quarta-feira, 28 de abril de 2010

Explorando o forte e recolhendo os espólios

Ruínas do forte em Thornwood - 19 de Eleint de 1368 DR

Tendo vencido a batalha o grupo volta sua atenção para o forte em si. Heydrus passa a guiá-los. Primeiro vão até onde o jovem dormia, um de uma série de pequenos quartos, e recuperam o mapa que ele fez do andar inferior da construção, o calabouço onde Ranchefus vivia com seus servos mortos-vivos. O jovem conta que Balrat e Wilmors, os dois homens que fediam a peixe e que foram vencidos na batalha, também viviam nesses quartos, mas o grupo não encontra nada de interesse ali além do mapa. Passam então a explorar o forte, um cômodo por vez. Apesar da construção ter sido ocupada pelos bandidos, ela não parece menos abandonada do que deveria estar antes da ocupação. As madeiras que sustentam o teto dos cômodos e os poucos móveis ainda inteiros estão em péssimo estado, dando a impressão que podem se quebrar a qualquer momento. Os ocupantes parecem não ter feito qualquer tentativa de recuperar o local. Na verdade, parecem tê-lo tornado ainda menos habitável. Espalhado pelo local pode-se encontrar restos de comida, roupas e pedaços de pano imundos, manchas de sangue e excrementos. O cheiro fétido do lugar reflete a sujeira vista por toda parte.

O primeiro cômodo que o grupo explora tem uma grande porta dupla, quebrada e com diversos buracos aparentemente feitos por murros. O lugar parece ter sido o estábulo do forte há muito tempo atrás. Pelas correntes nas paredes, os cães que o grupo enfrentou pareciam ficar presos aqui. O chão próximo às correntes é coberto por uma palha suja e infestada de insetos. Ao se virarem para sair da sala, vendo que não há nada de interesse ali, Hadrada é atacado pelas costas! Uma adaga atravessa sua armadura e finca fundo em seu flanco direito. Ao se virarem se deparam com uma mulher com a mesma aparência mal cuidada dos homens que enfrentaram anteriormente. Provavelmente estava escondida nas sombras, esperando a oportunidade certa para atacar. Porém, o golpe não foi suficiente para derrubar Hadrada e o guerreiro rapidamente a vence em combate. Não encontram nada com a mulher, além de sua adaga e uma armadura de couro surrada. Wasif cuida do ferimento do bárbaro e o grupo continua a explorar o forte, agora tomando mais cuidado para não serem surpreendidos por atacantes novamente. Exploram uma série de cômodos que não revelam nada além da mesma sujeira encontrada no restante do lugar. Alguns eram usados como quartos pelos bandidos, outro servia como uma sala de jantar, tendo uma grande mesa da época em que o forte ainda servia de residência para a família Parlfray. Outros não estavam sendo utilizados pelos sequestradores, como a antiga cozinha do forte e sua forja. Encontram apenas três salas de interesse. Uma parece ser apenas um depósito de lenha, mas com a ajuda de Heydrus o grupo encontra um alçapão em meio à madeira, que leva para o calabouço. O jovem conta que essa é uma das duas entradas para o andar inferior. Outra sala servia de depósito geral para os ocupantes, tendo sacos de comida, cordas, óleo, mais lenha, botas, pés-de-cabra, etc. Vasculhando a sala cuidadosamente o grupo encontra uma lamparina de prata, com lentes vermelhas, que parece ser valiosa. E a última sala que revela ter algo de interesse é o antigo arsenal do forte. Além dos restos de armas, já corroídos e apodrecidos pelo tempo, em um dos cantos da sala encontra-se uma jaula de cerca de um metro e meio de altura. No chão da jaula há palha suja e manchada de sangue. A jaula está vazia e sua porta está aberta, mas Heydrus conta que os sequestradores mantinham vítimas aqui quando preciso, antes de levá-las para o calabouço... Vasculhando a sala o grupo encontra ainda um antigo alçapão, que parece não ter sido notado pelos bandidos. Abrindo o alçapão encontram uma besta e um conjunto de treze setas. A grossa camada de poeira sobre a arma indica que ela deve estar ali desde o tempo em que o forte era ocupado pela família Parlfray. Porém, como a arma não mostra qualquer sinal de corrosão pelo tempo, o grupo suspeita que a arma seja mágica e a guarda para identificá-la quando possível. Por fim, encontram a segunda passagem para o calabouço. A mesma escada que sobe para a torre de vigia, por onde Hadrada e Cantoná invadiram o forte, desce também para o andar inferior. Ainda gravemente feridos e cansados depois da batalha e da exploração das ruínas, decidem descansar e explorar o calabouço no dia seguinte. Escolhem um cômodo próximo ao portão do forte, colocam Gimlond e Cantoná, ainda desmaiados, nas duas camas que há nesse aposento e juntam ali tudo que encontraram de interesse até o momento. Combinam os turnos de vigília e descansam, ainda que temendo o que poderia vir do calabouço durante a noite.

