quarta-feira, 10 de março de 2010

Os Goblins do anel

Novo Pântano - 22 de Eleasias de 1368 DR

O grupo acampa nas margens do riacho Cutter. A terra lamacenta não oferece conforto e irrita visivelmente Cantoná, sujando sua roupa e seu equipamento. A noite passa tranquilamente, o único som ouvido é o coaxar dos sapos do Novo Pântano. Esses, porém, não parecem oferecer perigo. Pela manhã o grupo passa a seguir a sul, acompanhando o curso do riacho. À medida que viajam reparam que a terra se torna cada vez mais encharcada e poças de lama começam a serem comuns na paisagem. Além disso, encontram cada vez mais fazendas abandonadas. Já à tarde, avistam uma grande poça de lama à frente, bem maior que as encontradas até então. Ao começarem a atravessá-la reparam que a poça é funda, chegando próximo à cintura dos anões do grupo. Para a surpresa de todos, pouco depois de entrarem na área uma figura humanóide se ergue da poça lentamente, formada inteiramente de lama. O ser possui a estatura de um anão, torso e braços largos, pescoço curto e apenas uma pequena parte de suas pernas pode ser vista acima da superfície. Seu rosto é formado por meros buracos, que lembram dois olhos e uma boca. Uma caricatura humana. A lama que forma a figura escorre para a poça e torna a subir a partir dela constantemente. Antes que o grupo tenha a chance de tentar se comunicar com o ser, ele levanta um de seus braços e arremessa lama na direção de Gimlond. A lama atinge o anão e no mesmo instante se solidifica, formando uma camada grossa de barro seco sobre seu peito. Gimlond sente que o barro sobre sua armadura e equipamento dificulta sua movimentação. Enquanto o grupo se posiciona para se defender, quatro outras figuras semelhantes à primeira se erguem da lama. Todas começam a se movimentar em direção ao grupo, lançando lama enquanto se aproximam. A lama atinge os aventureiros, se solidificando e dificultando seus movimentos. Gimlond foi o mais atingido e por fim já quase não consegue se mover, com uma de suas pernas completamente coberta de barro seco. Wasif lança uma pedra com sua funda na figura que segue à frente, mas a pedra atravessa a lama sem nem mesmo retardar o avanço da criatura. Temendo que as armas do grupo não surtam efeito contra os atacantes, Sengir ordena que o grupo recue para o riacho, que corre ao lado da área onde estão, imaginando que as criaturas não os seguiriam além da poça de lama. Todos começam a recuar. Nesse momento, a criatura que seguia à frente, já estando a alguns metros de Gimlond, se lança como um jato de lama em direção ao anão. O jato atinge Gimlond em cheio, cobrindo-o por completo de lama e se solidificando no mesmo instante. Gimlond não só não consegue se mover por causa da lama seca como começa a sufocar. Sengir decide ajudá-lo e, mesmo já estando próximo ao riacho, volta para tentar puxar seu companheiro. Cantoná e Wasif, que também haviam sido atingidos pela lama lançada pelas criaturas, chegam ao riacho e continuam recuando até atingirem a outra margem. Sengir passa a ser o alvo dos seres de lama que atacavam Gimlond, mas, apesar da dificuldade em se movimentar e apesar do peso da lama seca que cobre o anão, consegue puxá-lo até o riacho e colocá-lo na água. Lava rapidamente o rosto do clérigo, que volta a respirar. Assim que Gimlond e Sengir saem da poça de lama, as criaturas param de avançar e se dissolvem, voltando a fazer parte da poça. Sengir estava certo quanto ao limite de ação dos atacantes. O paladino acaba de libertar Gimlond do barro seco que o prendia e os aventureiros se reagrupam na outra margem do rio. Wasif lembra de já ter ouvido falar dessas criaturas, chamadas apenas de Mudmen, mas não sabe muito sobre elas. Sabe apenas que elas costumam surgir em regiões onde há algum tipo de água mágica... Livres da lama, ainda que molhados pela travessia às pressas, continuam viagem a sul, voltando a atravessar o riacho depois de se distanciarem da poça de lama.

