orc bem velha, de rosto enrugado, com uma perna definhada e usando longas garras de metal em ambas as mãos. Atrás da orc há um grande grupo de orcs fêmeas e filhotes, todos quietos e apreensivos. "Ir", diz a orc em língua comum. Mas, talvez por medo, a orc demonstra que não quer entrar em combate com o grupo, recuando para se juntar às fêmeas e aos filhotes que protege. Nurgar permanece na entrada da caverna por precaução, enquanto o restante do grupo avança. Pouco à frente encontram o que parece ser o alojamento dos orcs guerreiros que enfrentaram. Nesse alojamento encontram, além de símbolos da tribo por toda parte, dois prisioneiros: Snagger, um anão forte, mas bem abatido, e um fazendeiro, de olhar vago, que não diz uma única palavra. Snagger explica que os dois eram forçados a trabalhar para os orcs, o que pode ser visto claramente pelos hematomas e machucados nas costas do anão. Conta ainda que o fazendeiro ficou assim depois de ser aterrorizado pelos orcs durante semanas, que explicavam a ele em detalhes como comeriam sua carne. O grupo, acompanhado dos dois prisioneiros libertados, continua a explorar o complexo de cavernas, chegando à última delas. Reparam que essa caverna, mais limpa e organizada que as demais, servia de aposento para o chefe da tribo e para os dois xamãs. Além de um grande baú de madeira e dos três leitos, nada mais do que peles de animais estiradas no chão, avistam uma passagem estreita que segue em declive a partir da parede esquerda da caverna.

Iluminando esse caminho percebem de relance uma movimentação à frente, próxima ao chão. Olhando com mais atenção vêem um grupo de cerca de dez gnomos surgir como que das próprias paredes da passagem! Os gnomos se aproximam e ao serem iluminados pelas tochas do grupo mostram não serem gnomos comuns. Possuem pele cor de rocha, alguns mais acinzentados outros mais amarronzados, olhos cinzentos, nariz grande e parecem não ter um único fio de cabelo no corpo. Suas roupas seguem a mesma coloração de suas peles e todos carregam espadas curtas ou machados de mão. Olham desconfiados para o grupo e para os arredores. Entre esse grupo uma gnoma se destaca. À frente dos demais ela olha calmamente para o grupo de aventureiros. A gnoma, de pele e olhos cinza bem claro, tem cabelo castanho na altura de seu ombro e usa um manto marrom com pequenas pedras avermelhadas, uma delicada tiara de prata e uma sandália fina de metal. Gimlond, Wasif e Earinë conseguem sentir uma pesada aura de magia ao seu redor. Com uma expressão séria em seu rosto, a gnoma diz em língua comum, "Eu acho que nós deveríamos conversar sobre o que vocês planejam fazer agora, vocês não acham?".

segunda-feira, 31 de maio de 2010

Mapas das minas abandonadas



Broche encontrado nas minas abandonadas

Passagens subterrâneas

Minas abandonadas - 03 de Marpenoth de 1368 DR

Tendo vencido a batalha contra os clérigos de Cyric e seus servos, o grupo volta sua atenção para Hadrada, morto em combate. Gimlond prepara uma magia para que, com a benção de Marthammor Duin, o tempo não aja sobre o corpo do guerreiro enquanto o grupo acaba de explorar as passagens à frente. Colocam seu corpo e todos os seus pertences no velho casebre de madeira próximo ao local da batalha, para quando possível o levarem de volta para Milborne e enterrá-lo. Sengir reza sobre o corpo de seu companheiro de batalha, pedindo que Helm o guie nos planos superiores.

Entre os pertences dos clérigos de Cyric e de Ramor, o guerreiro de cabelo vermelho, encontram diversos itens mágicos, detectados por Wasif. Entre eles: duas armaduras de cota de malha, um escudo médio, uma maça, uma espada bastarda, dois pares de botas, diversos pergaminhos com magias divinas e algumas poções. As botas são facilmente identificadas pelo grupo: um par de Boots of Speed, usadas por Ramor, e um par de Boots of Levitation, usadas pela clériga Shilek. Com Shilek encontram ainda, pendurada num fino colar de prata em seu pescoço, uma chave dourada com cabo de marfim, idêntica à encontrada nos aposentos de Ranchefus no forte em Thornwood. Por fim, Shilek trazia um item mágico peculiar em um de seus bolsos: uma miniatura de uma cabana, esculpida em cerâmica. Além dos itens mágicos, lembrando da descrição de Jelenneth dada por Andren, reconhecem que a capa usada por Shilek é a capa que a jovem desaparecida costumava usar. Se animam com a descoberta e guardam a capa e o anel encontrado anteriormente para poderem devolvê-los para Andren quando voltarem à Milborne.

O grupo explora o restante das minas. Atraídos pelo brilho de ouro próximo a um pequeno lago, são atacados por uma enguia gigante! A enguia morde e prende Nurgar em sua mandíbula, mas os aventureiros agem rapidamente e conseguem vencê-la antes que ela possa levar o anão para dentro d'água. Recuperam dois anéis de ouro, ainda nos dedos de uma mão putrefada de halfling. Possivelmente uma refeição passada da criatura. Numa outra caverna avistam um corpo boiando numa área alagada... O corpo está de bruços, vestindo um manto que se espalha na superfície da água como uma nuvem negra. Tentam sem sucesso resgatar o corpo usando cordas e flechas. Cantoná acaba por trazê-lo até a margem usando o recém encontrado par de Boots of Levitation e a glaive-guisarme de Sengir como remo. No caminho avista um grande vulto passando sob a água... O corpo está em avançado estado de decomposição, mas conseguem perceber que se tratava de um homem de meia-idade. O que resta do corpo mostra que o homem parecia sofrer de algum tipo de doença, responsável por grandes manchas em sua pele. O único pertence que ele ainda traz é um broche de ouro com pedras preciosas avermelhadas, preso ao seu manto. Recuperam o broche e deixam o corpo na margem do lago para terminarem de explorar a caverna. Mais à frente enfrentam três zumbis, que são derrotados sem dificuldade com a fé de Sengir e com as armas do grupo. Os zumbis guardavam a caverna que servia como aposento dos clérigos. Na caverna encontram Semheis, o clérigo de Tyr que havia sido raptado em Milborne. Semheis está acorrentado e amordaçado, fraco e muito ferido, com hematomas por todo o corpo. Não avistam nada na caverna além de sacos de dormir e restos de comida espalhados pelo chão. Ao ser libertado e curado, Semheis relata como foi capturado, pego de surpresa em sua própria residência, o templo de Tyr em Milborne. Não sabe muito sobre o que acontecia nas minas e não chegou a ver nenhum outro prisioneiro, mas ouviu os clérigos de Cyric comentarem que ele seria levado dali em breve. Explorando a caverna com cuidado encontram uma passagem em declive, escondida atrás de grandes pedras... Imaginam que era por ali que os prisioneiros eram levados depois de trazidos para as minas. Semheis fica sob os cuidados de Wasif e Earinë enquanto o restante do grupo volta para explorar uma outra parte das minas. Explorando algumas cavernas nessa área são pegos de surpresa por teias lançadas das paredes! Cantoná e Nurgar ficam presos e começam a ser puxados. Ao iluminarem os arredores com suas tochas avistam criaturas estranhas penduradas nas paredes, algo entre uma lagosta e uma aranha. Gimlond as reconhece como Cave Fishers, habitantes do subterrâneo. Com óleo e fogo e com suas armas conseguem vencê-las. Tendo visto como a teia lançada pelos seres é resistente, Cantoná decide levar o material, planejando fazer uma bela roupa com ele quando possível. Por fim, procuram e combatem os zumbis que haviam sido espantados pela fé de Sengir no combate com os clérigos de Cyric. Os mortos-vivos são vencidos pelo grupo sem muito esforço.

Os aventureiros dormem na caverna onde encontraram a passagem em declive, se revezando em turnos de vigília para não serem surpreendidos caso algo ou alguém saia dessa passagem. Gimlond e Wasif cuidam dos ferimentos tanto do grupo quanto de Semheis e no dia seguinte o clérigo, agora curado e alimentado, se despede do grupo. Reza pedindo que Tyr abençoe a jornada dos aventureiros e segue em direção a Milborne.

O grupo segue a passagem que havia encontrado e, para a surpresa de todos, ela não leva apenas para um nível inferior das minas, mas sim para um grande túnel natural, com mais de dez metros de largura e de altura. O túnel é formado pela mesma pedra sedimentar das colinas na superfície e o local é silencioso e frio. Seguem viagem pelo túnel e se espantam também com sua extensão, caminhando por horas e horas sem verem sinal de seu fim. Apesar do chão de pedra do túnel dificultar a busca por rastros, Gimlond e Sengir conseguem encontrar esporadicamente sinais de um grupo pequeno de pessoas que passou por ali há algumas semanas. Guiam o grupo, escolhendo o caminho por onde seguir nas bifurcações do túnel. Wasif, na forma de um morcego, serve como batedor quando preciso. Caminham pelo que parecem ser muitas horas, com Nurgar à frente do grupo. O anão, que caminha empunhando seu machado, se assusta ao sentir algo molhado queimando sua mão! Dá um passo rápido para trás sem entender o que está acontecendo e quando olha para frente repara no que parece ser uma parede gelatinosa e translúcida, com mais de três metros de altura e de comprimento. Ela se movimenta na direção de Nurgar e do grupo e mostra ser na verdade um grande Gelatinous Cube! O grupo foge, temendo as histórias que já ouviram sobre essas criaturas. Quando voltam ao local não avistam mais o cubo. Seguem viagem e com mais algumas poucas horas de caminhada decidem parar para descansar. Cansados depois da longa caminhada e sem calcularem o risco que correriam, decidem dormir em pequenas alcovas laterais, sem fazerem turnos e com uma fogueira acessa por perto. Acordam durante a noite com os gritos de dor de Nurgar e se espantam ao verem dois Gelatinous Cubes atacando o grupo! Um atacou Nurgar, queimando seu braço, e o outro atacou e paralisou Wasif, ainda deitado onde dormia. O grupo se divide para combater os dois monstros. Sengir, Gimlond e Nurgar enfrentam um dos cubos e, resistindo à paralisia causada pelo contato com a criatura, conseguem derrotá-lo com suas armas. Earinë e Cantoná enfrentam o outro, que depois de cortado diversas vezes pela sabre do swashbuckler, é vencido por um Nahal's Reckless Dweomer de Earinë, que faz com que Magic Missiles saiam de suas mãos até a criatura se dissolver no chão do túnel. Gimlond cuida dos ferimentos de Wasif e em menos de meia hora o druida recupera seus movimentos. Voltam a dormir, dessa vez fazendo turnos para não serem surpreendidos por um novo ataque. Ao acordarem Gimlond usa a magia divina Create Water para que o grupo possa encher seus cantis e o grupo começa a racionar comida e tochas, tendo em vista que não sabem a extensão do túnel por onde seguem.

