quarta-feira, 17 de março de 2010

A identificação do anel e o desaparecimento dos peregrinos de Helm

Patchwork Hills - 20 de Eleasias de 1368 DR

O grupo continua seguindo o curso do riacho Cutter a leste. Viajam à noite, com tochas, já que próximo à caverna dos goblins não encontraram um local seco onde poderiam descansar. Ao longo do caminho os movimentos de Nurgar voltam pouco a pouco e horas depois o anão já não sente mais os efeitos da paralisia do Carrion Crawler. Já tarde da noite chegam a uma colina, onde decidem passar a noite. Dormem, agora já nas Patchwork Hills.

No dia seguinte, viajando em direção a Harlaton, Nurgar esbarra e fica preso num complexo de teias que vão da encosta de uma colina até o chão. Duas aranhas, cada uma com mais de trinta centímetros, descem as teias rapidamente e passam a atacar o anão! O grupo mata ambas rapidamente. Wasif as reconhece como Large Spiders e, analisando os ferimentos do anão, acredita que ele tenha resistido ao veneno das criaturas. Continuam viagem pelas colinas e no fim do dia chegam em Harlaton. Na vila, Marven, o dono da taverna e estalagem Pitcher & Pitchfork, recompensa o grupo com fartura de comida e bebida pelo progresso na resolução do problema do Novo Pântano. Dormem na estalagem depois de festejarem com os fazendeiros locais, sendo tratados como heróis. O grupo acorda no dia seguinte e alguns dos aventureiros têm que lidar com uma velha inimiga: a ressaca depois de uma noite de comemoração na taverna local.

Decidem dividir o grupo. Wasif se transforma num corvo e voa para Thurmaster, levando o anel para ser identificado por Tauster. Chega na vila no meio da tarde e segue para a residência do mago. Conta o que aconteceu nos dias que passaram no Novo Pântano e deixa o anel com ele para ser identificado. Passa o resto do dia na vila e dorme nas camas sujas e pulguentas da estalagem Hound and Tails. No dia seguinte, Wasif volta à casa de Tauster, que conta que identificou o anel durante a noite. Trata-se de um Ring of Water Elemental Command. Porém, o anel foi danificado de alguma forma e está trazendo matéria do plano elemental da água. Acredita que o Novo Pântano foi criado dessa forma, mas que o anel só representa perigo se ficar estacionário num mesmo local por meses. A pedido de Wasif, Tauster escreve uma carta confirmando que o problema do Novo Pântano havia sido resolvido, uma vez que o anel foi removido da região afetada. Wasif, que havia combinado de se encontrar com o restante do grupo na fazenda de Kuiper, se transforma em corvo novamente e voa para lá.

O resto do grupo parte de Harlaton e segue diretamente para a fazenda, passando rapidamente por Milborne. Hadrada aproveita a passagem pela vila para buscar seu trenó com rodas, feito por Garyld, o carpinteiro local. Aprova o trabalho de Garyld e segue viagem puxando seu "carrinho", apelido dado pelo grupo ao seu trenó. Chegam na fazenda de Kuiper no fim do segundo dia de viagem e, pouco depois de chegarem, um corvo pousa em uma das janelas. Wasif volta à forma humana e conta ao grupo sobre a identificação do anel. Agora sabem que o problema foi resolvido. O grupo conta a Kuiper o que aconteceu no Novo Pântano, que fica feliz com a solução de um problema que já vinha afetando Haranshire há alguns anos. Os aventureiros dormem na fazenda de Kuiper.

No dia seguinte voltam para Milborne, viajando por mais um dia e meio. Assim que chegam se dirigem à mansão da família Carman. Darius Carman os recebe em seu escritório e, indo direto ao que lhe interessa, pergunta sobre o andamento do trabalho. O grupo explica o que aconteceu e por fim entrega a ele a carta de Tauster. Carman fica satisfeito com o resultado e, como prometido, paga os 1.000 GP ao grupo. Porém, quanto à quantia prometida a cada um, diz que vai pagar "apenas o que for justo". Havia prometido 50 GP por 15 dias de trabalho, mas argumenta que o grupo gastou apenas 10 dias e que por isso pagará apenas 34 GP a cada um, valor proporcional aos dias trabalhados. Os aventureiros discutem com Carman, revoltados por estarem sendo penalizados por resolverem o problema rapidamente! Mas o homem se mostra irredutível. Gimlond, perdendo a paciência e sentindo que Carman está trapaceando na negociação, lança uma magia (Charm Person or Mammal) para conseguir o que considera justo: os 50 GP para cada um deles. "Não vamos brigar por tão pouco!", diz Carman abrindo um sorriso para Gimlond. Diferente de antes, concorda imediatamente em pagar o valor combinado a princípio. Além disso, se mostra bem mais simpático agora e até indica um possível trabalho para o grupo. Diz ter ouvido falar de um mercante que está em Milborne e que precisa de escolta para levar mercadorias para Thurmaster a barco. O grupo, que já desejava ir ao Forte Parlfray, resolve procurar o mercante. Se despedem de Carman e partem.

O grupo procura o mercante nos barcos atracados próximo ao rio e descobrem, depois de conversarem com o barqueiro Davy, que ele se encontra na taverna e estalagem Silver Crown. Encontram o mercante bebendo com alguns barqueiros na taverna. Seu nome é Nale e ele diz realmente estar procurando guerreiros para escoltarem suas mercadorias até Thurmaster. Ouviu falar de sequestros e ataques na região e teme que sua embarcação possa ser atacada por bandidos. Oferece 15 GP para cada aventureiro pelo serviço e o grupo aceita a proposta. Combinam de encontrar o mercante na margem do rio na manhã seguinte. Já no fim da tarde, Wasif se dirige à Troca, o mercado local, e conversa com o anão que negocia minério por ali. Explica que precisa de um anel idêntico ao que usa em um dos dedos, o anel encontrado com os goblins. O anão analisa o anel mostrado por Wasif e diz que pode fazer um bem parecido com aquele por 15 GP. Wasif paga o valor ao anão, que fica de entregar o anel em cerca de 15 dias. O grupo dorme na estalagem Baron of Mutton, onde são sempre bem recebidos por Andren e Barthelew.