Sengir, em seu turno, ouve uma respiração alta e não-humana vindo do pátio. Não consegue ver o que é, uma vez que a porta do cômodo onde estão foi fechada por segurança. A respiração, que lembra a de um porco ou algum animal semelhante, é acompanhada por passos cautelosos, aparentemente saindo de um dos cômodos ao redor do pátio. O paladino sente seus músculos se tencionarem e segura firmemente sua espada e seu escudo, pronto para um possível combate. Os passos seguem lentamente em direção ao portão do forte, com a respiração ficando cada vez mais alta. Mas a criatura parece não chegar até o portão e de repente volta correndo para o cômodo de onde veio. Sengir espera, tentando ouvir algo mais, mas o silêncio volta a tomar conta do forte. A noite passa e o grupo respira aliviado ao ser acordado pelos primeiros raios de sol. Saem do cômodo com cuidado, mas como esperavam não há ninguém no pátio além deles. Gimlond e Cantoná se sentem melhor depois da noite de descanso. O clérigo, junto a Wasif, cuida dos ferimentos do grupo com suas magias. Sengir conta ao grupo o que aconteceu durante a noite e ao procurar por pegadas no pátio, tentando descobrir a natureza da criatura, encontra rastros que não pertencem nem aos bandidos nem aos mortos-vivos que enfrentaram no dia anterior: pegadas de orc.

Heydrus, dizendo ter ajudado o grupo da melhor forma que podia, pede para ser solto. Diz só querer sair desse lugar o quanto antes e promete nunca mais voltar a Haranshire. Hadrada sugere que o rapaz poderia trabalhar em Milborne, como aprendiz do carpinteiro Garyld talvez, mas Heydrus recusa a oferta, dizendo preferir seguir para Scornubel e ganhar a vida por lá. O grupo acaba por soltar o jovem, dando a ele algumas poucas moedas de ouro e uma espada curta para que ele consiga sair com vida da floresta. Sem olhar para trás Heydrus corre floresta afora.

