Minas abandonadas - 03 de Marpenoth de 1368 DR
Tendo vencido a batalha contra os clérigos de Cyric e seus servos, o grupo volta sua atenção para Hadrada, morto em combate. Gimlond prepara uma magia para que, com a benção de Marthammor Duin, o tempo não aja sobre o corpo do guerreiro enquanto o grupo acaba de explorar as passagens à frente. Colocam seu corpo e todos os seus pertences no velho casebre de madeira próximo ao local da batalha, para quando possível o levarem de volta para Milborne e enterrá-lo. Sengir reza sobre o corpo de seu companheiro de batalha, pedindo que Helm o guie nos planos superiores.
Entre os pertences dos clérigos de Cyric e de Ramor, o guerreiro de cabelo vermelho, encontram diversos itens mágicos, detectados por Wasif. Entre eles: duas armaduras de cota de malha, um escudo médio, uma maça, uma espada bastarda, dois pares de botas, diversos pergaminhos com magias divinas e algumas poções. As botas são facilmente identificadas pelo grupo: um par de Boots of Speed, usadas por Ramor, e um par de Boots of Levitation, usadas pela clériga Shilek. Com Shilek encontram ainda, pendurada num fino colar de prata em seu pescoço, uma chave dourada com cabo de marfim, idêntica à encontrada nos aposentos de Ranchefus no forte em Thornwood. Por fim, Shilek trazia um item mágico peculiar em um de seus bolsos: uma miniatura de uma cabana, esculpida em cerâmica. Além dos itens mágicos, lembrando da descrição de Jelenneth dada por Andren, reconhecem que a capa usada por Shilek é a capa que a jovem desaparecida costumava usar. Se animam com a descoberta e guardam a capa e o anel encontrado anteriormente para poderem devolvê-los para Andren quando voltarem à Milborne.
O grupo explora o restante das minas. Atraídos pelo brilho de ouro próximo a um pequeno lago, são atacados por uma enguia gigante! A enguia morde e prende Nurgar em sua mandíbula, mas os aventureiros agem rapidamente e conseguem vencê-la antes que ela possa levar o anão para dentro d'água. Recuperam dois anéis de ouro, ainda nos dedos de uma mão putrefada de halfling. Possivelmente uma refeição passada da criatura. Numa outra caverna avistam um corpo boiando numa área alagada... O corpo está de bruços, vestindo um manto que se espalha na superfície da água como uma nuvem negra. Tentam sem sucesso resgatar o corpo usando cordas e flechas. Cantoná acaba por trazê-lo até a margem usando o recém encontrado par de Boots of Levitation e a glaive-guisarme de Sengir como remo. No caminho avista um grande vulto passando sob a água... O corpo está em avançado estado de decomposição, mas conseguem perceber que se tratava de um homem de meia-idade. O que resta do corpo mostra que o homem parecia sofrer de algum tipo de doença, responsável por grandes manchas em sua pele. O único pertence que ele ainda traz é um broche de ouro com pedras preciosas avermelhadas, preso ao seu manto. Recuperam o broche e deixam o corpo na margem do lago para terminarem de explorar a caverna. Mais à frente enfrentam três zumbis, que são derrotados sem dificuldade com a fé de Sengir e com as armas do grupo. Os zumbis guardavam a caverna que servia como aposento dos clérigos. Na caverna encontram Semheis, o clérigo de Tyr que havia sido raptado em Milborne. Semheis está acorrentado e amordaçado, fraco e muito ferido, com hematomas por todo o corpo. Não avistam nada na caverna além de sacos de dormir e restos de comida espalhados pelo chão. Ao ser libertado e curado, Semheis relata como foi capturado, pego de surpresa em sua própria residência, o templo de Tyr em Milborne. Não sabe muito sobre o que acontecia nas minas e não chegou a ver nenhum outro prisioneiro, mas ouviu os clérigos de Cyric comentarem que ele seria levado dali em breve. Explorando a caverna com cuidado encontram uma passagem em declive, escondida atrás de grandes pedras... Imaginam que era por ali que os prisioneiros eram levados depois de trazidos para as minas. Semheis fica sob os cuidados de Wasif e Earinë enquanto o restante do grupo volta para explorar uma outra parte das minas. Explorando algumas cavernas nessa área são pegos de surpresa por teias lançadas das paredes! Cantoná e Nurgar ficam presos e começam a ser puxados. Ao iluminarem os arredores com suas tochas avistam criaturas estranhas penduradas nas paredes, algo entre uma lagosta e uma aranha. Gimlond as reconhece como Cave Fishers, habitantes do subterrâneo. Com óleo e fogo e com suas armas conseguem vencê-las. Tendo visto como a teia lançada pelos seres é resistente, Cantoná decide levar o material, planejando fazer uma bela roupa com ele quando possível. Por fim, procuram e combatem os zumbis que haviam sido espantados pela fé de Sengir no combate com os clérigos de Cyric. Os mortos-vivos são vencidos pelo grupo sem muito esforço.
