quarta-feira, 14 de abril de 2010

Segredos da família Parlfray

Great Rock Dale - 08 de Eleint de 1368 DR

Apesar de já ser noite, o grupo decide seguir para norte por algumas horas, esperando poder acampar fora do vale. Acendem tochas, já que o caminho a norte já foi explorado ao longo do dia e parece não representar mais perigo. Hadrada precisa de ajuda para se locomover, ainda se recuperando do combate com os orcs. Os aventureiros passam pelo corredor que os levou até a entrada da caverna dos orcs e, passando perto de onde enfrentaram as Displacer Beasts, têm um encontro inesperado. Ouvem um miado vindo da direção da caverna e avistam a silhueta de um gato caminhando graciosamente na direção do grupo. À medida que o gato se aproxima percebem que apesar dele ter todas as características físicas de um gato, ele também tem duas asas que saem de seu dorso. Pequenas asas que aparentam não conseguir sustentar seu peso num vôo. Além disso, sua cor causa ainda mais estranhamento. Quando entra no raio de luminosidade das tochas o pequeno gato parece ser apenas um gato branco, ainda que um pouco sujo da terra avermelhada do vale. Porém, conforme se aproxima do grupo, um brilho acima de seu pêlo parece refletir a luz das tochas num efeito furta-cor, fazendo com que ele tenha reflexos de variadas cores. O gato segue tímido até Earinë, que o acolhe afetuosamente. Earinë explica que o gato é seu companheiro e que os dois haviam se separado durante o ataque dos orcs. Seu nome é Mîr. Sengir, estranhando as asas e a cor do gato como todos os demais, pergunta a respeito. "Bom... Isso é resultado de uma magia que eu lancei sobre ele", explica Earinë. A explicação abre espaço para mais perguntas do grupo, que ainda não sabe ao certo o que seria uma Wild Mage. Earinë explica que às vezes suas magias têm efeitos inesperados, sobre os quais ela não tem controle. "Efeitos às vezes inofensivos, às vezes... um pouco mais sérios", diz ela. Wasif pergunta ainda se o gato é o familiar da maga e ela confirma. Nurgar interrompe a discussão bruscamente dizendo que o grupo devia parar de conversar e se preocupar em sair do vale primeiro. O grupo concorda, apesar da rispidez do anão. Kuiper continua a guiá-los e pouco mais de duas horas depois de terem saído da caverna dos orcs, chegam ao local por onde entraram no vale. A corda deixada pelo grupo ainda está lá. Kuiper sobe primeiro e ajuda o restante do grupo a subir. Exceto Cantoná, que mostra não precisar de ajuda para escalar a encosta do vale. Acampam assim que saem do vale, apagando suas tochas para não atraírem atenção indesejada. A noite passa sem incidentes.

Viajam por um dia e meio a sul, acompanhando o alto da encosta oeste do vale. Não avistam nem são atacados por qualquer criatura no caminho para a fazenda de Kuiper. Já na fazenda, Kuiper e Wasif preparam um jantar para o grupo e Cantoná incentiva Kuiper a abrir uma garrafa de vinho para acompanhar a refeição. O grupo discute o que fazer e decide ir para o Forte Parlfray avisar Conde Sandior sobre a possível ameaça orc. Kuiper diz não poder acompanhá-los, já que precisa visitar Shiraz, uma ranger que vive nas proximidades do lago Eelhold, região noroeste de Haranshire. Shiraz parece estar tendo problemas em Eelhold e enviou uma mensagem a Kuiper, pedindo sua ajuda. Depois de se alimentarem bem, dormem na fazenda e partem cedo na manhã seguinte, rumo ao forte da família Parlfray.