Ainda pela manhã começam a explorar o calabouço. Earinë e Cantoná descem primeiro. Earinë lança a magia Invisibility em si mesma e Cantoná, depois de procurar por armadilhas na escada, se move silenciosamente atrás da elfa. Chegam à uma pequena sala retangular, completamente escura e com o chão coberto por uma grossa camada de poeira. Chamam os demais, que descem a escada e se juntam aos dois. Avistam pegadas claras no chão empoeirado, seguindo o único corredor que segue a partir dessa sala. Com cuidado e fazendo o mínimo de barulho possível, seguem as pegadas. Chegam a um corredor um pouco mais largo, onde encontram três portas. Pela fresta embaixo da única porta à esquerda pode-se ver o trepidar da luz de uma pequena chama do outro lado. Provavelmente uma tocha ou uma lamparina. Desse ponto já ouvem o gemido grave de zumbis, vindo da continuação do corredor além das três portas. Mas os mortos-vivos parecem estar guardando algum lugar à frente e não vêm ao encontro dos aventureiros. O grupo decide explorar as duas portas à direita primeiro. Com alguma dificuldade Cantoná abre a primeira delas. Restos de mobília, lenha apodrecida, lamparinas quebradas, armas enferrujadas e outros refugos ocupam todo o chão da sala. Algo se move rapidamente entre o lixo e um rato de quase meio metro se move para tentar morder o swashbuckler! Mas Cantoná age rapidamente e chuta a criatura de volta para o quarto, fechando a porta em seguida. Ouvem o rato guinchar enfurecido enquanto caminham para a porta seguinte. Antes mesmo de abrí-la, o cheiro de dejetos humanos deixa claro o propósito do próximo aposento. Abrem e fecham a porta rapidamente, apenas para confirmar que se trata de uma latrina. Não parece haver nada ali além de um grande buraco no chão. Seguem para a porta do lado esquerdo do corredor. A porta está trancada, mas Cantoná mais uma vez mostra ter habilidade em contornar esse tipo de problema. Entram num pequeno cômodo decorado apenas por uma cama simples de madeira e uma lamparina pendurada em uma das paredes. O que mais chama atenção no cômodo, porém, são desenhos negros que cobrem todas as suas paredes. Os desenhos parecem ter sido feitos com carvão e não têm qualquer significado inteligível para o grupo. A partir do quarto segue um estreito corredor lateral, com quatro portas abertas em uma de suas paredes. O lugar parece ser a prisão do forte e as portas à frente parecem delimitar as celas. Pouco depois de entrarem no aposento ouvem rosnados vindos do fim do corredor lateral. Se viram, já prontos para um combate, e avistam dois grandes cães negros se movendo lentamente em direção ao grupo. Os cães parecem indecisos quanto ao que fazer, rosnando e latindo enquanto se aproximam pouco a pouco. Nurgar, impaciente e querendo combatê-los logo, avança em direção aos cães. Mas antes que possa atacá-los, mãos ágeis saem das sombras de uma das celas e apertam um garrote em seu pescoço! O anão fica sem ar e começa se sentir fraco enquanto luta para respirar. Nurgar acaba desmaiando pela falta de ar e o grupo o puxa para trás. Sengir e Cantoná avançam e a figura que atacou Nurgar sai das sombras. Uma mulher, de pele pálida, cabelos desgrenhados e olhos arregalados. Empunha uma adaga e se posiciona atrás de seus cães, que passam a atacar o grupo. Enquanto Sengir combate os cães, Cantoná aproveita uma distração da mulher e a desarma, jogando sua adaga para longe. Nurgar enquanto isso é auxiliado por Earinë e Gimlond, que removem o garrote de seu pescoço. Verificam que o anão está vivo, mas ainda desacordado. A mulher, mesmo desarmada, não se rende e passa a tentar morder Cantoná enquanto grita ensandecida. O grupo acaba por vencer o combate, tendo que matar a mulher e seus cães. Nurgar acorda pouco depois, ainda um pouco fraco, mas bem. Explorando o aposento encontram um pequeno baú de madeira embaixo da cama. Cantoná abre o baú de longe, com a ponta de seu sabre. Vê uma agulha sendo lançada quando o baú é aberto, mas a armadilha não acerta ninguém. Encontram 60 GP, 40 PP e várias jóias de menor porte (anéis, brincos, braceletes, colares, entre outras). Além disso, em uma das celas encontram runas, que Gimlond reconhece como runas anãs. Identifica as que representam "orcs", "clérigo maligno", "abaixo" e uma mais misteriosa que parece representar algo "protuberante", "fora de lugar". Saem da prisão e voltam ao corredor inicial, que continua à direita, além das três portas já exploradas.

