quarta-feira, 21 de abril de 2010

Combate nas ruínas em Thornwood

Thornwood - 19 de Eleint de 1368 DR

Como já é fim de tarde e o grupo está cansado de viagem, decidem voltar para a segurança da floresta e descansar enquanto planejam a invasão. Oleanne os guia até um local seguro, a algumas centenas de metros do forte, e o grupo monta acampamento. Cantoná decide aproveitar que é noite e chegar mais perto do forte, ir até a margem da clareira que o cerca. Wasif e Earinë vão com ele, por não trajarem armadura e conseguirem se mover mais silenciosamente que os demais. Se aproximam da clareira com muito cuidado. Earinë, que possui visão aguçada tanto por ser elfa quanto pelo vínculo que possui com seu familiar Mîr, avista duas finas colunas de fumaça saindo de dois pontos distintos de dentro do forte. Wasif se transforma num morcego e sobrevoa o forte novamente. Repara em um homem no topo da torre. Um sentinela, ainda que aparentemente não muito preocupado com seu trabalho. Repara ainda que há uma escada de pedra que vai do topo da torre para dentro do forte. Inspecionando o portão a sul vê que o mesmo é barrado por dentro por uma pesada tora de madeira. Cantoná, observando a torre, vê que seria possível escalá-la e chegar até seu topo. Os três retornam para o acampamento e compartilham o que viram com os demais. Planejam entrar pela torre inicialmente, mas como os anões não conseguiriam escalá-la, resolvem invadir por dois pontos: pela torre e pelo portão da frente. Cantoná e Hadrada escalariam a torre e tentariam abrir o portão por dentro. Wasif, tomando a forma de um pássaro, poderia auxiliá-los se preciso. Enquanto isso, o restante do grupo esperaria do lado de fora do portão. Decidem executar o plano na noite seguinte para aproveitar a cobertura da escuridão. Oleanne avisa que não os acompanhará. "Se quem habita o forte são os homens que tenho visto na floresta, quero eles longe daqui tanto quanto vocês. Mas enquanto vocês cuidam desse problema vou continuar rastreando os orcs que tenho visto em Thornwood. Desejo sorte a vocês. Parto pela manhã", diz a Wasif em língua druídica, que repassa a conversa ao grupo. Antes de dormirem, Earinë consegue se aproximar um pouco de Oleanne. Conversam sobre o vínculo que cada uma tem com seus animais e sobre o interesse em comum que têm na vida em equilíbrio com a natureza, sendo uma elfa e a outra druida. Oleanne se mostra mais amigável com a elfa e com Wasif, por conseguir se relacionar melhor com os dois. Mas já se mostra bem menos arredia com todos, diferente da primeira vez que a conheceram. O grupo dorme sob a proteção da magia Alarm, usada por Earinë. Depois de alguma confusão entre os que cumpriam os turnos de vigília, uma vez que Nurgar dormiu e a ordem dos turnos foi perdida, acordam com os poucos raios de sol que conseguem passar pela vegetação densa de Thornwood.

Assim que acordam Oleanne se despede do grupo e parte junto a seus lobos. O grupo passa o dia no local onde acamparam, esperando o momento combinado para a invasão. Ao longo do dia, Sengir, Hadrada e Nurgar rodeiam a clareira, estudando a estrutura do forte. Reparam que não há qualquer outra abertura por onde possam tentar entrar. Todas as janelas do forte são meras frestas. Quem está dentro do forte consegue ter uma visão clara da parte externa, mas de fora e de longe não se pode ver nada do interior. Voltam para o acampamento e passam o resto do dia descansando e planejando os detalhes da invasão.