O grupo segue a leste pela margem norte do rio Churnett. O dia passa tranquilamente. Tudo que avistam são algumas poucas embarcações cruzando o rio. À noite acampam sob uma fina chuva. Porém, Gimlond não consegue resistir ao sono em seu turno de vigília e dorme. O grupo acorda sendo atacado no meio da noite. Hadrada, Sengir, Nurgar e Cantoná são atingidos por flechas. Instintivamente todos tentam se proteger. Hadrada levanta seu carro de mão, que passa a servir como um escudo que cobre praticamente todo seu corpo. Wasif e Gimlond se escondem atrás de Hadrada e Gimlond começa a conjurar um Call Lightning, aproveitando a chuva que cai. Sengir levanta seu escudo e se posiciona em frente a Earinë, tentando protegê-la das flechas. Cantoná usa de acrobacias para pegar sua espada e se esquivar das flechas ao mesmo tempo. Nurgar espera os oponentes com seu machado em mãos. Uma segunda salva de flechas voa em direção ao grupo, ainda ferindo alguns dos guerreiros. Reparam dessa vez que o lançamento das flechas não fez qualquer som, nem mesmo o som das cordas dos arcos sendo esticadas pôde ser ouvido. Ao mesmo tempo em que as flechas atingem o grupo, Wasif, Gimlond e Earinë sentem um feitiço sendo lançado sobre eles. Wasif e Gimlond resistem à magia, mas Earinë é afetada e fica paralisada, sem conseguir mover um único músculo. Efeito da magia Hold Person, repara Wasif. As flechas param de ser lançadas e os atacantes avançam em direção ao grupo. Humanos. Todos trajando mantos negros e armados ou com espadas curtas ou com espadas longas e escudos. Wasif e Gimlond resistem novamente a uma magia lançada sobre eles, provavelmente uma segunda tentativa de paralisá-los. Em pouco tempo os atacantes estão em combate corpo-a-corpo com o grupo. Hadrada, Sengir, Nurgar e Cantoná enfrentam o grupo de humanos. Wasif lança a magia Color Spray e cega alguns dos adversários. Em seguida lança um Sleep, colocando apenas um dos atacantes para dormir. Os guerreiros do grupo sentem uma maldição atrapalhando seus golpes e favorecendo os golpes de seus oponentes. Nesse momento avistam uma figura imponente alguns metros atrás dos atacantes, trajando uma armadura negra e um manto. O capuz do manto cobre suas feições. Vendo que alguns de seus companheiros estão gravemente feridos, Gimlond desiste de lançar a magia Call Lightning para poder curá-los. A figura encapuzada conjura um Spiritual Hammer, que aparece sobre Gimlond e o ataca. A magia confirma que se trata de um clérigo. Enquanto Gimlond cura os guerreiros e a batalha continua, Earinë se vê livre da magia que a paralisava. Imediatamente lança uma magia conhecida apenas por Wild Mages: Nahal's Reckless Dweomer. A magia, que tenta simular o efeito de um outro feitiço conhecido pela maga (Magic Missile, no caso), mas que raramente produz o efeito desejado, é lançada sobre o clérigo inimigo que permanece à distância. Wasif, próximo a Earinë, não consegue identificar a magia, mas se espanta com o poder que a maga tenta controlar, ainda que aparentemente sem qualquer garantia de sucesso. Raios de diferentes cores aparecem ao redor de Earinë, se concentrando em sua mão e sendo lançados por ela em direção ao inimigo. Os raios se dissipam no meio do caminho e não resultam no efeito escolhido pela Wild Mage, que fica sem saber qual teria sido o efeito de sua própria magia. Porém, percebe que o feitiço parece ter afetado os olhos do clérigo, que os esfrega e balança a cabeça como se tentando remover o efeito de si. Earinë consegue ver seu rosto de relance. Ele tem pele morena, cabelos pretos e usa um tapa-olho sobre seu olho direito. Cantoná e Gimlond, se vendo livres de seus oponentes, decidem enfrentar o clérigo e correm em sua direção. O clérigo, parando de esfregar os olhos e de se debater, lança uma magia que cria um hemisfério de escuridão impenetrável ao seu redor. Quando Gimlond e Cantoná se aproximam da área de escuridão, avistam o clérigo saindo voando pelo topo do hemisfério, carregado por duas asas de morcego de mais de seis metros de envergadura. O clérigo voa rapidamente para leste. O grupo termina de enfrentar os atacantes que ainda estão vivos. Eles lutam até a morte. Procuram por algum símbolo ou mensagem que os identifique, mas não encontram nada. Todos trajam armadura, ou de couro ou de cota de malha, e um manto negro por cima. Wasif lança um Detect Magic nos pertences dos atacantes e encontra um anel, um manto e uma arco longo mágicos. Como ainda é noite e como não podem perseguir o clérigo, decidem seguir viagem por menos de uma hora, apenas para saírem do local do combate, e acamparem novamente. O grupo acorda pela manhã, se alimenta e segue viagem para o Forte Parlfray. Não sabem quem os atacou na noite passada nem porquê, mas sabem que foi um ataque planejado e bem executado. Oponentes mais fortes que aqueles que tinham enfrentado até então.