Continuam viagem, com Wasif como morcego e Nurgar com as Boots of Speed explorando o caminho à frente. Depois do que acreditam ser mais um dia de caminhada, ainda sendo guiados pelos fracos rastros encontrados por Gimlond e Sengir, decidem parar para descansar novamente. Wasif, ainda como morcego, segue como batedor por mais algum tempo e avista um pequeno grupo de orcs adiante, acampados no túnel. O grupo dorme, com os guerreiros se revezando em turnos. No dia seguinte continuam viagem, prontos para combaterem os orcs avistados por Wasif. E assim o fazem. Caminham por algumas horas e, se aproximando da área onde os orcs foram vistos, são recebidos a flechadas. Wasif ilumina o túnel à frente com a magia Light, revelando um pequeno grupo de orcs. Os guerreiros avançam e os derrotam com poucos golpes de suas armas.

Os orcs não têm nada além de armaduras esfarrapadas e armas mal feitas. Mas todos eles trazem um símbolo conhecido pelo grupo: o símbolo da tribo Bloodskull...

quarta-feira, 19 de maio de 2010

O ocaso de um guerreiro

Minas abandonadas - 03 de Marpenoth de 1368 DR

O grupo desce para o nível inferior das minas, chegando num corredor natural tão espaçoso quanto as cavernas acima. No chão do corredor encontram algumas ferramentas de mineração antigas, já apodrecidas pelo tempo. Pouco à frente, ao chegarem a uma bifurcação, procuram rastros e reparam que houve movimentação em direção ao corredor à esquerda. Seguem nessa direção. Chegam numa grande caverna, onde avistam um antigo casebre de madeira que devia servir como local de descanso para os mineradores. Porém, antes que possam investigar o casebre ouvem o inconfundível gemido de mortos-vivos à frente. Sengir lança sua tocha na direção do som, que ilumina vultos humanos caminhando cambaleantes na direção do grupo. O cheiro de podridão que acompanha as figuras confirma a suspeita: zumbis.

Antes que a batalha tenha início sentem que os zumbis não são a única ameaça que os aguarda à frente. Enquanto Cantoná e Wasif se preparam para atacar os zumbis à distância, a área em torno do grupo fica completamente silenciosa. Silence 15' Radius, provavelmente lançada pelos clérigos de Cyric que comandam os mortos-vivos. Pouco depois, com Cantoná já atacando com sua besta, Wasif arremessando pedras com sua funda e Hadrada se concentrando para entrar em fúria berserker, Nurgar e Sengir sentem suas armaduras começarem a esquentar. Gimlond e Wasif sabem que trata-se da magia Heat Metal e os dois guerreiros tiram suas armaduras tão rápido quanto podem. Felizmente os zumbis são lentos e ambos conseguem remover suas armaduras antes que os mortos-vivos se aproximem. Com a primeira fileira de zumbis já logo à frente, os aventureiros reparam num homem ao fundo, protegido por dois de seus servos. Um homem gordo, calvo, já em seus 40 invernos, de pele pálida e olhos fundos. Completando sua aparência pouco agradável o homem tem uma grande verruga escura em seu nariz. Usa um manto negro sobre sua armadura de cota de malha. Identificam o homem como Imrin, um dos clérigos de Cyric.

Os zumbis enfim se aproximam do grupo e a batalha tem início. Sengir e Cantoná entram em combate com os quatro zumbis à frente enquanto Gimlond e Nurgar correm em direção a Imrin e aos dois mortos-vivos que o protegem. Reparam assim que se aproximam que Ramor, o guerreiro de cabelo vermelho, está logo atrás do clérigo. Hadrada permanece atrás de Sengir e de Cantoná, ainda se concentrando. Wasif e Earinë assumem posições na retaguarda do grupo e passam a atacar os zumbis com suas magias. Imrin, vendo que Nurgar já derrubou um de seus mortos-vivos a machadadas, evoca uma magia e grita "Morra!", olhando fixamente para o anão. Nurgar vai ao chão no mesmo instante. Porém, Gimlond, próximo a Nurgar, identifica a magia como um Command e sabe que seu companheiro apenas desmaiou temporariamente. Ramor segue em direção a Gimlond, que enfrenta o morto-vivo restante à frente do clérigo de Cyric. Mas Nurgar se recupera em pouco tempo e, chamando a atenção de seus oponentes pelo tamanho de seu machado de duas mãos, volta a ser combatido por Imrin e Ramor.

Enquanto isso, Wasif e Earinë ouvem gemidos graves vindo de trás do grupo. Mais zumbis se aproximam, encurralando o grupo na caverna. Atrás dos zumbis caminha uma mulher alta, com cabelos pretos cacheados e olhos verdes. Ela usa um manto preto e sobre esse manto uma capa azul com presilhas prateadas. Shilek, a clériga de Cyric, reconhecem. A clériga para alguns metros atrás de seus servos e levita, se erguendo a cerca de cinco metros do chão. Wasif lança a magia Flame Blade e, com uma espada de fogo em mãos, avança em direção aos zumbis. Dois dos mortos-vivos param para enfrentá-lo, enquanto outros dois continuam seguindo em direção a Sengir e Cantoná. Earinë se protege atrás do druida e passa a atacar a clériga com suas magias. Lança um Nahal's Reckless Dweomer. A energia liberada vai em direção aos pés da maga e a magia parece não surtir qualquer efeito. Num segundo lançamento da mesma magia, tentando criar o efeito de um Magic Missile, a força mágica liberada pela maga voa em direção às armas do grupo, que passam a brilhar com uma luz azul. O efeito não foi o esperado, mas agora o grupo luta contra os atacantes com armas mágicas. Temendo as magias seguintes, Shilek conjura uma área de silêncio em torno de Earinë (Silence 15' Radius), que é obrigada a recuar. Saindo da área de silêncio, a maga derruba Shilek usando um pergaminho de Dispel Magic. A clériga cai e se fere, mas se levanta rapidamente e volta a levitar.

Hadrada finalmente entra em fúria berserker e corre em direção ao clérigo Imrin e ao guerreiro Ramor, que combatem Nurgar, já bem ferido. Imrin, vendo o bárbaro se aproximando com os olhos cheios de ódio, lança uma magia que Gimlond não reconhece. Ao fim da evocação um de seus braços fica completamente negro e começa a se alongar, se transformando num tentáculo. Seus dedos se transformam em garras na ponta do novo membro, com as quais ele passa a atacar Hadrada. Ramor também volta sua atenção para o bárbaro, cortando-o fundo a cada espadada. Gimlond tenta paralisar os dois oponentes com um Hold Person, mas ambos resistem e não são paralisados. O anão enfrenta o zumbi que ainda resta perto de Imrin, enquanto Nurgar e Hadrada concentram seus golpes no clérigo de Cyric, tentando derrubá-lo antes de atacarem Ramor.

Sengir e Cantoná vencem o combate contra os quatro mortos-vivos que enfrentavam, derrubando todos eles. Porém, os dois zumbis que passaram por Wasif já se aproximam dos aventureiros. Cantoná se prepara para combatê-los com seu sabre, mas Sengir, invocando o poder de Helm e batendo a palma de sua mão no chão, consegue afugentar os mortos-vivos. Os dois zumbis que se aproximavam fogem, assim como os outros dois que enfrentavam Wasif. O druida, ainda com sua espada de fogo em mãos, passa a perseguí-los, atacando-os pelas costas. A clériga Shilek, levitando novamente depois de ter sido derrubada por Earinë, começa a conjurar uma magia na direção de Sengir e Cantoná. Mas o swashbuckler age com rapidez e atira uma seta com sua besta, que finca fundo na barriga da clériga. O ferimento interrompe a concentração de Shilek e ela perde a magia. Enfurecida, a clériga invoca um Hold Person. Cantoná fica paralisado, mas Sengir resiste e, empunhando sua espada, corre na direção da mulher. Com uma segunda magia, Command, Shilek ordena que Sengir desmaie e o paladino vai ao chão desacordado. Earinë é a única ainda livre das magias da clériga, mas a maga já usou todas as magias que tinha nesse dia e se vê sem poder ajudar seus companheiros.

Enquanto isso, o combate do restante do grupo contra o clérigo Imrin e o guerreiro Ramor continua. Hadrada e Nurgar já feriram o clérigo diversas vezes, mas ainda não conseguiram derrubá-lo. Gimlond, enquanto isso, continua a enfrentar o último morto-vivo ainda de pé. Imrin, que junto a Ramor combate Hadrada, lança seu tentáculo na direção do bárbaro e fere seu rosto gravemente. Nurgar aproveita a abertura na defesa do clérigo e com uma forte machadada parte o tentáculo de Imrin ao meio! Com uma segunda machadada o anão finca seu machado fundo no torso do clérigo, que finalmente cai. Nurgar e Hadrada passam então a combater Ramor. O homem se mostra um excelente guerreiro e mesmo sofrendo pesados golpes de ambos os aventureiros consegue ferir Hadrada gravemente. Enfia sua espada na barriga do bárbaro, que, ainda em fúria, parece nem sentir o ferimento. Ramor enfia sua espada ainda mais fundo, mas Hadrada continua a atacá-lo ferozmente, ignorando o ferimento e a grande quantidade de sangue que perde. Numa última tentativa de derrubar seu oponente, Ramor remove sua espada bastarda e a finca no ombro do guerreiro berserker, atravessando-o. Mas a fúria de Hadrada o torna imune a dor. Puxando seu corpo para trás o bárbaro desarma Ramor, que não consegue acreditar em seus olhos ao ver o homem lutar com uma espada atravessada em seu corpo. Hadrada aproveita a oportunidade e com uma machadada rápida arranca a cabeça do homem de cabelo vermelho! O guerreiro é enfim vencido. Nesse momento Gimlond repara que Cantoná foi paralisado e corre para socorrê-lo, deixando o morto-vivo que combatia para ser derrubado por Nurgar e Hadrada.

