quarta-feira, 24 de março de 2010

A maldição de Nurgar

Howler's Moor - 29 de Eleasias de 1368 DR

Depois da batalha com os Death Dogs, investigam o local onde os corpos dos dois guerreiros foram encontrados. Apesar da aridez da região, encontram alguns rastros seguindo para leste, em direção à floresta Hardlow. Sengir faz questão de enterrar os dois guerreiros a serviço de Helm antes de prosseguir. Seguem o restante do dia a leste, apesar dos rastros encontrados desaparecerem pouco depois de começarem viagem. Já no fim do dia decidem acampar. Durante a noite o grupo acorda ao som de gritos de dor que parecem vir do próprio acampamento! Vêem que Nurgar está se contorcendo e suspeitam que tenha sido picado por um escorpião. Se aproximam do anão para ajudá-lo e, com a ajuda da luz da lua, vêem que as costas de uma de suas mãos está repleta de pêlos... Pouco depois as costas de sua armadura se rompem, revelando o mesmo pêlo espesso e escuro. Lembram da busca pelo jovem Werebear em Thornwood e do ferimento que Nurgar sofreu ao tentar capturá-lo. Parece que a maldição da criatura foi passada para o anão. A transformação do anão continua, rompendo toda sua armadura e jogando o restante de seu equipamento ao chão. Ao fim do processo não há qualquer sinal do anão na criatura. Resta apenas um grande urso, ofegante e com olhar assustado, em meio ao grupo. O urso urra alto, olhando para os lados parecendo tentar encontrar uma forma de fugir dali. Dá uma patada forte no equipamento do grupo espalhado ao seu redor e corre para longe. O grupo acha melhor não perseguí-lo agora, temendo terem que combater a criatura e assim ferir Nurgar. Voltam a descansar, mesmo sendo difícil dormir depois do que viram.

Pela manhã Wasif se transforma num corvo e procura algum sinal de Nurgar na região. Avista urubus voando em círculos a sudeste. Avisa o grupo, que segue na direção indicada. Encontram Nurgar em meio aos corpos de uma matilha de cães selvagens. O anão está nu e completamente sujo de sangue. Não se lembra de nada do que aconteceu. Nurgar se equipa com o que restou de seu equipamento e o grupo decide voltar para Thurmaster, para pedir ajuda a Tauster. Seguem a sul. O dia passa quase sem incidentes. No meio da tarde são atacados por uma outra matilha de cães selvagens, animais bem comuns na região. Os vencem sem dificuldade e continuam viagem. Chega o fim do dia e o grupo toma algumas precauções para evitar que Nurgar fira algum deles, caso se transforme novamente. Mantêm Nurgar a algumas dezenas de metros do acampamento, com uma fogueira o iluminando. Como esperado, assim que aparece a lua cheia Nurgar novamente se transforma num Werebear. Foge assustado. No dia seguinte o encontram a sul, nas margens do rio Churnett, próximo à Redwood. O grupo continua viagem para Thurmaster. Wasif vai à frente, novamente como um corvo. O restante do grupo chega na vila no fim do dia. Encontram Wasif próximo à taverna Hound and Tails, conversando com Lafayer, o clérigo de Lathander que conheceram na fazenda de Kuiper. Lafayer seguia para o Forte Parlfray quanto encontrou Wasif em Thurmaster. "Soube sobre o problema que lhe aflige, Nurgar, e acho que posso ajudar. A noite está chegando, devíamos sair da vila o quanto antes e lidar com isso o mais longe possível daqui", diz o clérigo. O grupo corre até o armazém local e compra as correntes mais pesadas que consegue encontrar. Saem da vila em seguida, caminhando rapidamente em direção a leste e evitando qualquer fazenda que encontram no caminho. Param num descampado algum tempo depois, com a noite começando a cair. Prendem Nurgar com as correntes que compraram e as fixam no chão de terra tão bem quanto podem. Assim que a lua surge no céu Nurgar começa a se transformar. Lafayer, já próximo ao anão, reza para Lathander e lança uma magia, reconhecida como um Remove Curse. Porém, a magia não surte efeito e Nurgar, assim como nas noites passadas, se transforma num grande urso. As correntes não são suficientes para segurá-lo e o grupo é obrigado a afugentá-lo para leste com suas tochas, evitando assim que ele volte em direção a Thurmaster. Acampam ali mesmo, fazendo turnos de guarda para evitar um encontro inesperado com a criatura durante a noite.