A terra continua a ficar cada vez mais encharcada e poças d'água já são comuns nessa região. Com o fim do dia se aproximando começam a procurar um lugar mais alto, onde poderiam passar a noite sem terem que deitar na terra molhada. Depois de mais algumas horas de viagem, com o sol prestes a se pôr a oeste, avistam uma fazenda abandonada, numa região um pouco mais alta que os arredores. Seguem até à fazenda e Cantoná, que seguia à frente, consegue abrir a porta da velha casa de madeira mesmo sem ter a chave. A casa cheira a mofo, mas sem dúvida é um lugar melhor para passar a noite que o chão lamacento da região. Depois de uma curta discussão entre Cantoná e Sengir a respeito de manter as janelas fechadas por segurança ou abrí-las para aliviar o cheiro de mofo, o grupo se prepara para descansar, acendendo uma fogueira na lareira e estendendo suas roupas e equipamentos por perto para secar. As janelas permanecem fechadas apesar da insistência do swashbuckler. Os aventureiros combinam os turnos de vigília e dormem. Ouvem o guincho de ratos do lado de fora da casa durante a noite. Cantoná, em seu turno de guarda, decide abrir a porta da casa e tentar ver o que acontecia do lado de fora, intrigado com o guincho constante de ratos. Ao sair, a luz da lareira ilumina, alguns metros à frente, um grande rato preto com quase meio metro de comprimento. O rato, com olhos vermelhos e magro de fome, mostra os dentes para Cantoná, que acha melhor voltar para dentro da casa e fechar a porta. O rato chega a se aproximar da casa, mas é espantado por um soco de Cantoná na porta. Algumas horas depois a manhã chega e o grupo junta seus pertences para seguir viagem.

Pouco a sul de onde dormiram o curso do rio passa a seguir na direção sudeste. A região continua a se tornar cada vez mais alagada e já no fim da manhã começa a ficar difícil evitar as poças d'água fundas que se formaram nessa região. Procuram por rastros, já que foi nesse ponto que o garoto disse ter avistado os "gigantes de armaduras com fincos e machados de duas mãos". Ou melhor, os goblins. Depois de algum tempo identificam pegadas de um pequeno grupo de goblins. As pegadas somem mais à frente, mas pareciam seguir o curso do riacho Cutter. O grupo viaja acompanhando a margem do riacho, que do começo da tarde em diante passa a seguir a leste. O grupo já caminha quase que constantemente com água até os joelhos ou até à cintura no caso dos anões. A movimentação dos aventureiros é claramente prejudicada pela grande quantidade de água que se acumulou ali. O local é em todos os aspectos um pântano, sendo até difícil acreditar que há pouco mais de dois anos aquelas terras eram cultiváveis. A única vegetação existente ali é um mato alto que costuma crescer em regiões alagadas e algumas poucas árvores que tiveram a sorte de serem plantadas em regiões mais altas e que por isso ainda sobrevivem. O som de sapos é uma constante, assim como uma nuvem de insetos que parece acompanhar os aventureiros aonde quer que eles sigam.