A noite chega e a invasão tem início. Vindo do norte, com Cantoná à frente e os demais em fila atrás dele, avançam em direção ao forte. Cantoná, mesmo tendo apenas a luz da lua Selûne iluminando seu caminho, tenta encontrar armadilhas enquanto guia o grupo pela clareira. Wasif, tendo usado Detect Snares and Pits, faz o mesmo de onde está. Ambos detectam a presença de armadilhas: buracos tampados com finos galhos e folhas. Os aventureiros ficam sem saber o que fazer e começam a discutir as mudanças de plano em meio à clareira. Alguns querem avançar, outros querem voltar para a floresta e repensar o plano. Enquanto discutem, ouvem o som de flechas cortando o ar e avistam duas setas fincando no chão próximo a onde estão. Os disparos parecem ter vindo da torre. Logo em seguida ouvem um sino sendo tocado dentro do forte. Entendem que o alarme foi dado e que já não poderão mais invadir o forte de surpresa. Setas continuam voando na direção do grupo. Wasif e Earinë voltam para a segurança da floresta, o restante do grupo continua indeciso, discutindo se voltam para a floresta ou se continuam com a invasão. Sengir decide tomar a frente da invasão e, pedindo a ajuda de Helm, escolhe um caminho a seguir e corre em direção ao muro. Hadrada o segue. Ao mesmo tempo, Cantoná escolhe um outro caminho e também vai em direção ao muro, tentando sem sucesso usar de acrobacias para escapar das setas sendo atiradas. Gimlond e Nurgar seguem Cantoná. Sengir e Hadrada, com a ajuda de Helm ou por pura sorte, chegam ao muro sem acionarem nenhuma armadilha. Cantoná, porém, pisa em um dos buracos cobertos. Um grande buraco se abre sob seus pés e ele cai em direção a estacas de madeira maliciosamente colocadas ao fundo. Usa sua agilidade para aliviar a queda, mas uma das estacas finca fundo em sua perna. Gimlond e Nurgar param para ajudá-lo, mas Cantoná diz estar bem e ordena que eles sigam. Os dois seguem pelo caminho percorrido por Sengir e Hadrada, evitando outras possíveis armadilhas. Assim que chegam ao muro, Sengir, Nurgar e Gimlond, mantendo o plano de invasão inicial, correm para o portão do forte, acompanhando o muro para evitar as setas vindo da torre. Enquanto isso Cantoná se cura usando uma poção, escala a parede do buraco onde se encontrava e corre até o muro do forte. Wasif e Earinë decidem atravessar a clareira e juntarem-se aos demais. Wasif se transforma num pequeno lagarto e atravessa a clareira, evitando as armadilhas e setas com seu pequeno porte. Earinë corre em direção ao muro, seguindo o mesmo caminho que Sengir havia percorrido. Consegue evitar as armadilhas, mas é acertada na perna por uma das setas sendo atiradas. O ferimento que não passaria de um arranhão para os guerreiros do grupo é um grave ferimento para um mago. Mas Earinë continua seu caminho até o muro, caminhando com dificuldade. Segue para o portão assim que chega ao muro. Wasif, já no muro do forte, se destransforma e lança a magia Spider Climb em Hadrada, para que ele possa escalar a torre junto a Cantoná. Os dois começam a escalada, Cantoná usando suas habilidades e Hadrada, sem suas botas e com seu machado nas costas, usando suas mãos e seus pés, agora grudentos sob o efeito da magia. Wasif se transforma num pássaro e sobrevoa o forte procurando um lugar de onde possa auxiliar o grupo com suas magias.