Viajam um dia e meio rumo ao Forte Parlfray. No fim do primeiro dia acampam na floresta Redwood, próximo a onde Nurgar foi encontrado depois de uma das noites em que virou Werebear. Continuando viagem no dia seguinte chegam às Halfcut Hills no fim da manhã e no forte no meio da tarde. Reparam imediatamente que o forte não sofreu qualquer tipo de ataque. O portão do forte está aberto e os dois soldados de guarda não parecem particularmente preocupados. Um dos guardas cumprimenta os aventureiros, reconhecendo-os de quando ajudaram a procurar pelos peregrinos de Helm. Quando informado que desejam falar com o Conde, pede que se dirijam à construção central do forte, residência da família Parlfray. São encaminhados à cozinha, onde se alimentam e descansam enquanto esperam pelo Conde. Cantoná reencontra Camilla, a bela criada do forte com quem esteve da última vez que passaram por ali. Ela se mostra simpática e serve Cantoná enquanto ouve as histórias de suas últimas aventuras. Pouco tempo depois, Lyntern, filho de Conde Sandior, entra na cozinha, procurando pelo grupo. Saúda os aventureiros e se mostra encantado pela beleza de Earinë. Os dois se cumprimentam com etiqueta, deixando claro suas origens nobres. Cantoná repara, mas não comenta nada a respeito. Lyntern diz que seu pai irá recebê-los agora e os leva até seu escritório. Fica do lado de fora da sala, fechando a porta depois que o grupo entra. Conde Sandior Parlfray cumprimenta os aventureiros de forma pouco amigável. A discussão que tiveram na última visita do grupo ao forte parece ainda pesar para o Conde. Sengir conta do combate que travaram algumas noites atrás com um clérigo misterioso, que fugiu voando em asas de morcego em direção ao forte. O Conde diz que sua guarda não avistou nada parecido, mas pede que o grupo avise o chefe da guarda, para que ele tome as precauções necessárias. Continuando a coversa, Sengir conta também da incursão que fizeram em Great Rock Dale. Diz que os orcs da região parecem estar se organizando, mas que o grupo ainda não sabe o porquê disso. Por fim, Earinë, se apresentando ao Conde e contando sobre seu aprisionamento pelos orcs de Great Rock Dale, relata a conversa que teve com o orc que fedia a peixe, dando ênfase à menção de um forte, onde o orc teria assuntos a resolver. O Conde, ouvindo essa última parte da conversa, fica visivelmente pálido. Seu rosto mostra medo e preocupação. Sengir conclui dizendo que não sabe ao certo a que forte o orc se referia, mas que o grupo havia achado melhor vir até aqui avisar sobre os últimos acontecimentos. Uma possibilidade seria um ataque orc ao Forte Parlfray. O Conde termina a conversa bruscamente, agradecendo a preocupação dos aventureiros e pedindo que avisem a guarda tanto sobre o clérigo quanto sobre a aparente ameaça orc na região. O grupo fica sem entender a reação do Conde, mas, sem espaço para continuar a conversa, sai de seu escritório. Sengir olha o Conde nos olhos e com uma benção o lembra que Helm observa a todos. Quando saem, encontram Lyntern, que os esperava na porta da sala. Lyntern os acompanha até a porta da residência e, no caminho, diz ter ouvido a conversa entre o grupo e seu pai. Pede para conversar com o grupo a sós, fora da residência de sua família, e combina de encontrá-los no estábulo do forte em meia hora. O grupo sai da residência da família Parlfray e se encontra novamente no pátio do forte. É fim de tarde em Haranshire.