Enquanto Gimlond usa seu poder de Free Action para libertar Cantoná, a clériga Shilek procura seu próximo alvo. E é então que ela vê Hadrada. O guerreiro, ainda com a espada de Ramor atravessada em seu ombro, está muito ferido e completamente coberto de sangue, seu e de seus oponentes. Vendo que a vida do bárbaro está por um fio e que sua fúria parece sobrepujar sua razão, Shilek fixa seu olhar no homem e sorri maliciosamente. Conjura uma magia e a lança em direção ao guerreiro. Nurgar e Hadrada dão as últimas machadadas no morto-vivo que enfrentavam e quando Nurgar olha para seu companheiro, que parece nem reparar em sua presença enquanto procura pelo próximo oponente, vê fumaça saindo de sua armadura. A clériga parece ter usado a magia Heat Metal. Sem saber o risco que corre por permanecer de armadura, Hadrada vê a clériga que levita acima do chão e, como todos os demais oponentes já foram vencidos, corre em sua direção. O plano maligno da clériga funciona como esperado. Hadrada, cego por sua fúria, não consegue aceitar que seu machado não alcance a clériga e continua, em vão, a tentar ferí-la. Enquanto isso, sua armadura de cota de malha se esquenta cada vez mais. O metal chega a ficar vermelho de tão quente e o grupo ouve o som da pele do guerreiro se queimando sob a armadura. Desesperados, decidem derrubar o bárbaro e remover sua armadura a força. Mas Hadrada, que já é incrivelmente forte, fica mais forte ainda quando em fúria e o grupo não consegue levá-lo ao chão. Earinë, mais longe e observando a cena sem poder ajudar, repara na satisfação da clériga, que espera a queda do guerreiro com uma expectativa mórbida. E a queda vem... Hadrada, não resistindo aos ferimentos causados pela magia, por fim cai. O guerreiro berserker está morto.

O fim do combate parece acontecer lentamente, com o grupo já cansado e não conseguindo acreditar na morte de Hadrada. A clériga, já sem magias de ataque, usa um Darkness em torno de si e tenta levitar para o teto da caverna. Mas Earinë a paralisa com um pergaminho de Hold Person e, Cantoná e Wasif com suas armas e Gimlond com um Spiritual Hammer, a derrubam. A clériga vai ao chão, já morta.

O grupo venceu o combate nas minas abandonadas, mas pagou um preço alto: Hadrada está morto.

quarta-feira, 12 de maio de 2010

O mal que habita as minas

Minas abandonadas - 02 de Marpenoth de 1368 DR

Ainda à noite, o grupo entra nas minas abandonadas. Seguem um corredor estreito, escavado na rocha sedimentar das colinas Blanryde. O corredor segue por algumas dezenas de metros até se abrir numa série de espaçosas cavernas naturais, com mais de vinte metros de largura e dez de altura. Exploram uma caverna lateral inicialmente, onde encontram inscrições e poesias de amor deixadas há muito tempo pelos anões que trabalhavam no local. Numa outra parte dessa mesma caverna, grandes colunas de pedra formadas pelo gotejamento de água lembram tubos de um majestoso órgão de igreja. Saindo da caverna e voltando para o corredor principal, sentem um ataque mágico contra o grupo, que não surte efeito. Wasif e Gimlond analisam o local e reconhecem que se trata de um Wyvern Watch, uma magia que tenta paralisar quem passa por sua área de efeito. Evitam a área e continuam seguindo o largo corredor principal, mais atentos que antes. Mais à frente, uma das paredes do corredor possui um veio avermelhado, que lembra as estrias de um pedaço de bacon. Os anões reconhecem que o veio é natural e não passa de uma curiosidade geológica. Passando por outra dessas curiosidades, dessa vez uma pedra que lembra vagamente a cabeça de um gato, Earinë ouve passos atrás do grupo. Wasif se transforma num rato e, vasculhando o corredor, avista um halfling escondido nas sombras! Wasif volta ao grupo e sinaliza para que o sigam. O halfling corre, mas o grupo age rapidamente e o captura. Ele se rende imediatamente, jogando sua espada curta no chão. Se chama Tinsley e conta que veio atrás do grupo do qual faz parte. O grupo foi capturado perto da entrada das minas enquanto dormia e só ele conseguiu escapar sem que os sequestradores percebessem. Seguiu os sequestradores até aqui e estava tentando libertar seus companheiros. Pede a ajuda do grupo. O grupo fica desconfiado a princípio, mas concorda em ajudá-lo. Continuam viagem, com Cantoná e Tinsley à frente procurando por armadilhas.

Mais à frente, o teto do corredor se mostra repleto de estalactites que terminam em protuberâncias brancas em forma de globo. Parecem ser apenas outra curiosidade da caverna. Quando estão prestes a sair dessa área, flechas voam em direção ao grupo! Tinsley recua, enquanto Cantoná, Gimlond e Nurgar seguem à frente, para o combate. Sengir protege a si mesmo e a Earinë com seu escudo e Wasif e Hadrada se protegem encostando na parede da caverna. Os que seguiram à frente sofrem alguns ferimentos de flecha e, chegando à uma grande caverna, se deparam com um grupo de mais de dez homens. Todos estão armados, alguns com espadas curtas e outros com espadas longas e escudos. Os homens possuem aparência mal cuidada, como aqueles que habitavam o forte em ruínas em Thornwood. Sengir corre para o combate atrás dos demais e Hadrada permanece na retaguarda, protegendo Earinë e Wasif.

Quando o paladino entra em combate repara na presença de um homem de cabelo ruivo bem avermelhado e olhos azuis. O homem é um guerreiro, o que pode ser percebido tanto por sua armadura surrada e sua espada bastarda quanto por uma antiga cicatriz que corre de sua orelha direita até sua boca. "Peregrinos... levados... o homem de cabelo vermelho... eles estavam vivos, eu juro...", lembra Sengir das palavras dos guardas que acompanhavam os peregrinos de Helm, encontrados à beira da morte em Howler's Moor. O homem luta junto a um halfling, que usa um manto negro e uma espada curta. Sengir entra em combate com ambos e com mais dois homens. Fere o guerreiro de cabelo ruivo várias vezes, com espadadas certeiras, mas também é ferido gravemente pelo homem, que mostra saber empunhar bem sua espada. Cantoná e Nurgar enfrentam os demais e Gimlond se reveza entre o combate e ajudar seus companheiros com as curas de Marthammor Duin. Wasif, vendo que o grupo à frente enfrenta um grande número de oponentes, ordena que Hadrada e Tinsley sigam para o combate. Hadrada corre à frente e passa a enfrentar o halfling que combatia Sengir. Tinsley, vindo atrás de Hadrada, mostra ser na verdade um dos oponentes e ataca Hadrada pelas costas! Finca sua espada curta fundo em uma das pernas do guerreiro. A suspeita inicial do grupo, de que o halfling não era confiável, se mostra correta. Cantoná sofre diversos ferimentos e acaba por cair. Earinë, tentando ajudar Cantoná, lança a magia Sleep nos dois oponentes que ele enfrentava. Ambos dormem sob o efeito da magia. O homem de cabelo vermelho, já muito ferido, recua para trás dos humanos que enfrentavam Sengir junto a ele e toma uma poção. Em seguida começa a recuar para o fundo da caverna, região ainda não explorada pelo grupo. O guerreiro recua em grande velocidade, provavelmente resultado de alguma magia ou item mágico. Earinë, tentando impedí-lo de fugir, lança a magia Nahal's Reckless Dweomer, tentando simular o efeito de um Magic Missile. Como sempre, a magia não tem o efeito esperado e funciona na verdade como a magia Slow, retardando o guerreiro. A maga se anima acreditando que isso o impediria de fugir, mas a magia ou item que dá velocidade ao guerreiro é forte e permite que ele fuja ainda assim. Os demais humanos e halflings continuam sendo combatidos pelo grupo e por fim são vencidos. Wasif usa uma magia de cura em Cantoná, que acorda, ainda que bem fraco.

Explorando a caverna à frente, por onde o homem de cabelo vermelho fugiu, encontram uma escada de mão que leva para um nível inferior das minas. O grupo decide não descer ainda, já que está bem ferido depois do confronto. Gimlond, voltando da escada para o local do combate, é atacado de surpresa por um Piercer, uma criatura praticamente idêntica a uma estalactite que tenta empalar suas vítimas se soltando do teto. A criatura fere o anão, cortando suas costas de fora a fora, mas não consegue matá-lo. Gimlond a esmaga com sua maça sem dificuldade, enquanto ela tentava se mover lentamente de volta para a parede da caverna.

Com os oponentes encontram 230 GP, 78 SP, 31 CP e algumas jóias, que segundo Cantoná valem cerca de 300 GP no total. Todos usam um pequeno broche de prata, de pouco valor, no formato de um escudo. Mas o grupo não sabe o que isso significa. Entre as demais jóias usadas pelos bandidos encontram um anel com um "J" gravado na parte de dentro. Reconhecem como sendo o anel de Jelenneth, o que anima o grupo. É a primeira pista que encontram da jovem desde que começaram a busca, mais de dois meses atrás. Os dois homens que foram colocados para dormir pela magia de Earinë são amarrados e interrogados. Dizem que o nome do homem de cabelo ruivo é Ramor. Ele e dois clérigos de Cyric, um homem chamado Imrin e uma mulher chamada Shilek, dão as ordens por ali. Assim como no forte, contam que os orcs vêem do subterrâneo e recolhem os magos e clérigos capturados pelo grupo, mas nenhum dos dois se lembra de ter visto Jelenneth passar por ali. Também como no forte dizem que os clérigos são protegidos por mortos-vivos...

O grupo decide descansar para descer na manhã do dia seguinte. Sengir falha em seu turno de vigília e dorme, mas a noite passa sem que nada aconteça. Pede desculpas aos demais no dia seguinte, por ter colocado o grupo em perigo. Wasif e Gimlond cuidam dos ferimentos de seus companheiros e todos se preparam para o combate com os clérigos de Cyric e com seus mortos-vivos. Sabem que uma batalha sangrenta os espera nas minas abaixo.

Mapping

Escrevi um programa para calcular a extensão de rotas em mapas, assim como o tempo de viagem para percorrer essa rota. O programa usa a regra básica de movimentação do AD&D 2ª edição: em um dia um personagem/grupo pode percorrer, em milhas (1,6093 km), a sua taxa de movimento (movement rate ou MV) multiplicada por 2. Por exemplo, um grupo composto exclusivamente por humanos (MV 12) percorre 24 milhas por dia. Já um grupo que possui pelo menos um anão, halfling ou gnomo (MV 6) percorre 12 milhas por dia. O programa também permite que a regra de marcha forçada (force march) seja usada, onde o personagem/grupo pode percorrer, em milhas, sua taxa de movimento multiplicada por 2,5.