Sengir, Nurgar, Gimlond e Earinë se encontram ao lado do grande portão de madeira, que ainda se encontra fechado apesar de uma clara movimentação de defesa do forte poder ser ouvida do lado de dentro. Ouvem gritos de ordem, passos apressados em direção ao portão e latidos. Em pouco tempo ouvem que o portão está sendo destrancado. A pesada tora de madeira que o fechava por dentro parece estar sendo removida. O grupo prepara-se para o combate. O portão começa a se abrir e assim que a primeira fresta se abre cães de guerra avançam em direção ao grupo. Três cães magros e mal cuidados e um bem maior que os demais. Dois avançam em direção a Sengir e dois em direção a Nurgar. Earinë lança um Sleep nos cães e coloca o maior deles para dormir. Sengir e Nurgar matam os outros três rapidamente, sofrendo poucos ferimentos no combate. Gimlond ataca o cão sob o efeito da magia de Earinë, mas o mesmo não morre com seu golpe e, tendo sido acordado, passa a atacá-lo. Nesse momento o portão é aberto, revelando dois arqueiros prontos para atirar suas flechas em quem estivesse à frente. As flechas voam em direção ao grupo, ferindo Gimlond e Nurgar. Dois outros atacantes, trajando armaduras de cota de malha e espadas longas, preparam-se para avançar em direção ao grupo. Os atacantes têm aspecto sujo, com roupas manchadas e rasgadas, barbas por fazer, dentes amarelados e cabelos ou raspados ou longos e ensebados. Antes que os arqueiros possam lançar mais flechas ou os dois outros atacantes possam avançar, Gimlond lança a magia Hold Person, paralisando três deles. Enquanto isso Nurgar mata o cão que ainda estava vivo, fincando seu machado de duas mãos fundo nas costas do animal. Sengir, preferindo não atacar os homens que foram paralisados e que não podem combatê-lo de igual para igual, avança em direção ao arqueiro que permaneceu livre. Nurgar e Gimlond avançam em direção aos demais. Earinë, ferida pela seta e com poucas magias restantes, permanece do lado de fora do forte, esperando o melhor momento para ajudar o grupo. Sengir, Nurgar e Gimlond vêem mais quatro atacantes se aproximando. Dois deles com o mesmo aspecto sujo dos demais e parecendo um pouco assustados com o combate e os outros dois com olhos arregalados, gritando alto e não demonstrando qualquer medo frente à invasão. Um deles é alto, forte e possui cabelos grisalhos. Seu nariz obviamente já foi quebrado, talvez mais de uma vez, e ele não possui dois de seus dentes da frente. Segura com as duas mãos uma espada bastarda. O outro homem é mais magro, porém, igualmente forte. Tem cabelos castanhos e usa um brinco e um bracelete largo, ambos dourados. Metade de sua orelha esquerda parece ter sido arrancada em lutas passadas. Traz uma espada curta apenas. Os dois avançam em direção ao grupo com olhar fixo e expressões de ódio em seus rostos.

Enquanto isso, Hadrada e Cantoná escalam a torre do forte. As setas pararam de ser atiradas e os dois avançam sem qualquer impedimento. Chegando no topo, Hadrada salta o murete que circunda o alto da torre, esperando já entrar em combate com qualquer um que estivesse por lá. Porém, não só o topo da torre está vazio, como o chão do local não é confiável. Hadrada rompe o chão da torre com seu peso, acentuado ainda mais por seu pulo. Para piorar sua situação, não há níveis intermediários entre o topo da torre e o chão do forte. Hadrada cai cerca de dez metros de altura e se machuca gravemente ao atingir o chão. Sua perna dói muito, mas a excitação da invasão permite que ele continue, ainda que caminhando com muita dificuldade. Cantoná, vendo o que aconteceu com seu amigo, chega ao topo da torre pisando com cuidado. Vê que além da escada de pedra que desce para dentro do forte há também uma alavanca de metal, localizada ao lado da escada. Segue até a borda sul da torre e olhando para baixo observa que o restante do grupo já está em combate no portão. Corre escada abaixo para ver se Hadrada está bem, mas antes de descer puxa a alavanca, curioso com sua função ali. Ouve um sino soar de dentro do forte. A alavanca parece soar o alarme ouvido anteriormente. Chegando ao fim da escada vê Hadrada apoiado em uma parede, se recuperando da queda. Os dois começam a abrir todas as portas que vêem pela frente e em pouco tempo chegam no pátio do forte, onde o restante do grupo está em combate. Se juntam aos demais aventureiros, atacando os ocupantes do forte pelas costas.

Wasif, vendo que Cantoná e Hadrada não precisam de ajuda no topo da torre, já que o guarda que lançava setas com sua besta não está mais lá, decide ajudar os que seguiram para o portão. Ainda como um passáro, pousa no teto da área coberta a leste do portão, se destransforma e passa a ajudar o grupo dali. Lança um Bless sobre o grupo e logo em seguida começa a atacar os oponentes com sua funda, acertando diversos arremessos.