Antes de seguirem para o estábulo, decidem avisar a guarda, como requisitado pelo Conde. Cantoná, por outro lado, decide procurar Camilla, querendo tentar entender a estranha reação do Conde. O restante do grupo segue até o portão de entrada do forte e conhece Onyr, o chefe da guarda. Onyr é forte, possui cabelos loiros curtos e um bigode grosso, também loiro. Aparenta ser um guerreiro experiente. Onyr ouve com interesse as histórias do grupo, mostrando uma clara postura militar e não se assustando com o que ouve. Agradece as informações e diz que vai tomar medidas para garantir a segurança do forte. Sengir se oferece para auxiliar na defesa do local, se algum dia for preciso. Assim que termina de conversar com o grupo Onyr ordena que o portão seja fechado e passa a dar ordens para os guardas que estão em serviço. Enquanto isso Cantoná segue para a entrada dos fundos da residência dos Parlfray, que dá acesso à cozinha. Earinë, vendo Cantoná se distanciar do grupo, pede, sem precisar dizer uma única palavra, que seu gato Mîr o siga. Cantoná se encontra com Camilla e, depois de galanteá-la por algum tempo, como mostra saber fazer muito bem, pergunta discretamente sobre o que tem acontecido no forte ultimamente e sobre como Conde Sandior tem passado. Camilla não consegue ajudar muito Cantoná, já que não reparou em nada fora do normal. Mas diz ter ouvido uma discussão acalorada entre Conde Sandior e seu filho Lyntern depois que o grupo saiu do forte da última vez. Algo sobre segredos de família que não deviam ser compartilhados com estranhos. Antes de se dirigir ao estábulo, Cantoná se mostra interessado em ter acesso ao escritório de Conde Sandior, mas Camilla diz que apenas o Conde tem a chave da sala. Cantoná agradece a ajuda, ainda galanteando a jovem. "Sua ajuda foi muito importante para o meu futuro... para o nosso futuro", diz. Segue em direção ao estábulo, se encontrando com o grupo a caminho. Earinë acolhe Mîr, que vem logo atrás de Cantoná.

Quando chegam ao estábulo Lyntern já está lá. Pede para o grupo acompanhá-lo até um quarto nos fundos, local onde o grupo costuma passar a noite no forte. Fecha a porta depois que todos entram e conta o que tem a dizer em tom de segredo, "Ouvi a conversa entre vocês e meu pai e... Bom, acredito que ele não contou tudo que sabe a vocês. Nem sempre minha família morou nesse forte. Há mais de cem anos minha família vivia num outro forte, chamado Spire Keep, na região central de Thornwood. Mas foram forçados a mudar de lá depois que uma catástrofe atingiu o forte". Lyntern conta que um grupo de soldados voltando de uma expedição encontrou todos os habitantes do forte horrivelmente mutilados, incluindo crianças, mulheres e idosos. Seus rostos traziam expressões de horror. Estranhamente, as defesas do forte não haviam sido rompidas. "Felizmente minha família não estava no forte no momento do massacre, mas sem saber o que aconteceu no forte e temendo por suas vidas, resolveram se mudar para longe de Thornwood. Construíram o forte atual nos anos seguintes e desde então minha família mora aqui", continua Lyntern. Conta ainda que apesar do local ter sido investigado na época e algumas hipóteses terem sido levantadas, não se sabe até hoje o que aconteceu. Na época partes de Thornwood já eram ocupadas por humanóides, então eles se tornaram os principais suspeitos inicialmente. Mas depois da tragédia do forte os humanóides se tornaram menos agressivos e passaram a evitar o local tanto quanto os humanos. Lyntern comenta que o local parece ter ficado amaldiçoado de alguma forma. A história foi abafada por Conde Eltan, bisavô de Lyntern e conde na época do ataque. O Conde decretou punições severas para qualquer um que falasse a respeito do ataque em público. "Multas exorbitantes eram aplicadas àqueles que eram flagrados conversando sobre o ocorrido, assim como condenações a chicoteamento em praça pública. Não concordo com como meu bisavô agiu, mas imagino que ele estava tentando evitar que o nome da família caísse em desgraça", justifica. Com o tempo o lugar e a história caíram no esquecimento. Lyntern explica, concluindo a história, que imagina que o forte ao qual o orc se referiu pode ser a antiga residência de sua família. Por isso resolveu contar a respeito para o grupo, mesmo sabendo que seu pai desaprovaria sua atitude. Pede apenas que não contem essa história a ninguém do Forte Parlfray, já que ele poderia ser punido por isso. Earinë agradece a ajuda de Lyntern, elogiando sua coragem. Lyntern se despede do grupo, dizendo novamente que ainda espera poder se aventurar com eles, e sai. Já é noite e o grupo decide dormir no forte e partir no dia seguinte.