Para usar o programa basta ter uma imagem de um mapa que possua escala gráfica, como o mapa de Haranshire postado anteriormente. Carregado o mapa no programa (botão "Load map..."), deve-se:

- Com a checkbox "Set scale" marcada, traçar uma reta que acompanhe a escala gráfica do mapa, clicando em cada uma de suas extremidades;
- No campo "Scale length in miles" informar quantas milhas a reta da escala representa;
- No campo "Movement Rate" informar a taxa de movimento do personagem/grupo, marcando a checkbox "Force March" se desejar;
- E, por fim, com a checkbox "Set path" marcada, traçar o caminho a ser percorrido, clicando nos pontos onde se deseja passar.

Uma vez feito isso pode-se ver, à esquerda, a extensão da rota em milhas e o tempo que o personagem/grupo levará para percorrê-la. Além disso, se o tempo de viagem for maior que um dia, na linha vermelha que indica a rota desejada aparecerão alguns círculos. Estes círculos indicam onde o personagem/grupo estará ao fim de cada dia de viagem. Nestes pontos deve-se descansar, para continuar viagem no dia seguinte.

Nota: É preciso ter o Java instalado para executar esse programa. O programa foi feito em Processing, utilizando a biblioteca controlP5 para criar a interface.

15/05/2010: versão 0.9
17/05/2010: versão 1.0
17/05/2012: versão 1.1

Background: Nurgar Brökk

Nurgar Brökk,

Senhor da sua vontade, capitão do seu destino.

Filho de Gallowglar Brökk e forjado pelas mãos de Moradin, Nurgar sempre teve ideais de liberdade presentes em seu coração. Por seguir esses ideais a fundo, abandonou muito cedo a cidade de Underhome, por não aceitar as leis aplicadas pelo governante. Como consequência, Nurgar não pôde aprender com seu pai a arte de forjar armas.

Brökk se tornou um viajante, errando pelo mundo a procura de riquezas e de desafios que pudessem aprimorar suas perícias de guerreiro. Com um temperamento forte, explosivo e sempre pronto a empunhar seu machado, Brökk se envolveu em várias brigas em seu caminho. Durante uma viagem, ele tomou uma decisão que provavelmente afetaria toda a sua vida...

Após andar dias sem encontrar uma cidade, Nurgar encontrou um pequeno vilarejo. Decidiu parar para comer, beber e repousar antes de prosseguir em busca de alguém disposto a contratar seus serviços. A vila era composta por poucas casas e uma taverna, que também servia como estalagem. Brökk seguiu em direção à taverna e, pouco depois de se sentar e começar a beber, foi interrompido de forma rude por um homem que declarou que os anões estavam em Faerûn apenas para servir e não passavam de bêbados arruaceiros. Nurgar teve um acesso de fúria e acertou o humano com seu machado, fazendo com que o mesmo caísse por terra. O dono da estalagem declarou que Nurgar havia feio a maior besteira de sua vida: tinha acabado de matar o filho de um importante nobre da região.

Temendo por sua vida e principalmente por sua liberdade, Nurgar fugiu e caminhou por semanas até chegar a Meadowbrook. Ali ninguém poderia encontrá-lo ou ter ouvido falar do assassinato.

quarta-feira, 5 de maio de 2010

Pesquisa sobre o anel dos Goblins

O desaparecimento de Semheis

Ruínas do forte em Thornwood - 20 de Eleint de 1368 DR

O grupo passa o restante do dia no forte, esperando que alguém ou algo saia da passagem secreta nos aposentos do clérigo. Como a passagem permanece fechada, pela manhã juntam tudo que encontraram de valor e seguem em direção à fazenda de Kuiper. Acreditam que os orcs que aparentemente estavam no forte saíram pela passagem, que só deve poder ser aberta pelo outro lado. Com três dias de viagem a norte chegam à fazenda. Kuiper, como sempre fumando um cachimbo no alpendre de sua fazenda, recebe o grupo em sua casa. Conta que o clérigo de Milborne, Semheis, foi raptado em sua própria igreja há alguns dias. Foram encontrados sinais de luta na igreja pela manhã e o clérigo havia desaparecido. O grupo se assusta com a notícia e, já relacionando esse caso aos demais desaparecimentos, se prontifica a ajudar. Decidem seguir para Milborne no dia seguinte. Contam a Kuiper sobre a tomada do forte e sobre o que descobriram por lá. Kuiper fica preocupado em saber sobre o envolvimento de um clérigo de Cyric, o que descarta a possibilidade de que poderiam ser meros bandidos atuando na região. Por outro lado, se anima com o progresso do grupo e deseja sorte aos aventureiros. Dormem na fazenda depois de um merecido jantar regado a bons vinhos, adquiridos no forte por Cantoná. No dia seguinte viajam para Milborne, chegando lá depois de um dia e meio de caminhada.

Chegando em Milborne, Haldelar, o prefeito da cidade, e o ranger Garyld mostram a igreja para o grupo e contam que encontraram pegadas saindo da igreja e seguindo para o norte em direção às colinas Blanryde, onde ficam as minas da região. Ainda precisando se recuperar do combate nas ruínas em Thornwood, o grupo decide passar alguns dias em Milborne antes de seguir viagem. Ficam na cidade por três dias. Aproveitam o tempo para se recuperarem da batalha, identificarem os itens mágicos encontrados no forte e avaliarem as jóias e pedras preciosas. Wasif voa até Thurmaster como corvo e adquire algumas pérolas com Tauster, necessárias para a identificação dos itens mágicos. Tauster entrega também o resultado da pesquisa encomendada pelo druida, sobre o símbolo no anel dos goblins do Novo Pântano. Wasif volta a Milborne e, junto a Earinë, consegue determinar a função dos itens que o grupo julga mais importantes, aqueles que poderiam ser utilizados imediatamente por algum dos aventureiros. Junto a estes identificam uma das poções com cheiro de peixe, encontradas nos aposentos do clérigo de Cyric. Descobrem que trata-se de uma Potion of Domination, que torna quem a bebe mais suscetível a efeitos de controle e dominação... Para avaliar as jóias e pedras preciosas, contratam o anão que vende minério na Troca, o mercado local. Cantoná aproveita para aprender essa perícia, já que trata-se de uma habilidade de grande valia para o grupo. Juntando tudo que já encontraram, tanto em moedas quanto em jóias e gemas, o grupo possui cerca de 17.000 GP.

Passados os três dias de descanso, o grupo se lembra que a lua já está quase cheia e que Nurgar deve estar prestes a se transformar em Werebear. Porém, dessa vez o grupo tem tempo de cavar um grande buraco, a oeste de Milborne, onde o anão passa as três noites seguintes. Assim conseguem evitar qualquer contato entre o Werebear e os moradores locais. Nesse meio tempo, um jovem da região procura o grupo e conta que, enquanto passeava a norte de Milborne na noite em que o clérigo foi raptado, avistou um grupo de homens levando algo grande, enrolado em panos. Sabendo do rapto ele acredita que os homens podiam estar levando o clérigo Semheis. Conta que o grupo de homens seguiu a leste das colinas Blanryde, entre as colinas e a planície árida de High Moor. Depois das três noites de transformação de Nurgar, o grupo passa um último dia em Milborne para o anão se recuperar, dormindo na Baron of Mutton antes de seguirem viagem no dia seguinte.

Recuperados e passado o período de lua cheia, os aventureiros seguem a norte, acompanhando os rastros que conseguem encontrar e a indicação do jovem. Depois de um dia de caminhada, os rastros os guiam até a entrada das Minas Garlstone, minas abandonadas há mais de meio século, que o grupo conhece por conversas com o Velho Grizzler. É noite em Haranshire.

quarta-feira, 28 de abril de 2010

Mapa das ruínas em Thornwood

Mapa do calabouço do forte dado por Heydrus

Explorando o forte e recolhendo os espólios

Ruínas do forte em Thornwood - 19 de Eleint de 1368 DR

Tendo vencido a batalha o grupo volta sua atenção para o forte em si. Heydrus passa a guiá-los. Primeiro vão até onde o jovem dormia, um de uma série de pequenos quartos, e recuperam o mapa que ele fez do andar inferior da construção, o calabouço onde Ranchefus vivia com seus servos mortos-vivos. O jovem conta que Balrat e Wilmors, os dois homens que fediam a peixe e que foram vencidos na batalha, também viviam nesses quartos, mas o grupo não encontra nada de interesse ali além do mapa. Passam então a explorar o forte, um cômodo por vez. Apesar da construção ter sido ocupada pelos bandidos, ela não parece menos abandonada do que deveria estar antes da ocupação. As madeiras que sustentam o teto dos cômodos e os poucos móveis ainda inteiros estão em péssimo estado, dando a impressão que podem se quebrar a qualquer momento. Os ocupantes parecem não ter feito qualquer tentativa de recuperar o local. Na verdade, parecem tê-lo tornado ainda menos habitável. Espalhado pelo local pode-se encontrar restos de comida, roupas e pedaços de pano imundos, manchas de sangue e excrementos. O cheiro fétido do lugar reflete a sujeira vista por toda parte.