Já perto do fim do dia, sem saberem ao certo o que fazer para encontrar a causa do alagamento da região, sugerem a Wasif que ele sobrevoe a área e tente encontrar algum sinal de vida por ali. Wasif se transforma novamente num corvo e sobrevoa a área em círculos. Mais à frente de onde o restante do grupo se encontra, já se aproximando da nascente do riacho, avista duas pequenas figuras com lanças na mão. Elas têm todas as características de um goblin, porém possuem a pele azul. Elas parece guardar um pequeno buraco, possivelmente a entrada de uma caverna. Wasif volta ao grupo, se destransforma e conta o que viu. O grupo decide se dividir e tentar surpreender as criaturas antes que elas tenham a chance de fugir caverna adentro. Gimlond, Nurgar e Wasif seguem diretamente para a entrada da caverna e Sengir, Cantoná e Hadrada seguem pelo lado esquerdo, fazendo um semicírculo para chegarem até a entrada. Porém, a vegetação não é suficiente para disfarçar a aproximação dos aventureiros e a água não permite que eles se movam silenciosamente. As criaturas azuis rapidamente percebem a presença do grupo e, como esperado, correm para dentro da abertura que pareciam guardar. O grupo chega até o buraco. A abertura, que fica na encosta de uma pequena colina, parece ter sido escavada pelas criaturas e é bem estreita. Depois de alguma indecisão o grupo acende tochas e decide entrar. Todos têm que engatinhar ou até rastejar para passar pela abertura e pelo igualmente estreito corredor que segue em declive a partir dali. Poucos metros à frente, já completamente sujos de lama, chegam a uma pequena área alagada, onde o grupo já consegue ficar em pé. Os anões reparam que, diferente da passagem estreita por onde entraram, a área onde estão é uma caverna natural, assim como o corredor que segue em aclive a partir dela. Os aventureiros seguem, sendo obrigados a caminhar em fila, já que o corredor tem pouco mais de um metro e meio de largura. Pouco depois de começarem a caminhar ouvem vozes finas vindo do fundo da caverna, "Vai embora! Sair daqui!". O grupo identifica imediatamente que as vozes são de goblins. Continuam seguindo à frente. As vozes se calam logo depois, dando lugar a passos apressados vindo na direção do grupo. O grupo para e Nurgar, que está à frente dos demais, se prepara para um combate. Um pequeno grupo de goblins azuis corre em direção ao grupo, parando a poucos metros de Nurgar. Além da estranha coloração da pele das criaturas, todas ainda possuem o mesmo símbolo pintado na testa: duas ondas, uma sobre a outra. Os goblins trajam armaduras de couro e empunham espadas curtas enferrujadas e pequenas lanças. Atrás desse grupo vêem outros dois goblins, também azuis e trazendo a mesma pintura na testa. Um deles é um pouco maior e mais forte que os demais, usa os restos de uma armadura de cota de malha e empunha uma espada curta. Aparenta ser o líder da tribo. O outro goblin usa um manto marrom maltrapilho, traz penduricalhos na cintura e segura um machado-de-mão. "Goblins não matar ninguém, não pegar animal de fazenda, não fazer nada! Deixar goblins em paz!", diz o goblin líder. "Nós só queremos conversar. O que vocês fazem aqui?", responde Cantoná. O mesmo goblin grita algo na língua deles, visivelmente irritado, e o grupo de goblins avança alguns passos, ameaçando os aventureiros com suas armas. Nurgar, à frente do grupo e sem paciência para tentar negociar com goblins, levanta seu machado, convidando os goblins para o combate. Os goblins avançam e Nurgar derruba um deles com uma forte machadada. O goblin de manto lança uma magia em Nurgar, que ao comando "Desmaia!", vai ao chão desacordado. Wasif e