Já na continuação do corredor avistam três outras portas à esquerda e uma passagem à direita. O gemido dos zumbis parece vir dessa passagem e o grupo segue até lá para investigar. Antes, porém, Sengir prepara dois frascos de óleo, colocando um pedaço de pano na abertura de cada um e ateando fogo nos mesmos. Ao chegarem na passagem avistam dois zumbis que imediatamente avançam em direção ao grupo. Sengir joga os frascos de óleo que preparou na frente de cada um dos mortos-vivos e o grupo recua. Os zumbis passam pelo fogo sem nem notá-lo, mas suas roupas pegam fogo. Os aventureiros assistem com desgosto as duas criaturas saírem do aposento e tentarem chegar até eles, enquanto são consumidas pelas chamas. Caem depois de alguns passos e param de se mover. As chamas morrem pouco depois e o grupo passa pelos corpos em direção à entrada lateral. O símbolo logo à frente da entrada, esculpido numa grande placa circular de pedra com cerca de dois metros de diâmetro e colocado sobre um pequeno pedestal, deixa claro o propósito do lugar: um crânio à frente de um sol, o símbolo do deus Cyric. O pedestal está manchado de sangue, mostrando que sacrifícios pareciam ser realizados ali. Não parece haver mais nada no lugar. O grupo se volta para as portas do corredor. A primeira está trancada, mas Cantoná não deixa que isso impeça a exploração do calabouço. O cômodo, aparentemente não utilizado pelos bandidos, a julgar pela grossa camada de poeira, teias de aranha e dejetos de ratos, revela ser uma sala de estar. Tapeçarias que antes cobriam as paredes já foram há muito corroídas pelo tempo, com seus desenhos e padrões agora apagados. Tudo que resta é uma pequena mesa e uma cadeira, a madeira de ambas apodrecida. Há duas salas laterais menores aqui. Uma delas era um pequeno escritório, mas nada no lugar resistiu à ação do tempo. A outra era um quarto e sobre a cama ainda jaz o esqueleto de quem morava ali. O pescoço do esqueleto está quebrado, deixando claro a causa de sua morte. Em meio aos restos de roupas e lençóis o grupo encontra um item não tocado pela corrosão da umidade: um anel de ouro, ainda em um dos dedos do esqueleto. O grupo recupera o anel e sai dali. Passam à segunda porta do corredor, que encontra-se destrancada. O cômodo, bem maior que os anteriores, revela ser uma cripta. Além das lápides, organizadas em duas fileiras que acompanham as paredes, há inúmeros esqueletos espalhados pelo local. Os esqueletos parecem ser da época em que o forte servia de residência para os Parlfray. Os responsáveis pelo ataque ao forte mais de um século atrás parecem ter jogado os corpos aqui, como se fossem bonecos de pano. Os soldados ainda usam suas armaduras, há muito enferrujadas e corroídas. Não encontram nada de interesse no lugar. Exceto Sengir, que avista a lápide ainda intacta de Lothar Parlfray, o paladino que travou batalha contra os clérigos de Myrkul séculos atrás. Usa um pedaço de papel e carvão para copiar a inscrição na lápide, com a intenção de mostrar à família Parlfray o que encontrou. Saindo dali passam à última porta do corredor. A porta leva a um pequeno cômodo, onde há apenas uma escada circular para o andar superior, a outra passagem do calabouço para a superfície. Estranham não terem encontrado os aposentos do clérigo e passam a procurar por passagens secretas.

Guiados pelo mapa feito por Heydrus, encontram em pouco tempo uma passagem que leva ao quarto do clérigo. Depois de puxarem uma pedra semi-solta, parte da parede desliza para o lado, revelando um quarto opulento. O quarto, diferente do restante do calabouço, é limpo e bem organizado. Tapeçarias macabras ornamentam as paredes, uma traz o símbolo de Cyric e outras duas cenas de destruição e morte, onde mortos-vivos dizimam vilas inteiras. À esquerda da entrada há uma mesa encapada em couro, junto a duas delicadas e suntuosas cadeiras. À direita há uma outra mesa, sobre a qual estão diversas garrafas das mais diferentes bebidas. Cantoná, tendo vindo de uma família nobre e tendo um interesse especial por bebidas, reconhece que tratam-se de vinhos e licores caros. Acredita que o conjunto deve valer mais de 200 GP e pega tantas quanto consegue carregar em sua mochila. Junto à mesa há uma cadeira confortável e tão suntuosa quanto as demais. Há uma porta na parede à frente da passagem por onde entraram. A porta está destrancada e do outro lado o grupo encontra o quarto do clérigo. A principal mobília é uma cama de dossel. Finas sedas ornamentam os lados da cama e peles de raposas e de lobos a cobrem. Cantoná, de novo contando com seu berço nobre, calcula que as sedas devem valer cerca de 400 GP e as peles cerca de 1.500 GP. Encontram ainda um pequeno baú embaixo da cama do clérigo. Uma das três chaves encontradas com Ranchefus abre o baú. Porém, uma armadilha, reconhecida por Gimlond e Wasif como um Glyph of Warding, gela o braço de Nurgar quando o baú é aberto. Nurgar sente seu braço e seu peito ficarem completamente dormentes pelo frio da armadilha, mas resiste aos efeitos e consegue abrir o baú. Dentro encontram 665 GP, 150 PP, um bracelete de platina e pedras preciosas e, enrolada num pedaço de seda, uma chave dourada com cabo de marfim. Além disso, encontram também dois frascos prateados que trazem o mesmo símbolo visto no anel dos goblins do Novo Pântano... Abrindo um dos frascos sentem o mesmo cheiro de peixe com o qual já se depararam algumas vezes. Guardam as poções para tentarem identificá-las depois, intrigados em encontrarem esse símbolo pela segunda vez.