O primeiro cômodo que o grupo explora tem uma grande porta dupla, quebrada e com diversos buracos aparentemente feitos por murros. O lugar parece ter sido o estábulo do forte há muito tempo atrás. Pelas correntes nas paredes, os cães que o grupo enfrentou pareciam ficar presos aqui. O chão próximo às correntes é coberto por uma palha suja e infestada de insetos. Ao se virarem para sair da sala, vendo que não há nada de interesse ali, Hadrada é atacado pelas costas! Uma adaga atravessa sua armadura e finca fundo em seu flanco direito. Ao se virarem se deparam com uma mulher com a mesma aparência mal cuidada dos homens que enfrentaram anteriormente. Provavelmente estava escondida nas sombras, esperando a oportunidade certa para atacar. Porém, o golpe não foi suficiente para derrubar Hadrada e o guerreiro rapidamente a vence em combate. Não encontram nada com a mulher, além de sua adaga e uma armadura de couro surrada. Wasif cuida do ferimento do bárbaro e o grupo continua a explorar o forte, agora tomando mais cuidado para não serem surpreendidos por atacantes novamente. Exploram uma série de cômodos que não revelam nada além da mesma sujeira encontrada no restante do lugar. Alguns eram usados como quartos pelos bandidos, outro servia como uma sala de jantar, tendo uma grande mesa da época em que o forte ainda servia de residência para a família Parlfray. Outros não estavam sendo utilizados pelos sequestradores, como a antiga cozinha do forte e sua forja. Encontram apenas três salas de interesse. Uma parece ser apenas um depósito de lenha, mas com a ajuda de Heydrus o grupo encontra um alçapão em meio à madeira, que leva para o calabouço. O jovem conta que essa é uma das duas entradas para o andar inferior. Outra sala servia de depósito geral para os ocupantes, tendo sacos de comida, cordas, óleo, mais lenha, botas, pés-de-cabra, etc. Vasculhando a sala cuidadosamente o grupo encontra uma lamparina de prata, com lentes vermelhas, que parece ser valiosa. E a última sala que revela ter algo de interesse é o antigo arsenal do forte. Além dos restos de armas, já corroídos e apodrecidos pelo tempo, em um dos cantos da sala encontra-se uma jaula de cerca de um metro e meio de altura. No chão da jaula há palha suja e manchada de sangue. A jaula está vazia e sua porta está aberta, mas Heydrus conta que os sequestradores mantinham vítimas aqui quando preciso, antes de levá-las para o calabouço... Vasculhando a sala o grupo encontra ainda um antigo alçapão, que parece não ter sido notado pelos bandidos. Abrindo o alçapão encontram uma besta e um conjunto de treze setas. A grossa camada de poeira sobre a arma indica que ela deve estar ali desde o tempo em que o forte era ocupado pela família Parlfray. Porém, como a arma não mostra qualquer sinal de corrosão pelo tempo, o grupo suspeita que a arma seja mágica e a guarda para identificá-la quando possível. Por fim, encontram a segunda passagem para o calabouço. A mesma escada que sobe para a torre de vigia, por onde Hadrada e Cantoná invadiram o forte, desce também para o andar inferior. Ainda gravemente feridos e cansados depois da batalha e da exploração das ruínas, decidem descansar e explorar o calabouço no dia seguinte. Escolhem um cômodo próximo ao portão do forte, colocam Gimlond e Cantoná, ainda desmaiados, nas duas camas que há nesse aposento e juntam ali tudo que encontraram de interesse até o momento. Combinam os turnos de vigília e descansam, ainda que temendo o que poderia vir do calabouço durante a noite.

Sengir, em seu turno, ouve uma respiração alta e não-humana vindo do pátio. Não consegue ver o que é, uma vez que a porta do cômodo onde estão foi fechada por segurança. A respiração, que lembra a de um porco ou algum animal semelhante, é acompanhada por passos cautelosos, aparentemente saindo de um dos cômodos ao redor do pátio. O paladino sente seus músculos se tencionarem e segura firmemente sua espada e seu escudo, pronto para um possível combate. Os passos seguem lentamente em direção ao portão do forte, com a respiração ficando cada vez mais alta. Mas a criatura parece não chegar até o portão e de repente volta correndo para o cômodo de onde veio. Sengir espera, tentando ouvir algo mais, mas o silêncio volta a tomar conta do forte. A noite passa e o grupo respira aliviado ao ser acordado pelos primeiros raios de sol. Saem do cômodo com cuidado, mas como esperavam não há ninguém no pátio além deles. Gimlond e Cantoná se sentem melhor depois da noite de descanso. O clérigo, junto a Wasif, cuida dos ferimentos do grupo com suas magias. Sengir conta ao grupo o que aconteceu durante a noite e ao procurar por pegadas no pátio, tentando descobrir a natureza da criatura, encontra rastros que não pertencem nem aos bandidos nem aos mortos-vivos que enfrentaram no dia anterior: pegadas de orc.

Heydrus, dizendo ter ajudado o grupo da melhor forma que podia, pede para ser solto. Diz só querer sair desse lugar o quanto antes e promete nunca mais voltar a Haranshire. Hadrada sugere que o rapaz poderia trabalhar em Milborne, como aprendiz do carpinteiro Garyld talvez, mas Heydrus recusa a oferta, dizendo preferir seguir para Scornubel e ganhar a vida por lá. O grupo acaba por soltar o jovem, dando a ele algumas poucas moedas de ouro e uma espada curta para que ele consiga sair com vida da floresta. Sem olhar para trás Heydrus corre floresta afora.

Ainda pela manhã começam a explorar o calabouço. Earinë e Cantoná descem primeiro. Earinë lança a magia Invisibility em si mesma e Cantoná, depois de procurar por armadilhas na escada, se move silenciosamente atrás da elfa. Chegam à uma pequena sala retangular, completamente escura e com o chão coberto por uma grossa camada de poeira. Chamam os demais, que descem a escada e se juntam aos dois. Avistam pegadas claras no chão empoeirado, seguindo o único corredor que segue a partir dessa sala. Com cuidado e fazendo o mínimo de barulho possível, seguem as pegadas. Chegam a um corredor um pouco mais largo, onde encontram três portas. Pela fresta embaixo da única porta à esquerda pode-se ver o trepidar da luz de uma pequena chama do outro lado. Provavelmente uma tocha ou uma lamparina. Desse ponto já ouvem o gemido grave de zumbis, vindo da continuação do corredor além das três portas. Mas os mortos-vivos parecem estar guardando algum lugar à frente e não vêm ao encontro dos aventureiros. O grupo decide explorar as duas portas à direita primeiro. Com alguma dificuldade Cantoná abre a primeira delas. Restos de mobília, lenha apodrecida, lamparinas quebradas, armas enferrujadas e outros refugos ocupam todo o chão da sala. Algo se move rapidamente entre o lixo e um rato de quase meio metro se move para tentar morder o swashbuckler! Mas Cantoná age rapidamente e chuta a criatura de volta para o quarto, fechando a porta em seguida. Ouvem o rato guinchar enfurecido enquanto caminham para a porta seguinte. Antes mesmo de abrí-la, o cheiro de dejetos humanos deixa claro o propósito do próximo aposento. Abrem e fecham a porta rapidamente, apenas para confirmar que se trata de uma latrina. Não parece haver nada ali além de um grande buraco no chão. Seguem para a porta do lado esquerdo do corredor. A porta está trancada, mas Cantoná mais uma vez mostra ter habilidade em contornar esse tipo de problema. Entram num pequeno cômodo decorado apenas por uma cama simples de madeira e uma lamparina pendurada em uma das paredes. O que mais chama atenção no cômodo, porém, são desenhos negros que cobrem todas as suas paredes. Os desenhos parecem ter sido feitos com carvão e não têm qualquer significado inteligível para o grupo. A partir do quarto segue um estreito corredor lateral, com quatro portas abertas em uma de suas paredes. O lugar parece ser a prisão do forte e as portas à frente parecem delimitar as celas. Pouco depois de entrarem no aposento ouvem rosnados vindos do fim do corredor lateral. Se viram, já prontos para um combate, e avistam dois grandes cães negros se movendo lentamente em direção ao grupo. Os cães parecem indecisos quanto ao que fazer, rosnando e latindo enquanto se aproximam pouco a pouco. Nurgar, impaciente e querendo combatê-los logo, avança em direção aos cães. Mas antes que possa atacá-los, mãos ágeis saem das sombras de uma das celas e apertam um garrote em seu pescoço! O anão fica sem ar e começa se sentir fraco enquanto luta para respirar. Nurgar acaba desmaiando pela falta de ar e o grupo o puxa para trás. Sengir e Cantoná avançam e a figura que atacou Nurgar sai das sombras. Uma mulher, de pele pálida, cabelos desgrenhados e olhos arregalados. Empunha uma adaga e se posiciona atrás de seus cães, que passam a atacar o grupo. Enquanto Sengir combate os cães, Cantoná aproveita uma distração da mulher e a desarma, jogando sua adaga para longe. Nurgar enquanto isso é auxiliado por Earinë e Gimlond, que removem o garrote de seu pescoço. Verificam que o anão está vivo, mas ainda desacordado. A mulher, mesmo desarmada, não se rende e passa a tentar morder Cantoná enquanto grita ensandecida. O grupo acaba por vencer o combate, tendo que matar a mulher e seus cães. Nurgar acorda pouco depois, ainda um pouco fraco, mas bem. Explorando o aposento encontram um pequeno baú de madeira embaixo da cama. Cantoná abre o baú de longe, com a ponta de seu sabre. Vê uma agulha sendo lançada quando o baú é aberto, mas a armadilha não acerta ninguém. Encontram 60 GP, 40 PP e várias jóias de menor porte (anéis, brincos, braceletes, colares, entre outras). Além disso, em uma das celas encontram runas, que Gimlond reconhece como runas anãs. Identifica as que representam "orcs", "clérigo maligno", "abaixo" e uma mais misteriosa que parece representar algo "protuberante", "fora de lugar". Saem da prisão e voltam ao corredor inicial, que continua à direita, além das três portas já exploradas.

Já na continuação do corredor avistam três outras portas à esquerda e uma passagem à direita. O gemido dos zumbis parece vir dessa passagem e o grupo segue até lá para investigar. Antes, porém, Sengir prepara dois frascos de óleo, colocando um pedaço de pano na abertura de cada um e ateando fogo nos mesmos. Ao chegarem na passagem avistam dois zumbis que imediatamente avançam em direção ao grupo. Sengir joga os frascos de óleo que preparou na frente de cada um dos mortos-vivos e o grupo recua. Os zumbis passam pelo fogo sem nem notá-lo, mas suas roupas pegam fogo. Os aventureiros assistem com desgosto as duas criaturas saírem do aposento e tentarem chegar até eles, enquanto são consumidas pelas chamas. Caem depois de alguns passos e param de se mover. As chamas morrem pouco depois e o grupo passa pelos corpos em direção à entrada lateral. O símbolo logo à frente da entrada, esculpido numa grande placa circular de pedra com cerca de dois metros de diâmetro e colocado sobre um pequeno pedestal, deixa claro o propósito do lugar: um crânio à frente de um sol, o símbolo do deus Cyric. O pedestal está manchado de sangue, mostrando que sacrifícios pareciam ser realizados ali. Não parece haver mais nada no lugar. O grupo se volta para as portas do corredor. A primeira está trancada, mas Cantoná não deixa que isso impeça a exploração do calabouço. O cômodo, aparentemente não utilizado pelos bandidos, a julgar pela grossa camada de poeira, teias de aranha e dejetos de ratos, revela ser uma sala de estar. Tapeçarias que antes cobriam as paredes já foram há muito corroídas pelo tempo, com seus desenhos e padrões agora apagados. Tudo que resta é uma pequena mesa e uma cadeira, a madeira de ambas apodrecida. Há duas salas laterais menores aqui. Uma delas era um pequeno escritório, mas nada no lugar resistiu à ação do tempo. A outra era um quarto e sobre a cama ainda jaz o esqueleto de quem morava ali. O pescoço do esqueleto está quebrado, deixando claro a causa de sua morte. Em meio aos restos de roupas e lençóis o grupo encontra um item não tocado pela corrosão da umidade: um anel de ouro, ainda em um dos dedos do esqueleto. O grupo recupera o anel e sai dali. Passam à segunda porta do corredor, que encontra-se destrancada. O cômodo, bem maior que os anteriores, revela ser uma cripta. Além das lápides, organizadas em duas fileiras que acompanham as paredes, há inúmeros esqueletos espalhados pelo local. Os esqueletos parecem ser da época em que o forte servia de residência para os Parlfray. Os responsáveis pelo ataque ao forte mais de um século atrás parecem ter jogado os corpos aqui, como se fossem bonecos de pano. Os soldados ainda usam suas armaduras, há muito enferrujadas e corroídas. Não encontram nada de interesse no lugar. Exceto Sengir, que avista a lápide ainda intacta de Lothar Parlfray, o paladino que travou batalha contra os clérigos de Myrkul séculos atrás. Usa um pedaço de papel e carvão para copiar a inscrição na lápide, com a intenção de mostrar à família Parlfray o que encontrou. Saindo dali passam à última porta do corredor. A porta leva a um pequeno cômodo, onde há apenas uma escada circular para o andar superior, a outra passagem do calabouço para a superfície. Estranham não terem encontrado os aposentos do clérigo e passam a procurar por passagens secretas.