Gimlond reconhecem a magia como um Command. O goblin de manto mostra ser o xamã da tribo. Hadrada, que seguia atrás de Nurgar, avança e entra em combate com os goblins. Cantoná arremessa sua adaga mágica no goblin xamã, mas o erra. Porém, com a movimentação do goblin para escapar de sua adaga, repara num anel peculiar que o xamã usa. O anel traz o mesmo símbolo que os goblins têm pintado na testa. Em seguida o xamã lança outra magia, reconhecida pelos clérigos como um Curse, e todo o grupo sente uma presença maligna atrapalhando seus golpes. Mesmo sob o efeito da magia, Hadrada rapidamente derruba mais dois goblins com seu machado. Nurgar, enquanto isso, se levanta e se recupera do efeito da magia que o levou ao chão. Restando apenas dois goblins à frente, os oponentes se rendem. "Nós se render! Se render!", grita o goblin líder enquanto lança sua espada curta ao chão. Os demais goblins o seguem e fazem o mesmo. Cantoná rapidamente recolhe as armas dos goblins e exige também que o xamã entregue seu anel. O xamã resiste, recolhendo a mão para dentro de seu manto, e o grupo percebe uma clara tensão entre os goblins, que se entreolham. Porém, sem escolha, o xamã entrega o item a Cantoná. Wasif aproveita a oportunidade e lança um Detect Magic, focando sua atenção principalmente no anel. Percebe não só que o anel emana magia, mas que a magia do item é forte, mais forte que qualquer outra que já havia encontrado. Repara também que a espada curta do goblin líder é mágica. "O que vocês fazem aqui? O que sabem sobre o alagamento dessa região?", pergunta Cantoná. "Nós não saber! Água aparecer aqui! Goblins não fazer nada!", responde o goblin líder. O grupo continua tentando se comunicar com as criaturas e acaba por descobrir que o pequeno grupo é parte de uma tribo de goblins que habita essa caverna. A tribo veio do subterrâneo, onde fazia parte de uma tribo ainda maior. Os goblins ficaram presos aqui depois que a passagem por onde vieram desabou. Em meio ao interrogatório, quando pressionados sobre a origem do anel, o goblin xamã pede para falar com o grupo a sós. O grupo estranha o pedido, mas concorda. O xamã troca algumas palavras apressadas com os outros goblins que, apesar de também parecerem estranhar o pedido, voltam para o fundo da caverna. "Anel dado a eu por Maglubiyet! Maglubiyet aparecer para Burukkleyet, dar anel de dêmonio da água e falar para levar goblins longe. Burukkleyet levar goblins longe e cuidar de goblins. Burukkleyet precisar de anel para goblins respeito Burukkleyet!", explica o xamã. O grupo entende o suficiente da fala do goblin para saber que o item é importante para a tribo. Gimlond, porém, se assusta com o relato do xamã. Recorrendo ao que aprendeu sobre religiões de criaturas malignas, acredita que Maglubiyet é um deus Illithid! Não sabe porquê uma divindade Illithid presentearia um goblin, mas sabe que não pode ser por uma boa causa. O grupo continua a interrogar o xamã, querendo saber sobre o "demônio da água" mencionado antes. Mas o xamã não consegue explicar o que seria esse demônio, repetindo apenas que "demônio da água estar aqui", enquanto gesticula indicando todo o ambiente. Em resposta ao pedido de ajuda do xamã, que acredita que o anel é importante para manter a união da tribo, Wasif e Sengir entram num acordo com ele. Explicam que o grupo precisa levar o anel para investigar se ele tem alguma relação com o acúmulo de água na região, mas prometem trazer um anel idêntico para o xamã assim que possível, para que ele possa continuar tendo o respeito dos demais goblins. O goblin não gosta da idéia de ser separado de seu anel, mas não tem escolha e concorda com o plano.