O combate continua, agora contando com todo o grupo. Os dois atacantes que entraram na batalha por último, se mostram resistentes e bem mais agressivos que os demais. O de cabelos grisalhos e sem alguns dentes luta com Sengir e Hadrada, o mais magro enfrenta Nurgar. Gimlond tenta paralisar um deles com um Hold Person, mas a magia não surte efeito, paralisando apenas um jovem atacante que estava próximo. A batalha continua ferozmente, com ambos os lados sofrendo graves ferimentos. Aproveitando um momento de descuido, Hadrada finca seu machado fundo no ombro do homem que ele e Sengir enfrentavam. O homem, que já estava bastante ferido, enfim cai. Nesse momento, todo o grupo, inclusive Earinë com sua audição felina, ouve um gemido grave vindo de trás do combate. Olhando na direção do gemido avistam uma figura humana com roupas rasgadas e caminhando com dificuldade em direção ao combate. O tom gutural de seu gemido, a dificuldade que mostra em caminhar e o cheiro fétido de carne em decomposição que o acompanha denunciam a natureza da criatura: um zumbi. Atrás desse primeiro vêem outros. Cinco no total. Todos caminham lentamente em direção ao grupo, sem esboçar qualquer tipo de reação. Os aventureiros, em meio ao combate com os humanos, podem apenas esperar os zumbis se aproximarem para então poderem combatê-los. Nurgar continua enfrentando o homem magro, de brinco e bracelete dourados, e fica impressionado com a resistência do oponente aos seus golpes. Hadrada decide ajudá-lo. Sengir, Gimlond, Cantoná e, à distância, Wasif, enfrentam os demais atacantes. Earinë ainda espera do lado de fora do portão, guardando suas magias para quando puderem ser mais úteis. Com os zumbis já bem próximos, com seu cheiro nauseante ainda mais intenso agora, os aventureiros reparam numa figura imponente saindo da mesma porta de onde os zumbis vieram. Caminhando calmamente, sai da porta um homem moreno, de cabelos pretos, com um tapa-olho sobre seu olho direito e trajando, embaixo de um manto escuro, uma armadura de cota de malha negra, suntuosamente ornamentada. Assim que sai da porta ele para e toma seu tempo observando o grupo em combate. Todos lembram claramente do homem: o clérigo que enfrentaram nas margens do rio Churnett quando estavam a caminho do Forte Parlfray. Naquele combate, depois de ter sido atingido por uma magia de Earinë, o homem fugiu do combate voando em grandes asas de morcego.

O clérigo permanece à distância, apenas observando. O grupo continua em combate, tendo agora zumbis e alguns poucos dos atacantes iniciais para enfrentar. Nurgar consegue enfim derrotar seu adversário, Gimlond se divide entre atacar com sua maça e curar seus companheiros e Sengir, vendo os zumbis se aproximarem, tenta espantá-los com seu poder paladino de Turn Undead. Porém, sua tentativa falha e os zumbis continuam avançando em direção ao grupo. Depois de observar a batalha por algum tempo, o clérigo, com a mesma calma que demonstrou até então, decide entrar no combate, lançando uma magia sobre o grupo. Wasif, observando o clérigo de cima do telhado, percebe que se trata de um Hold Person. Gimlond resiste à magia, mas Hadrada fica paralisado. Os dois zumbis que já o atacavam agora passam a mordê-lo e a arranhá-lo sem que ele possa se defender. Earinë sente que é hora de usar suas magias. Lança primeiro um Magic Missile, que atinge o clérigo no torso. O clérigo, vendo vários de seus servos já caídos, decide chamá-los de volta dos planos inferiores. Colocando uma de suas mãos dentro de seu manto e estendendo a outra em direção ao grupo, invoca uma magia profana. O grupo sente uma força maligna emanar do chão e no instante seguinte ouvem os atacantes já caídos gemerem num tom grave. O clérigo os trouxe de volta dos mortos como zumbis. Antes que os zumbis possam se levantar, Earinë, ainda determinada em derrotar o clérigo, usa sua última magia, Nahal's Reckless Dweomer, tentando evocar o efeito de um Magic Missile novamente. O poder mágico que emana das mãos da maga avançam tortuosamente em direção ao clérigo. Chegam a formar um projétil de força e a magia parece ter funcionado como desejado, mas logo em seguida o projétil se incendeia. O projétil de fogo atinge o clérigo e explode numa grande bola de fogo. O clérigo tenta se proteger do fogo, mas é severamente ferido. Enquanto isso, os cinco zumbis recém-levantados pelo clérigo se erguem do chão e passam a atacar o grupo junto aos demais. Um deles avança em direção a Earinë, que, sem mais magias e ainda ferida pela seta que a atingiu, decide fugir do combate, seguindo para a parte externa do forte. Sengir, vendo os zumbis se levatando, tenta usar seu poder de Turn Undead novamente, mas não consegue espantá-los. Em seguida, vendo Hadrada sendo ferido pelos zumbis, decide dar as costas para seus oponentes e usar o poder de Lay on Hands em seu companheiro. Hadrada é curado, mas os zumbis continuam a atacá-lo. Enquanto isso, dois atacantes que haviam sido paralisados por Gimlond no começo do combate, se vêem livres. Mas tendo visto seus amigos serem reanimados como zumbis pelo clérigo e temendo um destino similar, decidem fugir. Aproveitam a comoção do combate e correm em direção a Thornwood, sumindo floresta adentro. O único humano ainda vivo em meio ao combate foi paralisado pelo segundo Hold Person lançado por Gimlond. O grupo agora têm os zumbis e o clérigo para enfrentar.