Guiados pelo mapa feito por Heydrus, encontram em pouco tempo uma passagem que leva ao quarto do clérigo. Depois de puxarem uma pedra semi-solta, parte da parede desliza para o lado, revelando um quarto opulento. O quarto, diferente do restante do calabouço, é limpo e bem organizado. Tapeçarias macabras ornamentam as paredes, uma traz o símbolo de Cyric e outras duas cenas de destruição e morte, onde mortos-vivos dizimam vilas inteiras. À esquerda da entrada há uma mesa encapada em couro, junto a duas delicadas e suntuosas cadeiras. À direita há uma outra mesa, sobre a qual estão diversas garrafas das mais diferentes bebidas. Cantoná, tendo vindo de uma família nobre e tendo um interesse especial por bebidas, reconhece que tratam-se de vinhos e licores caros. Acredita que o conjunto deve valer mais de 200 GP e pega tantas quanto consegue carregar em sua mochila. Junto à mesa há uma cadeira confortável e tão suntuosa quanto as demais. Há uma porta na parede à frente da passagem por onde entraram. A porta está destrancada e do outro lado o grupo encontra o quarto do clérigo. A principal mobília é uma cama de dossel. Finas sedas ornamentam os lados da cama e peles de raposas e de lobos a cobrem. Cantoná, de novo contando com seu berço nobre, calcula que as sedas devem valer cerca de 400 GP e as peles cerca de 1.500 GP. Encontram ainda um pequeno baú embaixo da cama do clérigo. Uma das três chaves encontradas com Ranchefus abre o baú. Porém, uma armadilha, reconhecida por Gimlond e Wasif como um Glyph of Warding, gela o braço de Nurgar quando o baú é aberto. Nurgar sente seu braço e seu peito ficarem completamente dormentes pelo frio da armadilha, mas resiste aos efeitos e consegue abrir o baú. Dentro encontram 665 GP, 150 PP, um bracelete de platina e pedras preciosas e, enrolada num pedaço de seda, uma chave dourada com cabo de marfim. Além disso, encontram também dois frascos prateados que trazem o mesmo símbolo visto no anel dos goblins do Novo Pântano... Abrindo um dos frascos sentem o mesmo cheiro de peixe com o qual já se depararam algumas vezes. Guardam as poções para tentarem identificá-las depois, intrigados em encontrarem esse símbolo pela segunda vez.

Voltam ao templo de Cyric para investigá-lo com mais calma. Reparam em símbolos e inscrições raspados nas paredes. O lugar parece ter sido um oratório dedicado a Tyr há muito tempo atrás, posteriormente profanado e transformado num local de adoração a Cyric. Gimlond e Sengir decidem quebrar o símbolo do deus maligno. A placa circular de pedra vai ao chão e se despedaça em inúmeros fragmentos. Passam então a procurar passagens secretas nos outros cômodos e no corredor. Encontram uma fechadura escondida numa parede perto da prisão e com uma das chaves que Ranchefus trazia abrem uma segunda passagem secreta. Sengir empurra a parede, que desliza revelando um pequeno cômodo secreto. Mas ao abrir a passagem o paladino sente os efeitos de uma armadilha semelhante à que atingiu Nurgar. Sente sua armadura congelar, mas resiste ao frio e abre a passagem. No cômodo encontram três antigos baús quebrados e um baú mais novo, intacto. Cantoná procura por armadilhas no baú e sem encontrar nenhuma resolve abrí-lo. O abre com a ponta de seu sabre e sente sua espada gelar. Mais uma armadilha, semelhante às demais. Consegue evitar os efeitos da armadilha soltando sua arma depois de empurrar a tampa do baú com força. Dentro do baú encontram três sacos contendo 1.420 SP, 945 GP e 285 PP. Encontram também um pequeno saco contendo pedras preciosas, um livro de magias e três pergaminhos mágicos dentro de um tubo feito de jade. Wasif e Earinë se animam com o achado.

Acreditando poder haver mais passagens secretas no calabouço, resolvem explorar a latrina. Mas o cheiro do lugar é tão insuportável que desistem. Decidem então procurar por passagens no depósito de tralhas ao lado, onde avistaram o rato anteriormente. Hadrada prepara seu machado e abre a porta. Vê o rato num dos cantos da sala, que se move rapidamente em direção ao guerreiro. Nesse momento, Wasif, que estava atrás do grupo junto a Earinë, ouve algo vindo da latrina e quando olha para trás se depara com um Carrion Crawler de quase três metros de comprimento. A porta da latrina foi deixada aberta e a movimentação do lado de fora parece ter atraído a criatura. Ela ataca o druida com seus tentáculos antes que ele possa reagir, paralisando-o. Hadrada mata o rato com uma única machadada e junto ao restante do grupo passa a enfrentar o Carrion Crawler. Vencem a batalha sem dificuldade. Wasif continua paralisado e o grupo sabe que terá que esperar algumas horas antes que ele volte a se mover. Não encontram passagens secretas nem na latrina nem no depósito onde o rato estava trancado.

Por fim, Sengir e Gimlond procuram e encontram pegadas de orc no corredor, seguindo em direção ao quarto de Ranchefus. Dois ou três orcs passaram por ali recentemente. As pegadas seguem até um dos cantos do quarto e somem perto da parede. Concluem que deve haver uma passagem secreta ali, mas não conseguem descobrir o mecanismo para abrí-la. Desistem depois de procurarem sem sucesso por quase uma hora.

De qualquer forma, o forte parece ter sido completamente tomado pelos aventureiros. Ainda pretendem descobrir o que há por trás dessa passagem e investigar o que seriam as poções encontradas nos aposentos do clérigo de Cyric, mas por ora respiram aliviados, sabendo que são os únicos ainda de pé nas ruínas em Thornwood.

quarta-feira, 21 de abril de 2010

Combate nas ruínas em Thornwood

Thornwood - 19 de Eleint de 1368 DR

Como já é fim de tarde e o grupo está cansado de viagem, decidem voltar para a segurança da floresta e descansar enquanto planejam a invasão. Oleanne os guia até um local seguro, a algumas centenas de metros do forte, e o grupo monta acampamento. Cantoná decide aproveitar que é noite e chegar mais perto do forte, ir até a margem da clareira que o cerca. Wasif e Earinë vão com ele, por não trajarem armadura e conseguirem se mover mais silenciosamente que os demais. Se aproximam da clareira com muito cuidado. Earinë, que possui visão aguçada tanto por ser elfa quanto pelo vínculo que possui com seu familiar Mîr, avista duas finas colunas de fumaça saindo de dois pontos distintos de dentro do forte. Wasif se transforma num morcego e sobrevoa o forte novamente. Repara em um homem no topo da torre. Um sentinela, ainda que aparentemente não muito preocupado com seu trabalho. Repara ainda que há uma escada de pedra que vai do topo da torre para dentro do forte. Inspecionando o portão a sul vê que o mesmo é barrado por dentro por uma pesada tora de madeira. Cantoná, observando a torre, vê que seria possível escalá-la e chegar até seu topo. Os três retornam para o acampamento e compartilham o que viram com os demais. Planejam entrar pela torre inicialmente, mas como os anões não conseguiriam escalá-la, resolvem invadir por dois pontos: pela torre e pelo portão da frente. Cantoná e Hadrada escalariam a torre e tentariam abrir o portão por dentro. Wasif, tomando a forma de um pássaro, poderia auxiliá-los se preciso. Enquanto isso, o restante do grupo esperaria do lado de fora do portão. Decidem executar o plano na noite seguinte para aproveitar a cobertura da escuridão. Oleanne avisa que não os acompanhará. "Se quem habita o forte são os homens que tenho visto na floresta, quero eles longe daqui tanto quanto vocês. Mas enquanto vocês cuidam desse problema vou continuar rastreando os orcs que tenho visto em Thornwood. Desejo sorte a vocês. Parto pela manhã", diz a Wasif em língua druídica, que repassa a conversa ao grupo. Antes de dormirem, Earinë consegue se aproximar um pouco de Oleanne. Conversam sobre o vínculo que cada uma tem com seus animais e sobre o interesse em comum que têm na vida em equilíbrio com a natureza, sendo uma elfa e a outra druida. Oleanne se mostra mais amigável com a elfa e com Wasif, por conseguir se relacionar melhor com os dois. Mas já se mostra bem menos arredia com todos, diferente da primeira vez que a conheceram. O grupo dorme sob a proteção da magia Alarm, usada por Earinë. Depois de alguma confusão entre os que cumpriam os turnos de vigília, uma vez que Nurgar dormiu e a ordem dos turnos foi perdida, acordam com os poucos raios de sol que conseguem passar pela vegetação densa de Thornwood.