Voltam ao templo de Cyric para investigá-lo com mais calma. Reparam em símbolos e inscrições raspados nas paredes. O lugar parece ter sido um oratório dedicado a Tyr há muito tempo atrás, posteriormente profanado e transformado num local de adoração a Cyric. Gimlond e Sengir decidem quebrar o símbolo do deus maligno. A placa circular de pedra vai ao chão e se despedaça em inúmeros fragmentos. Passam então a procurar passagens secretas nos outros cômodos e no corredor. Encontram uma fechadura escondida numa parede perto da prisão e com uma das chaves que Ranchefus trazia abrem uma segunda passagem secreta. Sengir empurra a parede, que desliza revelando um pequeno cômodo secreto. Mas ao abrir a passagem o paladino sente os efeitos de uma armadilha semelhante à que atingiu Nurgar. Sente sua armadura congelar, mas resiste ao frio e abre a passagem. No cômodo encontram três antigos baús quebrados e um baú mais novo, intacto. Cantoná procura por armadilhas no baú e sem encontrar nenhuma resolve abrí-lo. O abre com a ponta de seu sabre e sente sua espada gelar. Mais uma armadilha, semelhante às demais. Consegue evitar os efeitos da armadilha soltando sua arma depois de empurrar a tampa do baú com força. Dentro do baú encontram três sacos contendo 1.420 SP, 945 GP e 285 PP. Encontram também um pequeno saco contendo pedras preciosas, um livro de magias e três pergaminhos mágicos dentro de um tubo feito de jade. Wasif e Earinë se animam com o achado.

Acreditando poder haver mais passagens secretas no calabouço, resolvem explorar a latrina. Mas o cheiro do lugar é tão insuportável que desistem. Decidem então procurar por passagens no depósito de tralhas ao lado, onde avistaram o rato anteriormente. Hadrada prepara seu machado e abre a porta. Vê o rato num dos cantos da sala, que se move rapidamente em direção ao guerreiro. Nesse momento, Wasif, que estava atrás do grupo junto a Earinë, ouve algo vindo da latrina e quando olha para trás se depara com um Carrion Crawler de quase três metros de comprimento. A porta da latrina foi deixada aberta e a movimentação do lado de fora parece ter atraído a criatura. Ela ataca o druida com seus tentáculos antes que ele possa reagir, paralisando-o. Hadrada mata o rato com uma única machadada e junto ao restante do grupo passa a enfrentar o Carrion Crawler. Vencem a batalha sem dificuldade. Wasif continua paralisado e o grupo sabe que terá que esperar algumas horas antes que ele volte a se mover. Não encontram passagens secretas nem na latrina nem no depósito onde o rato estava trancado.

Por fim, Sengir e Gimlond procuram e encontram pegadas de orc no corredor, seguindo em direção ao quarto de Ranchefus. Dois ou três orcs passaram por ali recentemente. As pegadas seguem até um dos cantos do quarto e somem perto da parede. Concluem que deve haver uma passagem secreta ali, mas não conseguem descobrir o mecanismo para abrí-la. Desistem depois de procurarem sem sucesso por quase uma hora.

De qualquer forma, o forte parece ter sido completamente tomado pelos aventureiros. Ainda pretendem descobrir o que há por trás dessa passagem e investigar o que seriam as poções encontradas nos aposentos do clérigo de Cyric, mas por ora respiram aliviados, sabendo que são os únicos ainda de pé nas ruínas em Thornwood.

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