Na manhã seguinte encontram Nurgar. Lafayer explica que o período de transformação do anão passou. Calcula que Nurgar voltará a se transformar na noite anterior à próxima fase de lua cheia e continuará se transformando em Werebear até o dia seguinte ao último dia de lua cheia. O grupo não precisará se preocupar com isso por cerca de um mês. Decidem seguir para o Forte Parlfray junto a Lafayer, já que ainda não puderam dar notícia do sequestro dos peregrinos ao Conde. Chegam no forte no fim do dia e dormem nas mesmas camas de pedra onde já haviam dormido antes, no cômodo nos fundos do estábulo.

Na manhã seguinte, enquanto tomam café na cozinha junto aos criados, conhecem Lyntern, filho do Conde. Um jovem alto, forte, de cabelos loiros e cacheados como os de seu pai. Lyntern se mostra interessado nas aventuras do grupo e conta ser um guerreiro também. Diz que espera poder se aventurar com o grupo algum dia. Em meio às conversas conta sobre uma lendária batalha travada mais de 200 anos atrás entre um guerreiro de sua família, um paladino chamado Lothar Parlfray, e um grupo de clérigos de Myrkul, antigo deus dos mortos. Lothar, o grupo de aventureiros que o acompanhava e um pequeno exército da família Parlfray expulsaram os clérigos da floresta Hardlow depois de um sangrento confronto. Lyntern conta que o líder dos clérigos, logo antes de morrer, amaldiçoou o lugar, matando toda vegetação nessa parte da floresta. "Desde então ninguém se aventurou até lá. Dizem que os itens mágicos daqueles que caíram nunca foram recolhidos...", termina. Não sabe a localização do local da batalha, mas suspeita que os mais velhos de Haranshire possam saber algo a respeito. O grupo se mostra interessado, principalmente depois da menção de itens mágicos. Pouco depois um guarda vem informar aos aventureiros que Conde Sandior os espera. Já no escritório do Conde, contam sobre o sequestro dos peregrinos e recebem 20 GP cada um pela busca em Howler's Moor. Comentam também sobre a história de Lothar Parlfray que acabaram de ouvir, querendo saber mais detalhes. Porém, antes de poderem fazer qualquer pergunta, o Conde se mostra furioso em saber que seu filho Lyntern conversou com o grupo sobre assuntos que "só dizem respeito à família Parlfray". Como se isso não bastasse para enfurecer o nobre, nesse exato momento a porta da sala se abre e Lyntern, trajando uma armadura de cota de malha, trazendo uma espada longa na cintura e uma mochila repleta de equipamentos nas costas, vem pedir a seu pai para acompanhar o grupo em suas aventuras. Wasif, demonstrando que seu isolamento druídico lhe deixou sem qualquer tato para lidar com esse tipo de situação, decide ainda lançar um Detect Magic na direção de Lyntern, curioso com os itens mágicos que o jovem nobre poderia ter. "Lyntern, nem mais uma palavra! E quem você acha que é", diz o Conde enfurecido, apontando para Wasif, "para lançar uma magia em minha residência sem pedir a minha permissão? Fora daqui todos vocês. Vocês já foram pagos e não temos mais nenhum assunto a tratar nesse momento. Fora!". Um guarda acompanha o grupo para fora da residência da família Parlfray, deixando-os no pátio do forte.

Sengir diz aos demais que quer tentar conversar com Lyntern antes que eles deixem o forte, se identificando com a situação vivida pelo jovem. Depois disso pretendem seguir para a floresta Hardlow. Além de poderem continuar a busca por aqueles que sequestraram os peregrinos, esperam, quem sabe, conseguirem alguns itens mágicos no local da batalha entre Lothar Parlfray e os clérigos de Myrkul.

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