No dia seguinte decidem retornar para a fazenda de Kuiper para conversarem com ele a respeito de Spire Keep e dali seguirem para Thornwood. Desviando um pouco do caminho, escolhem passar por Thurmaster, para pedirem a Tauster que identifique os itens mágicos encontrados até então. Chegam na vila no fim do dia. Tauster se mostra curioso em relação a Earinë, já que nunca tinha ouvido falar de Wild Mages. Porém, não gosta da idéia de ficar identificando itens mágicos para o grupo. Concorda em identificar essa única vez, como um favor, desde que os componentes necessários sejam pagos pelo grupo. O grupo concorda e paga 115 GP pela identificação. Além disso, Wasif decide tentar identificar o símbolo do anel adquirido com os goblins no Novo Pântano, esperando assim poder fazer uso de seus poderes. Como Tauster já havia explicado quando identificou o anel magicamente para o grupo, esse segundo serviço de identificação teria que ser realizado por um sábio, um estudioso das criaturas que vivem abaixo da superfície de Faerûn. Tauster havia dito que poderia encaminhar o anel a um sábio com quem tem contato, mas que o serviço custaria 500 GP e que levaria 15 dias ou mais para ser realizado. O grupo, agora tendo recursos para custear a identificação, paga o valor combinado a Tauster e deixa com ele uma descrição detalhada e desenhos fiés do anel. Combinam de encontrar com o mago no dia seguinte, para buscar os itens identificados, e dormem nas camas sujas e desconfortáveis da estalagem Hound and Tails. Voltam à residência de Tauster no dia seguinte, que os recebe com aparência cansada e pesadas olheiras, e recolhem os itens mágicos identificados. São eles: dois Rings of Protection +1, um Cloak of Protection +2, uma Long Sword +2, uma Dagger +1, um Long Bow +1 e um Ring of Feather Falling. Esse último item lança a magia Feather Fall automaticamente quando aquele que o utiliza cai de uma altura maior que um metro e meio. Com seus itens mágicos devidamente identificados, o grupo segue para a fazenda de Kuiper, seguindo novamente pela margem norte do rio.