Encontram com Nale na margem do rio no dia seguinte. Conhecem os barqueiros da pequena embarcação, além de reencontrarem Davy, que haviam conhecido rapidamente no dia anterior. A embarcação leva móveis, panelas e outros itens de uso doméstico. Seguem viagem pelo rio Churnett. Depois do primeiro dia de viagem, que passa sem qualquer incidente, dormem na margem norte do rio, próximo à floresta Redwood. Continuam viagem no dia seguinte e chegam em Thurmaster ao meio-dia. Nale paga os 15 GP a cada um dos aventureiros e se despede deles, agradecendo a escolta. O grupo procura Tauster, que os recebe na porta de sua casa como sempre, e conta sobre o desaparecimento de alguns peregrinos perto do Forte Parlfray. Não sabe detalhes, mas diz que o Escudeiro Marlen deve saber mais a respeito. O grupo o procura imediatamente e Marlen explica que um grupo de peregrinos de Helm devia ter chegado a dias no forte, vindo do norte, mas, não se sabe porquê, ainda não chegaram. Grupos de busca estão sendo enviados a Howler's Moor, área que os peregrinos atravessariam para chegar ao Forte Parlfray. O grupo se dispõe a ajudar, principalmente Sengir, sendo um paladino de Helm. Marlen diz para o grupo seguir para o forte e se informar diretamente com Conde Sandior.

Wasif segue à frente do grupo, em forma de corvo, mas precisa voltar à forma humana devido à presença de águias na região. Avista o muro externo do forte no meio da tarde. Se aproxima do portão de ferro, que se encontra aberto e é cuidado por dois guardas. Pergunta a respeito dos peregrinos desaparecidos, mas os guardas informam que o próprio Conde está cuidando desse assunto. Pedem que ele espere o restante do grupo para então poder conversar com o Conde e o encaminham para um pequeno cômodo dentro do estábulo. O grupo, que veio caminhando de Thurmaster até o forte, chega já tarde da noite. Dormem em camas de pedra no cômodo onde Wasif os esperava.

No dia seguinte são recebidos por Conde Sandior, um homem gordo, já em seus 50 invernos, com cabelos loiros e encaracolados. Confirma que os peregrinos de Helm realmente não chegaram ao forte e oferece 5 GP por dia para cada um dos aventureiros se o grupo estiver disposto a procurar por eles em Howler's Moor. O grupo concorda em ajudar e segue para as planícies áridas a norte. Planícies rochosas com pequenas áreas de vegetação rasteira e ressequida.

No primeiro dia de busca Wasif segue como um cão farejador, guiando o grupo a norte. No fim da manhã sente um cheiro rançoso no ar e late para que o grupo o siga. Sobem uma colina rochosa à frente e quando chegam no topo avistam um grande ogro uns dez metros à frente! O ogro está sentado no chão, comendo o que parecem ser os restos de um cão selvagem. Sem pensar duas vezes correm em direção ao ogro para combatê-lo. O ogro avista o grupo e se levanta, pegando uma grande clava já manchada de sangue que se encontrava no chão ao seu lado. A criatura é forte e luta ferozmente. Mas depois de um combate intenso, Nurgar aproveita uma falha do ogro, passa por baixo de suas pernas e acerta uma machadada fatal em suas costas. O ogro cai morto. Entre seus pertences encontram apenas 17 GP, 4 CP e um anel de ouro. Continuam seguindo a norte, ainda sem pistas dos peregrinos. O fim do dia chega e decidem acampar antes de continuarem a busca no dia seguinte.

Pela manhã Wasif novamente se transforma num corvo e sobrevoa a região. A norte do local onde passaram a noite avista dois corpos. Do alto consegue ver apenas que parecem ser guerreiros, pelas pesadas armaduras de cota de malha que ainda vestem. Volta até os demais e sinaliza para que o sigam. Chegando ao local os aventureiros correm até os corpos e agora conseguem ver que suas armaduras trazem uma mão com um olho aberto na palma: o símbolo de Helm. Sengir nota que um deles ainda está vivo. Se aproximando repara que o guerreiro está tentando dizer algo. "Peregrinos... levados... o homem de cabelo vermelho... eles estavam vivos, eu juro...", balbucia antes de desmaiar. Gimlond analisa os graves ferimentos de combate do homem e sabe que as magias que possui não são suficientes para curá-lo. Nesse momento Cantoná ouve latidos ao longe, vindo do norte. Pouco depois o grupo avista o que parece ser uma matilha de cerca de dez grandes cães negros correndo em sua direção. Conforme os cães se aproximam reparam que cada um deles tem duas cabeças! Wasif reconhece os cães como Death Dogs. As criaturas se movem rapidamente e em pouco tempo chegam ao local. O grupo enfrenta a matilha e por fim sai vitorioso. Gimlond, por sorte, avista um brilho na barriga, agora aberta, de um dos cães. Com algum esforço recupera uma mão semidigerida, que traz um grande anel de esmeraldas em um dos dedos. Uma vítima passada da matilha. Gimlond guarda o anel.

Resta agora saber o que houve com os peregrinos. Quem os atacou? Por que? Para onde eles foram levados? Quem seria o homem de cabelo vermelho que um dos guerreiros mencionou?

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