Cantoná, Gimlond e Nurgar percebem que o clérigo é o inimigo mais forte que estão enfrentando e decidem combatê-lo em conjunto, numa batalha corpo-a-corpo. Dão as costas para os zumbis que enfrentavam até então e correm em direção ao clérigo. O clérigo, vendo os aventureiros se aproximarem e notando que ficaria impedido de lançar magias, aceita o desafio. Tira da cintura uma mangual ornamentada, de metal brilhante, e passa a combater os três. O clérigo se mostra proficiente com a arma e defere pesados golpes, principalmente em Nurgar, que também é quem mais fere o clérigo. Três dos zumbis que atacavam Sengir e Hadrada seguem em direção ao clérigo para tentar defendê-lo. Porém, não chegam a tempo. Depois de sofrer diversos golpes, o clérigo, que também já havia sido gravemente ferido pelas magias de Earinë, cai. No mesmo instante Hadrada se vê livre da paralisia e passa a enfrentar os zumbis que o atacavam. O grupo, já muito ferido, enfrenta os zumbis restantes. Gimlond e Cantoná não resistem e caem, mas por fim os zumbis são vencidos. O forte foi tomado! Hadrada solta um grito alto e bate no peito em comemoração. Todo o grupo comemora a vitória. Wasif, que esperava o momento de poder ajudar seus companheiros desmaiados sem que os zumbis também o ferissem, desce do telhado e cuida dos ferimentos de Cantoná e de Gimlond. Os dois ainda estão desmaiados, mas o sangramento de seus ferimentos foi estancado e eles não correm mais perigo. Earinë, ainda fora do forte, repara pela comemoração que o combate foi vencido e se junta novamente ao grupo.