Depois da negociação o grupo pede para ver a passagem por onde os goblins vieram do subterrâneo. Burukkleyet concorda e guia o grupo caverna adentro. Receoso, sem saber o que o espera, o grupo segue o goblin empunhando suas armas. O corredor continua tão estreito quanto antes e o grupo segue em fila, logo atrás do xamã. Algumas dezenas de metros à frente os aventureiros percebem que estão se aproximando da caverna dos goblins: o cheiro de carniça e de dejetos começa a ficar cada vez mais forte. Pouco depois o corredor se abre numa caverna repleta de goblins. Todos olham com curiosidade para o grupo e conversam em voz baixa entre si, numa língua que os aventureiros não compreendem. Burukkleyet parece pedir silêncio e depois faz um pequeno discurso para a tribo, na mesma língua estranha. A tribo se mostra inquieta, mas parece não representar perigo para o grupo. Depois de conversar com a tribo, Burukkleyet, acompanhado pelo goblin líder e por alguns outros poucos goblins armados, guiam o grupo pelas cavernas que formam o lar da tribo. O cenário é o mesmo em todas as cavernas: restos de comida pelo chão, ossos de pequenas criaturas, como ratos e lagartos, e o mesmo cheiro fétido que o grupo já conhecia de encontros anteriores com goblins. Além disso, reparam também que em alguns pontos da caverna cresce um fungo azul, da mesma coloração da "pele" das criaturas. A estranha cor azul desses goblins parece ser na verdade algum tipo de tinta aplicada por eles sobre a pele. O único lugar onde não podem entrar é a caverna onde o goblin líder reside. "Nada aqui! Nada aqui!", diz ele enquanto empurra o grupo para longe de sua caverna. Por fim, Burukkleyet guia o grupo até uma pequena passagem em declive, que tem início na parede da caverna que serve como cozinha para a tribo goblin. Diz que foi dali que a tribo veio. A passagem tem um cheiro ainda pior que o restante da caverna e Burukkleyet explica que a tribo joga ali o que "não bom de comer". Considerando que isso vem de um goblin o grupo teme o que pode encontrar na passagem. Decidem explorar o local de qualquer forma e Gimlond, Nurgar e Wasif começam a descer o estreito caminho. O cheiro piora a cada passo e poucos metros depois os aventureiros chegam ao fim da passagem, que se abre numa pequena caverna natural. O cheiro da caverna é quase insuportável, resultado dos restos orgânicos apodrecendo no chão. Alguns metros à frente pode-se ver que a caverna termina abruptamente numa pilha de pedras. Vestígios do desmoronamento mencionado pelos goblins, assumem. O grupo decide sair dali, mas quando se viram e começam a seguir em direção à passagem de onde vieram, Nurgar é atacado pelas costas! Um tentáculo negro toca seu pescoço e o paralisa no mesmo instante. Gimlond e Wasif olham para trás de Nurgar e vêem uma mistura de uma lagarta com um molusco de mais de dois metros e meio de comprimento. A criatura possui o corpo inchado de uma lagarta e cor pálida, e de sua cabeça saem diversos tentáculos negros e viscosos. Apoiada sobre suas patas traseiras, inclina-se sobre Nurgar, atacando sua face e seu pescoço com seus tentáculos. Gimlond reconhece a criatura como um Carrion Crawler, habitantes do subterrâneo que se alimentam principalmente de carniça. O anão chama o restante do grupo para ajudar e corre na direção da criatura com sua maça. Wasif o ajuda com sua funda. Hadrada, Sengir e Cantoná descem até a caverna e entram no combate junto a Gimlond. A criatura continua a atacar o grupo com seus tentáculos, mas não consegue paralisar outros aventureiros. Quando já está prestes a cair, com diversos cortes em seu corpo por onde vaza um líquido esbranquiçado, um segundo Carrion Crawler, tão grande quanto o primeiro, avança vindo do fundo da caverna e entra no combate. Mas o grupo está em maior número e rapidamente vence ambas as criaturas, que morrem soltando um guincho alto. Apesar do tamanho e do perigo que representam, parecem não passar de animais, movidos por seus instintos. Como o depósito de lixo goblin parece não ter mais nada de interessante, voltam pela passagem por onde entraram. Hadrada carrega Nurgar, ainda paralisado.

Sem mais nada para tratar com os goblins, decidem sair dali. Wasif e Sengir prometem ao xamã que retornarão quando possível. O grupo volta pelo caminho por onde entrou levando os dois itens mágicos que encontraram, o anel com o símbolo usado pela tribo e a espada curta do goblin líder. Depois de passarem pela área alagada próximo à entrada e rastejarem pela passagem lamacenta que leva à superfície, avistam o céu escuro da noite de Faerûn. Nurgar continua paralisado e a área ao redor é em todos os aspectos um pântano. Parece que não será fácil encontrar um lugar para descansar essa noite.

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