Assim que acordam Oleanne se despede do grupo e parte junto a seus lobos. O grupo passa o dia no local onde acamparam, esperando o momento combinado para a invasão. Ao longo do dia, Sengir, Hadrada e Nurgar rodeiam a clareira, estudando a estrutura do forte. Reparam que não há qualquer outra abertura por onde possam tentar entrar. Todas as janelas do forte são meras frestas. Quem está dentro do forte consegue ter uma visão clara da parte externa, mas de fora e de longe não se pode ver nada do interior. Voltam para o acampamento e passam o resto do dia descansando e planejando os detalhes da invasão.

A noite chega e a invasão tem início. Vindo do norte, com Cantoná à frente e os demais em fila atrás dele, avançam em direção ao forte. Cantoná, mesmo tendo apenas a luz da lua Selûne iluminando seu caminho, tenta encontrar armadilhas enquanto guia o grupo pela clareira. Wasif, tendo usado Detect Snares and Pits, faz o mesmo de onde está. Ambos detectam a presença de armadilhas: buracos tampados com finos galhos e folhas. Os aventureiros ficam sem saber o que fazer e começam a discutir as mudanças de plano em meio à clareira. Alguns querem avançar, outros querem voltar para a floresta e repensar o plano. Enquanto discutem, ouvem o som de flechas cortando o ar e avistam duas setas fincando no chão próximo a onde estão. Os disparos parecem ter vindo da torre. Logo em seguida ouvem um sino sendo tocado dentro do forte. Entendem que o alarme foi dado e que já não poderão mais invadir o forte de surpresa. Setas continuam voando na direção do grupo. Wasif e Earinë voltam para a segurança da floresta, o restante do grupo continua indeciso, discutindo se voltam para a floresta ou se continuam com a invasão. Sengir decide tomar a frente da invasão e, pedindo a ajuda de Helm, escolhe um caminho a seguir e corre em direção ao muro. Hadrada o segue. Ao mesmo tempo, Cantoná escolhe um outro caminho e também vai em direção ao muro, tentando sem sucesso usar de acrobacias para escapar das setas sendo atiradas. Gimlond e Nurgar seguem Cantoná. Sengir e Hadrada, com a ajuda de Helm ou por pura sorte, chegam ao muro sem acionarem nenhuma armadilha. Cantoná, porém, pisa em um dos buracos cobertos. Um grande buraco se abre sob seus pés e ele cai em direção a estacas de madeira maliciosamente colocadas ao fundo. Usa sua agilidade para aliviar a queda, mas uma das estacas finca fundo em sua perna. Gimlond e Nurgar param para ajudá-lo, mas Cantoná diz estar bem e ordena que eles sigam. Os dois seguem pelo caminho percorrido por Sengir e Hadrada, evitando outras possíveis armadilhas. Assim que chegam ao muro, Sengir, Nurgar e Gimlond, mantendo o plano de invasão inicial, correm para o portão do forte, acompanhando o muro para evitar as setas vindo da torre. Enquanto isso Cantoná se cura usando uma poção, escala a parede do buraco onde se encontrava e corre até o muro do forte. Wasif e Earinë decidem atravessar a clareira e juntarem-se aos demais. Wasif se transforma num pequeno lagarto e atravessa a clareira, evitando as armadilhas e setas com seu pequeno porte. Earinë corre em direção ao muro, seguindo o mesmo caminho que Sengir havia percorrido. Consegue evitar as armadilhas, mas é acertada na perna por uma das setas sendo atiradas. O ferimento que não passaria de um arranhão para os guerreiros do grupo é um grave ferimento para um mago. Mas Earinë continua seu caminho até o muro, caminhando com dificuldade. Segue para o portão assim que chega ao muro. Wasif, já no muro do forte, se destransforma e lança a magia Spider Climb em Hadrada, para que ele possa escalar a torre junto a Cantoná. Os dois começam a escalada, Cantoná usando suas habilidades e Hadrada, sem suas botas e com seu machado nas costas, usando suas mãos e seus pés, agora grudentos sob o efeito da magia. Wasif se transforma num pássaro e sobrevoa o forte procurando um lugar de onde possa auxiliar o grupo com suas magias.

Sengir, Nurgar, Gimlond e Earinë se encontram ao lado do grande portão de madeira, que ainda se encontra fechado apesar de uma clara movimentação de defesa do forte poder ser ouvida do lado de dentro. Ouvem gritos de ordem, passos apressados em direção ao portão e latidos. Em pouco tempo ouvem que o portão está sendo destrancado. A pesada tora de madeira que o fechava por dentro parece estar sendo removida. O grupo prepara-se para o combate. O portão começa a se abrir e assim que a primeira fresta se abre cães de guerra avançam em direção ao grupo. Três cães magros e mal cuidados e um bem maior que os demais. Dois avançam em direção a Sengir e dois em direção a Nurgar. Earinë lança um Sleep nos cães e coloca o maior deles para dormir. Sengir e Nurgar matam os outros três rapidamente, sofrendo poucos ferimentos no combate. Gimlond ataca o cão sob o efeito da magia de Earinë, mas o mesmo não morre com seu golpe e, tendo sido acordado, passa a atacá-lo. Nesse momento o portão é aberto, revelando dois arqueiros prontos para atirar suas flechas em quem estivesse à frente. As flechas voam em direção ao grupo, ferindo Gimlond e Nurgar. Dois outros atacantes, trajando armaduras de cota de malha e espadas longas, preparam-se para avançar em direção ao grupo. Os atacantes têm aspecto sujo, com roupas manchadas e rasgadas, barbas por fazer, dentes amarelados e cabelos ou raspados ou longos e ensebados. Antes que os arqueiros possam lançar mais flechas ou os dois outros atacantes possam avançar, Gimlond lança a magia Hold Person, paralisando três deles. Enquanto isso Nurgar mata o cão que ainda estava vivo, fincando seu machado de duas mãos fundo nas costas do animal. Sengir, preferindo não atacar os homens que foram paralisados e que não podem combatê-lo de igual para igual, avança em direção ao arqueiro que permaneceu livre. Nurgar e Gimlond avançam em direção aos demais. Earinë, ferida pela seta e com poucas magias restantes, permanece do lado de fora do forte, esperando o melhor momento para ajudar o grupo. Sengir, Nurgar e Gimlond vêem mais quatro atacantes se aproximando. Dois deles com o mesmo aspecto sujo dos demais e parecendo um pouco assustados com o combate e os outros dois com olhos arregalados, gritando alto e não demonstrando qualquer medo frente à invasão. Um deles é alto, forte e possui cabelos grisalhos. Seu nariz obviamente já foi quebrado, talvez mais de uma vez, e ele não possui dois de seus dentes da frente. Segura com as duas mãos uma espada bastarda. O outro homem é mais magro, porém, igualmente forte. Tem cabelos castanhos e usa um brinco e um bracelete largo, ambos dourados. Metade de sua orelha esquerda parece ter sido arrancada em lutas passadas. Traz uma espada curta apenas. Os dois avançam em direção ao grupo com olhar fixo e expressões de ódio em seus rostos.

Enquanto isso, Hadrada e Cantoná escalam a torre do forte. As setas pararam de ser atiradas e os dois avançam sem qualquer impedimento. Chegando no topo, Hadrada salta o murete que circunda o alto da torre, esperando já entrar em combate com qualquer um que estivesse por lá. Porém, não só o topo da torre está vazio, como o chão do local não é confiável. Hadrada rompe o chão da torre com seu peso, acentuado ainda mais por seu pulo. Para piorar sua situação, não há níveis intermediários entre o topo da torre e o chão do forte. Hadrada cai cerca de dez metros de altura e se machuca gravemente ao atingir o chão. Sua perna dói muito, mas a excitação da invasão permite que ele continue, ainda que caminhando com muita dificuldade. Cantoná, vendo o que aconteceu com seu amigo, chega ao topo da torre pisando com cuidado. Vê que além da escada de pedra que desce para dentro do forte há também uma alavanca de metal, localizada ao lado da escada. Segue até a borda sul da torre e olhando para baixo observa que o restante do grupo já está em combate no portão. Corre escada abaixo para ver se Hadrada está bem, mas antes de descer puxa a alavanca, curioso com sua função ali. Ouve um sino soar de dentro do forte. A alavanca parece soar o alarme ouvido anteriormente. Chegando ao fim da escada vê Hadrada apoiado em uma parede, se recuperando da queda. Os dois começam a abrir todas as portas que vêem pela frente e em pouco tempo chegam no pátio do forte, onde o restante do grupo está em combate. Se juntam aos demais aventureiros, atacando os ocupantes do forte pelas costas.

Wasif, vendo que Cantoná e Hadrada não precisam de ajuda no topo da torre, já que o guarda que lançava setas com sua besta não está mais lá, decide ajudar os que seguiram para o portão. Ainda como um passáro, pousa no teto da área coberta a leste do portão, se destransforma e passa a ajudar o grupo dali. Lança um Bless sobre o grupo e logo em seguida começa a atacar os oponentes com sua funda, acertando diversos arremessos.

O combate continua, agora contando com todo o grupo. Os dois atacantes que entraram na batalha por último, se mostram resistentes e bem mais agressivos que os demais. O de cabelos grisalhos e sem alguns dentes luta com Sengir e Hadrada, o mais magro enfrenta Nurgar. Gimlond tenta paralisar um deles com um Hold Person, mas a magia não surte efeito, paralisando apenas um jovem atacante que estava próximo. A batalha continua ferozmente, com ambos os lados sofrendo graves ferimentos. Aproveitando um momento de descuido, Hadrada finca seu machado fundo no ombro do homem que ele e Sengir enfrentavam. O homem, que já estava bastante ferido, enfim cai. Nesse momento, todo o grupo, inclusive Earinë com sua audição felina, ouve um gemido grave vindo de trás do combate. Olhando na direção do gemido avistam uma figura humana com roupas rasgadas e caminhando com dificuldade em direção ao combate. O tom gutural de seu gemido, a dificuldade que mostra em caminhar e o cheiro fétido de carne em decomposição que o acompanha denunciam a natureza da criatura: um zumbi. Atrás desse primeiro vêem outros. Cinco no total. Todos caminham lentamente em direção ao grupo, sem esboçar qualquer tipo de reação. Os aventureiros, em meio ao combate com os humanos, podem apenas esperar os zumbis se aproximarem para então poderem combatê-los. Nurgar continua enfrentando o homem magro, de brinco e bracelete dourados, e fica impressionado com a resistência do oponente aos seus golpes. Hadrada decide ajudá-lo. Sengir, Gimlond, Cantoná e, à distância, Wasif, enfrentam os demais atacantes. Earinë ainda espera do lado de fora do portão, guardando suas magias para quando puderem ser mais úteis. Com os zumbis já bem próximos, com seu cheiro nauseante ainda mais intenso agora, os aventureiros reparam numa figura imponente saindo da mesma porta de onde os zumbis vieram. Caminhando calmamente, sai da porta um homem moreno, de cabelos pretos, com um tapa-olho sobre seu olho direito e trajando, embaixo de um manto escuro, uma armadura de cota de malha negra, suntuosamente ornamentada. Assim que sai da porta ele para e toma seu tempo observando o grupo em combate. Todos lembram claramente do homem: o clérigo que enfrentaram nas margens do rio Churnett quando estavam a caminho do Forte Parlfray. Naquele combate, depois de ter sido atingido por uma magia de Earinë, o homem fugiu do combate voando em grandes asas de morcego.