O único oponente ainda vivo é um jovem que foi paralisado por Gimlond durante o combate. Ele é alto, muito magro e tem aparência mal cuidada, com cabelos castanhos ensebados e espinhas no rosto. Hadrada, ainda com muito ódio por ter sido paralisado e ferido diversas vezes pelos zumbis sem que pudesse se defender, decide descontar sua ira no jovem. Amarra suas pernas e seus braços e espera ansioso que ele saia do estado de paralisia. Em pouco tempo o jovem fica livre da magia e olha para os lados com olhos arregalados, extremamente assustado. Hadrada o levanta do chão com uma única mão e grita alto, próximo ao seu rosto, "Agora você vai me falar tudo que eu quiser saber sobre esse lugar!". O jovem mostra muito medo do grupo, principalmente de Hadrada. Earinë, com dó do jovem, o defende, sendo amigável com ele e intermediando a conversa. O jovem diz que seu nome é Heydrus e conta que trabalhava para os dois homens que se mostraram mais resistentes e determinados em combate: o homem de cabelos grisalhos, que não possuía alguns de seus dentes da frente, e o homem magro, que usava um brinco e um bracelete dourados. Sengir se aproxima dos dois e agora repara que ambos cheiram a peixe. "Ma-Mas eu juro que nunca sequestrei ninguém!", se defende Heydrus ao mesmo tempo em que deixa o grupo intrigado com a menção de sequestros. Ainda bem amedrontado e dizendo querer apenas sair dali, explica o propósito do lugar e de seus habitantes. Diz que o clérigo se chamava Ranchefus e que era quem dava as ordens por ali. O grupo reconhece o nome, lembrando da mensagem assinada por ele que encontraram no corpo de um orc em Great Rock Dale. Revela também o envolvimento dos orcs e dá pistas claras sobre o esquema de sequestro. Conta que os orcs são emissários, que traziam ordens para Ranchefus vindo de algum lugar abaixo do forte. Ranchefus, que vivia no calabouço do castelo, e os demais, que habitavam a parte acima da superfície, eram responsáveis por sequestrar pessoas e trazê-las para o forte. Todas as vítimas eram levadas para o calabouço e Heydrus não sabe o que era feito com elas. "Nem eu nem ninguém descia no calabouço sem ser chamado ou se não fosse para chamar Ranchefus, ele não gostava de ser incomodado", explica. Além disso, conta que às vezes seus chefes e alguns outros eram convocados pelo clérigo, que dava a eles algum tipo de bebida. "Depois disso eles ficavam cheirando a peixe e falavam coisas sem sentido enquanto dormiam, sobre as profundezas e sobre a Blood Queen", diz. Os aventureiros concluem que o cheiro de peixe que já observaram antes, inclusive no orc que encontraram em Great Rock Dale, deve ser resultado da ingestão dessa bebida. Por fim, Heydrus diz ter um mapa do calabouço, que ele esboçou para se guiar quando precisava chamar Ranchefus, e se oferece para entregá-lo ao grupo. Como Heydrus não representa perigo e está se mostrando prestativo, Hadrada e Sengir desamarram suas pernas e seus braços e deixam apenas seus pulsos presos por cordas. Earinë continua a cuidar do jovem, que aceita prontamente os cuidados da elfa. Wasif e Hadrada discutem o que foi contado por Heydrus e reparam, analisando o esquema de sequestros como um todo agora, que todos as vítimas fazem uso de magia: Jelenneth era uma maga e os peregrinos de Helm eram clérigos. Reforçando a teoria, Wasif lembra ainda do primeiro combate que tiveram em Haranshire, alguns meses atrás. Bandidos disfarçados de fazendeiros atacaram o grupo, supostamente querendo roubar o baú que traziam para Tauster. Mas Wasif lembra que logo antes do combate, o líder dos bandidos havia apontado para ele, que trajava um manto usado tipicamente por magos, e gritado "Peguem aquele!". Talvez Wasif teria sido mais uma vítima do esquema de sequestros se tivesse sido capturado aquele dia.

Depois de interrogarem Heydrus, os aventureiros recolhem os pertences de interesse dos inimigos que foram vencidos. No total conseguem 252 GP, 286 SP, 34 CP, diversas jóias (anéis, braceletes, brincos, amuletos, entre outras) e um grande número de itens mágicos, detectados por uma magia lançada por Wasif. Entre os itens de Ranchefus são mágicos sua armadura de cota de malha, sua mangual, seu manto, duas poções que trazia na cintura, um amuleto que usava em torno do pescoço (em metal escuro, decorado com inúmeros rostos com a mesma expressão vazia de seus zumbis), um anel em sua mão esquerda e o Unholy Symbol de Cyric, seu deus. Além disso, encontram com ele três chaves: uma chave simples de bronze, uma pequena chave de prata e uma chave levemente corroída de cobre. Com os demais atacantes encontram mais alguns itens mágicos: uma espada longa, uma espada bastarda, um anel, uma poção e um pergaminho. Juntam os corpos com o resto de seus pertences num dos buracos na clareira ao redor do forte e os queimam. Resta agora explorar o forte e principalmente seu calabouço, antigo lar de Ranchefus e de seus mortos-vivos.

Um comentário:

  1. Foi omitido o método de persuasão usado por Hadrada (não que fosse realmente necessário, mas de toda forma...)

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