Com três dias de viagem, que passam sem qualquer acontecimento inesperado, chegam à fazenda de Kuiper. Porém, os empregados da fazenda avisam que Kuiper viajou para Eelhold pouco depois que o grupo partiu para o Forte Parlfray. Decidem dormir na fazenda de qualquer forma e partir para Thornwood no dia seguinte. Os empregados, sabendo que os aventureiros são amigos próximos de Kuiper, não se opõem. Logo antes de irem deitar, enquanto conversam sob o alpendre na entrada da fazenda, ouvem uivos vindo de Thornwood, do outro lado do rio. Os uivos parecem próximos e o grupo segue até o rio para tentar ver algo do outro lado. Olhando para a outra margem avistam Oleanne, cercada por três grandes lobos de pêlo acinzentado. Não a viam desde o encontro com os orcs em Thornwood, mais de um mês atrás. Oleanne acena para que o grupo cruze o rio. Wasif pula em direção à água fria do rio Churnett, mas se transforma num peixe em pleno ar e cruza o rio sem dificuldade. O restante do grupo atravessa pela jangada que Kuiper mantém na margem norte. "Estar procura vocês", diz com dificuldade em língua comum. Começa a tentar explicar porque procurava o grupo, mas, depois de algumas tentativas falhas, sem conseguir se fazer entender em língua comum, desiste e passa a conversar na língua druídica com Wasif. "Tenho avistado grupos de humanos e de orcs na floresta. Persegui e enfrentei alguns destes grupos, mas ainda não consegui descobrir onde estão acampados. A floresta não é o lugar deles e eles não parecem ter boas intenções", conta Oleanne. Os aventureiros contam sobre Spire Keep, o forte abandonado pela família Parlfray, mas Oleanne não o conhece. Sabe, porém, que os animais temem certas partes na área central da floresta. Convida o grupo a acompanhá-la até essa região de Thornwood, para tentarem encontrar o forte. Todos concordam e combinam de partir no dia seguinte pela manhã. O grupo volta para a fazenda de Kuiper, onde passam a noite. Wasif decide passar a noite na floresta junto a Oleanne e seus lobos. Na manhã seguinte, se encontram na margem sul do rio Churnett e partem, seguindo o riacho Hog a sul, na direção contrária à sua fraca correnteza. Oleanne vai à frente com seus lobos, guiando o grupo. Viajam durante dois dias seguindo o curso do riacho. No segundo dia acampam perto de sua nascente, já em mata fechada. Continuam viagem durante todo o dia seguinte, com Oleanne e seus lobos servindo como batedores à frente. Já no fim do dia, Oleanne se aproxima do grupo e diz que seus lobos avistaram algo à frente. Wasif usa sua habilidade de shapeshifting e se transforma num pequeno pássaro para poder sobrevoar a região. Algumas poucas centenas de metros à frente avista o forte que buscavam. Spire Keep fica em meio à uma clareira relativamente pequena, com menos de cem metros de um lado ao outro. Talvez por isso Oleanne não o conhecesse ainda. Wasif decide sobrevoá-lo antes de retornar ao grupo. Muros maciços de pedra, com cerca de cinco metros de altura, cercam o forte. A torre que um dia deu nome a Spire Keep, agora tem seu topo quebrado, caído do lado de fora dos muros a nordeste. Ainda assim, os andares que restaram da torre chegam a mais de dez metros acima do solo da floresta. O forte tem um pátio espaçoso, cercado por áreas cobertas. Todas essas áreas parecem ter um único andar. No muro sul do forte há um grande portão duplo de madeira, que parece ser a única entrada e saída do local. No pátio, Wasif vê algumas poucas figuras humanóides transitando. Mesmo de longe consegue ver que são humanos. O forte parece não estar mais abandonado. Volta ao local onde o grupo esperava por ele e conta o que viu. Ainda guiados por Oleanne, se aproximam da clareira. Oleanne conversa com seus lobos, que partem cada um em uma direção. "Lobos cuidar volta", tenta explicar. Se aproximando do forte, reparam que a vegetação passa a ter um aspecto pouco saudável, amarelado. Oleanne e Wasif conseguem ver que algum tipo de maldição afeta o lugar. Alguma magia antiga. Chegam perto da clareira e avistam o muro norte à frente, com o pico da torre em ruínas no chão. Se são mesmo humanos com más intenções que habitam o forte, ainda não sabem. Mas sabem instintivamente que, se precisarem enfrentá-los ali, não será fácil vencê-los.

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