O clérigo permanece à distância, apenas observando. O grupo continua em combate, tendo agora zumbis e alguns poucos dos atacantes iniciais para enfrentar. Nurgar consegue enfim derrotar seu adversário, Gimlond se divide entre atacar com sua maça e curar seus companheiros e Sengir, vendo os zumbis se aproximarem, tenta espantá-los com seu poder paladino de Turn Undead. Porém, sua tentativa falha e os zumbis continuam avançando em direção ao grupo. Depois de observar a batalha por algum tempo, o clérigo, com a mesma calma que demonstrou até então, decide entrar no combate, lançando uma magia sobre o grupo. Wasif, observando o clérigo de cima do telhado, percebe que se trata de um Hold Person. Gimlond resiste à magia, mas Hadrada fica paralisado. Os dois zumbis que já o atacavam agora passam a mordê-lo e a arranhá-lo sem que ele possa se defender. Earinë sente que é hora de usar suas magias. Lança primeiro um Magic Missile, que atinge o clérigo no torso. O clérigo, vendo vários de seus servos já caídos, decide chamá-los de volta dos planos inferiores. Colocando uma de suas mãos dentro de seu manto e estendendo a outra em direção ao grupo, invoca uma magia profana. O grupo sente uma força maligna emanar do chão e no instante seguinte ouvem os atacantes já caídos gemerem num tom grave. O clérigo os trouxe de volta dos mortos como zumbis. Antes que os zumbis possam se levantar, Earinë, ainda determinada em derrotar o clérigo, usa sua última magia, Nahal's Reckless Dweomer, tentando evocar o efeito de um Magic Missile novamente. O poder mágico que emana das mãos da maga avançam tortuosamente em direção ao clérigo. Chegam a formar um projétil de força e a magia parece ter funcionado como desejado, mas logo em seguida o projétil se incendeia. O projétil de fogo atinge o clérigo e explode numa grande bola de fogo. O clérigo tenta se proteger do fogo, mas é severamente ferido. Enquanto isso, os cinco zumbis recém-levantados pelo clérigo se erguem do chão e passam a atacar o grupo junto aos demais. Um deles avança em direção a Earinë, que, sem mais magias e ainda ferida pela seta que a atingiu, decide fugir do combate, seguindo para a parte externa do forte. Sengir, vendo os zumbis se levatando, tenta usar seu poder de Turn Undead novamente, mas não consegue espantá-los. Em seguida, vendo Hadrada sendo ferido pelos zumbis, decide dar as costas para seus oponentes e usar o poder de Lay on Hands em seu companheiro. Hadrada é curado, mas os zumbis continuam a atacá-lo. Enquanto isso, dois atacantes que haviam sido paralisados por Gimlond no começo do combate, se vêem livres. Mas tendo visto seus amigos serem reanimados como zumbis pelo clérigo e temendo um destino similar, decidem fugir. Aproveitam a comoção do combate e correm em direção a Thornwood, sumindo floresta adentro. O único humano ainda vivo em meio ao combate foi paralisado pelo segundo Hold Person lançado por Gimlond. O grupo agora têm os zumbis e o clérigo para enfrentar.

Cantoná, Gimlond e Nurgar percebem que o clérigo é o inimigo mais forte que estão enfrentando e decidem combatê-lo em conjunto, numa batalha corpo-a-corpo. Dão as costas para os zumbis que enfrentavam até então e correm em direção ao clérigo. O clérigo, vendo os aventureiros se aproximarem e notando que ficaria impedido de lançar magias, aceita o desafio. Tira da cintura uma mangual ornamentada, de metal brilhante, e passa a combater os três. O clérigo se mostra proficiente com a arma e defere pesados golpes, principalmente em Nurgar, que também é quem mais fere o clérigo. Três dos zumbis que atacavam Sengir e Hadrada seguem em direção ao clérigo para tentar defendê-lo. Porém, não chegam a tempo. Depois de sofrer diversos golpes, o clérigo, que também já havia sido gravemente ferido pelas magias de Earinë, cai. No mesmo instante Hadrada se vê livre da paralisia e passa a enfrentar os zumbis que o atacavam. O grupo, já muito ferido, enfrenta os zumbis restantes. Gimlond e Cantoná não resistem e caem, mas por fim os zumbis são vencidos. O forte foi tomado! Hadrada solta um grito alto e bate no peito em comemoração. Todo o grupo comemora a vitória. Wasif, que esperava o momento de poder ajudar seus companheiros desmaiados sem que os zumbis também o ferissem, desce do telhado e cuida dos ferimentos de Cantoná e de Gimlond. Os dois ainda estão desmaiados, mas o sangramento de seus ferimentos foi estancado e eles não correm mais perigo. Earinë, ainda fora do forte, repara pela comemoração que o combate foi vencido e se junta novamente ao grupo.

O único oponente ainda vivo é um jovem que foi paralisado por Gimlond durante o combate. Ele é alto, muito magro e tem aparência mal cuidada, com cabelos castanhos ensebados e espinhas no rosto. Hadrada, ainda com muito ódio por ter sido paralisado e ferido diversas vezes pelos zumbis sem que pudesse se defender, decide descontar sua ira no jovem. Amarra suas pernas e seus braços e espera ansioso que ele saia do estado de paralisia. Em pouco tempo o jovem fica livre da magia e olha para os lados com olhos arregalados, extremamente assustado. Hadrada o levanta do chão com uma única mão e grita alto, próximo ao seu rosto, "Agora você vai me falar tudo que eu quiser saber sobre esse lugar!". O jovem mostra muito medo do grupo, principalmente de Hadrada. Earinë, com dó do jovem, o defende, sendo amigável com ele e intermediando a conversa. O jovem diz que seu nome é Heydrus e conta que trabalhava para os dois homens que se mostraram mais resistentes e determinados em combate: o homem de cabelos grisalhos, que não possuía alguns de seus dentes da frente, e o homem magro, que usava um brinco e um bracelete dourados. Sengir se aproxima dos dois e agora repara que ambos cheiram a peixe. "Ma-Mas eu juro que nunca sequestrei ninguém!", se defende Heydrus ao mesmo tempo em que deixa o grupo intrigado com a menção de sequestros. Ainda bem amedrontado e dizendo querer apenas sair dali, explica o propósito do lugar e de seus habitantes. Diz que o clérigo se chamava Ranchefus e que era quem dava as ordens por ali. O grupo reconhece o nome, lembrando da mensagem assinada por ele que encontraram no corpo de um orc em Great Rock Dale. Revela também o envolvimento dos orcs e dá pistas claras sobre o esquema de sequestro. Conta que os orcs são emissários, que traziam ordens para Ranchefus vindo de algum lugar abaixo do forte. Ranchefus, que vivia no calabouço do castelo, e os demais, que habitavam a parte acima da superfície, eram responsáveis por sequestrar pessoas e trazê-las para o forte. Todas as vítimas eram levadas para o calabouço e Heydrus não sabe o que era feito com elas. "Nem eu nem ninguém descia no calabouço sem ser chamado ou se não fosse para chamar Ranchefus, ele não gostava de ser incomodado", explica. Além disso, conta que às vezes seus chefes e alguns outros eram convocados pelo clérigo, que dava a eles algum tipo de bebida. "Depois disso eles ficavam cheirando a peixe e falavam coisas sem sentido enquanto dormiam, sobre as profundezas e sobre a Blood Queen", diz. Os aventureiros concluem que o cheiro de peixe que já observaram antes, inclusive no orc que encontraram em Great Rock Dale, deve ser resultado da ingestão dessa bebida. Por fim, Heydrus diz ter um mapa do calabouço, que ele esboçou para se guiar quando precisava chamar Ranchefus, e se oferece para entregá-lo ao grupo. Como Heydrus não representa perigo e está se mostrando prestativo, Hadrada e Sengir desamarram suas pernas e seus braços e deixam apenas seus pulsos presos por cordas. Earinë continua a cuidar do jovem, que aceita prontamente os cuidados da elfa. Wasif e Hadrada discutem o que foi contado por Heydrus e reparam, analisando o esquema de sequestros como um todo agora, que todos as vítimas fazem uso de magia: Jelenneth era uma maga e os peregrinos de Helm eram clérigos. Reforçando a teoria, Wasif lembra ainda do primeiro combate que tiveram em Haranshire, alguns meses atrás. Bandidos disfarçados de fazendeiros atacaram o grupo, supostamente querendo roubar o baú que traziam para Tauster. Mas Wasif lembra que logo antes do combate, o líder dos bandidos havia apontado para ele, que trajava um manto usado tipicamente por magos, e gritado "Peguem aquele!". Talvez Wasif teria sido mais uma vítima do esquema de sequestros se tivesse sido capturado aquele dia.

Depois de interrogarem Heydrus, os aventureiros recolhem os pertences de interesse dos inimigos que foram vencidos. No total conseguem 252 GP, 286 SP, 34 CP, diversas jóias (anéis, braceletes, brincos, amuletos, entre outras) e um grande número de itens mágicos, detectados por uma magia lançada por Wasif. Entre os itens de Ranchefus são mágicos sua armadura de cota de malha, sua mangual, seu manto, duas poções que trazia na cintura, um amuleto que usava em torno do pescoço (em metal escuro, decorado com inúmeros rostos com a mesma expressão vazia de seus zumbis), um anel em sua mão esquerda e o Unholy Symbol de Cyric, seu deus. Além disso, encontram com ele três chaves: uma chave simples de bronze, uma pequena chave de prata e uma chave levemente corroída de cobre. Com os demais atacantes encontram mais alguns itens mágicos: uma espada longa, uma espada bastarda, um anel, uma poção e um pergaminho. Juntam os corpos com o resto de seus pertences num dos buracos na clareira ao redor do forte e os queimam. Resta agora explorar o forte e principalmente seu calabouço, antigo lar de Ranchefus e de seus mortos-vivos.