Os aventureiros dormem na caverna onde encontraram a passagem em declive, se revezando em turnos de vigília para não serem surpreendidos caso algo ou alguém saia dessa passagem. Gimlond e Wasif cuidam dos ferimentos tanto do grupo quanto de Semheis e no dia seguinte o clérigo, agora curado e alimentado, se despede do grupo. Reza pedindo que Tyr abençoe a jornada dos aventureiros e segue em direção a Milborne.
O grupo segue a passagem que havia encontrado e, para a surpresa de todos, ela não leva apenas para um nível inferior das minas, mas sim para um grande túnel natural, com mais de dez metros de largura e de altura. O túnel é formado pela mesma pedra sedimentar das colinas na superfície e o local é silencioso e frio. Seguem viagem pelo túnel e se espantam também com sua extensão, caminhando por horas e horas sem verem sinal de seu fim. Apesar do chão de pedra do túnel dificultar a busca por rastros, Gimlond e Sengir conseguem encontrar esporadicamente sinais de um grupo pequeno de pessoas que passou por ali há algumas semanas. Guiam o grupo, escolhendo o caminho por onde seguir nas bifurcações do túnel. Wasif, na forma de um morcego, serve como batedor quando preciso. Caminham pelo que parecem ser muitas horas, com Nurgar à frente do grupo. O anão, que caminha empunhando seu machado, se assusta ao sentir algo molhado queimando sua mão! Dá um passo rápido para trás sem entender o que está acontecendo e quando olha para frente repara no que parece ser uma parede gelatinosa e translúcida, com mais de três metros de altura e de comprimento. Ela se movimenta na direção de Nurgar e do grupo e mostra ser na verdade um grande Gelatinous Cube! O grupo foge, temendo as histórias que já ouviram sobre essas criaturas. Quando voltam ao local não avistam mais o cubo. Seguem viagem e com mais algumas poucas horas de caminhada decidem parar para descansar. Cansados depois da longa caminhada e sem calcularem o risco que correriam, decidem dormir em pequenas alcovas laterais, sem fazerem turnos e com uma fogueira acessa por perto. Acordam durante a noite com os gritos de dor de Nurgar e se espantam ao verem dois Gelatinous Cubes atacando o grupo! Um atacou Nurgar, queimando seu braço, e o outro atacou e paralisou Wasif, ainda deitado onde dormia. O grupo se divide para combater os dois monstros. Sengir, Gimlond e Nurgar enfrentam um dos cubos e, resistindo à paralisia causada pelo contato com a criatura, conseguem derrotá-lo com suas armas. Earinë e Cantoná enfrentam o outro, que depois de cortado diversas vezes pela sabre do swashbuckler, é vencido por um Nahal's Reckless Dweomer de Earinë, que faz com que Magic Missiles saiam de suas mãos até a criatura se dissolver no chão do túnel. Gimlond cuida dos ferimentos de Wasif e em menos de meia hora o druida recupera seus movimentos. Voltam a dormir, dessa vez fazendo turnos para não serem surpreendidos por um novo ataque. Ao acordarem Gimlond usa a magia divina Create Water para que o grupo possa encher seus cantis e o grupo começa a racionar comida e tochas, tendo em vista que não sabem a extensão do túnel por onde seguem.
Continuam viagem, com Wasif como morcego e Nurgar com as Boots of Speed explorando o caminho à frente. Depois do que acreditam ser mais um dia de caminhada, ainda sendo guiados pelos fracos rastros encontrados por Gimlond e Sengir, decidem parar para descansar novamente. Wasif, ainda como morcego, segue como batedor por mais algum tempo e avista um pequeno grupo de orcs adiante, acampados no túnel. O grupo dorme, com os guerreiros se revezando em turnos. No dia seguinte continuam viagem, prontos para combaterem os orcs avistados por Wasif. E assim o fazem. Caminham por algumas horas e, se aproximando da área onde os orcs foram vistos, são recebidos a flechadas. Wasif ilumina o túnel à frente com a magia Light, revelando um pequeno grupo de orcs. Os guerreiros avançam e os derrotam com poucos golpes de suas armas.
Os orcs não têm nada além de armaduras esfarrapadas e armas mal feitas. Mas todos eles trazem um símbolo conhecido pelo grupo: o símbolo da tribo Bloodskull...
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