quarta-feira, 3 de março de 2010

Fuga da floresta dos worgs e o problema do Novo Pântano

Hardlow Woods - 11 de Eleasias de 1368 DR

Já é fim do dia. A falta de luz é acentuada ainda mais pela densidade da vegetação de Hardlow Woods. A floresta é mais densa e fechada que a própria Thornwood, onde o grupo esteve há pouco tempo. Trepadeiras e ervas daninhas cobrem quase que inteiramente os troncos das árvores. E plantas rasteiras e espinhosas tornam difícil a movimentação. A floresta dá a impressão de ter crescido por séculos sem que ninguém sequer passasse por ali. O ambiente parece hostil e o grupo se mostra tenso e preocupado com os perigos que podem habitar a floresta. Wasif, porém, aprecia a natureza selvagem ao seu redor, sendo esse o principal portifólio de Silvanus, seu deus. O grupo segue viagem a sul por cerca de uma hora, com Sengir ajudando Hadrada a se locomover, uma vez que o guerreiro foi gravemente ferido no combate com os gnolls. Cantoná e Wasif guiam o grupo. Depois de se afastarem da caverna que os levou até à floresta, decidem acampar e seguir viagem no dia seguinte. O grupo dorme desconfortavelmente, já que não encontraram nem sinal de uma clareira onde pudessem esticar seus sacos de dormir. Os guerreiros do grupo que estão em condição ficam responsáveis pelos turnos de guarda. Apesar de se assustarem algumas vezes com os barulhos da floresta, a noite passa sem incidentes.

No dia seguinte Gimlond e Wasif usam suas magias de cura e ajudam Hadrada e os demais a se recuperarem de seus ferimentos. Continuam viagem a sul, tentando sair da floresta. Perto do fim da manhã se deparam com uma ravina funda e extensa que se abre em meio ao chão da floresta. A região por onde seguem parece ser o encontro da floresta com o vale de onde saíram. Não vêem outra opção senão dar a volta na ravina para poderem continuar viagem a sul. Decidem dar a volta a leste, evitando o vale e seus humanóides a oeste. Levam algumas horas para circundarem a ravina, mas, ainda com Cantoná e Wasif como guias, acabam por conseguir. Continuam viagem, mas pouco depois de contornarem a ravina têm um encontro não tão inesperado. Ouvem movimentação na vegetação à frente, seguida quase que instantaneamente de rosnados altos. Lobos quase que duas vezes maiores que qualquer lobo que já tinham visto antes avançam em direção ao grupo. Três grandes worgs. Eles se mostram agressivos, rosnando e mostrando seus dentes pontiagudos enquanto salivam visivelmente. Cantoná, corajoso ou simplesmente inconsequente, avança sozinho em direção aos lobos. Os três o cercam e começam a se revezar em atacá-lo com suas mordidas. O restante do grupo avança para defendê-lo, mas os lobos o mordem diversas vezes e conseguem derrubá-lo rapidamente. O grupo ataca em conjunto e não tem dificuldade em derrotar os worgs. Wasif diz que esses lobos costumam caçar em maior número e teme que mais deles estejam a caminho. O grupo, tendo visto do que as criaturas são capazes quando conseguem isolar uma presa, decide se apressar em sair da floresta. Gimlond e Wasif curam Cantoná, mas o swashbuckler precisará descansar antes que possa entrar em combate novamente. Caminha com dificuldade atrás do grupo, recusando a ajuda de seus companheiros para seguir viagem. Não esconde sua chateação em ver o estrago que os worgs fizeram em suas roupas. Ainda seguindo a sul, o grupo esperava conseguir sair da floresta no fim do dia. Mas a densidade da vegetação mostra ser um empecilho maior do que tinham imaginado. Viajam bem mais lentamente do que viajariam em campo aberto e por isso não conseguem progredir tanto quanto esperavam. O fim do dia chega e decidem acampar novamente, ainda em Hardlow Woods. Wasif acredita que no ritmo em que seguem conseguirão sair da floresta no dia seguinte. Novamente combinam turnos de vigília e descansam. Todos dormem tensos, temendo ainda um novo ataque dos worgs. Mas para o alívio dos aventureiros a manhã chega sem avistarem nenhuma criatura durante a noite.

Continuam viagem no dia seguinte. O grupo está bastante ferido depois dos dois últimos combates e ansioso para voltar à segurança das margens do rio Churnett ou, mais especificamente, da fazenda de Kuiper, onde pretendem descansar assim que saírem de Hardlow Woods. O dia passa e no começo da tarde chegam, enfim, à planície que separa a floresta do rio Churnett. Olhando para trás, em direção à floresta, vêem que a mesma se ergue como uma fortaleza. Suas árvores formam uma muralha verde que brota inesperadamente da planície. Mesmo de fora é possível ver o quão selvagem é a natureza do lugar. Ficam felizes por terem escapado dali. Seguem a sudoeste e no fim do dia avistam a fazenda de Kuiper. Sentem um alívio indescritível por estarem ali. Kuiper está no alpendre de sua casa, fumando um cachimbo enquanto conversa com um outro homem. Sabendo que os aventureiros voltavam de Great Rock Dale e vendo que caminham com dificuldade, Kuiper corre em direção a eles para oferecer ajuda. Seu amigo o acompanha. O homem traja uma armadura de cota de malha brilhante e um manto vermelho e amarelo por cima da armadura. Nas costas do manto há o desenho de um disco vermelho-rosado, o que deixa claro para os aventureiros que se trata de um seguidor de Lathander, deus das manhãs. Kuiper se mostra animado em rever o grupo. "Bem-vindos de volta! Estava preocupado com vocês. O vale pode ser um lugar perigoso e vejo que vocês tiveram problemas por lá. Esse é Lafayer, um clérigo de Lathander e um amigo próximo. Por favor, vamos até minha casa para que vocês possam descansar e contar sobre o que encontraram no vale", diz. Os dois ajudam o grupo a carregar seus pertences até a fazenda. Depois de recompostos da viagem, sentam-se à mesa de jantar junto a Kuiper e Lafayer. Kuiper preparou uma refeição para o grupo, que, enquanto come, conta sobre a incursão no vale. A menção de uma tribo orc de Thornwood, a tribo Bloodskull, estar recrutando orcs de Great Rock Dale preocupa Kuiper. Como já havia explicado antes o último ataque humanóide na região foi anos atrás e desde então Kuiper não avistou um único humanóide sequer fora do vale. Diz que vai se manter atento e que avisará o grupo caso repare em alguma movimentação suspeita na região. Lafayer, que ouve a conversa atentamente, se surpreende quando o grupo conta sobre o obelisco que encontraram na saída do vale. "Essa descoberta é uma ótima notícia! Na história da igreja de Lathander há relatos de uma relíquia mágica, conhecida como Rosestone, criada há muito tempo por um grupo de clérigos que viviam nessa região. Sempre acreditei que ela ainda estava por aqui, mas não tinha nenhuma pista de sua localização. Pela descrição que acabo de ouvir acredito que vocês a encontraram!", explica animado. Lafayer conta que a pedra tem poderes de cura para aqueles que, próximos à pedra, rezarem e fizerem oferendas a Lathander. "Organizarei uma expedição para remover essa pedra do vale e trazê-la de volta para a comunidade de Haranshire, onde ela poderá voltar a cumprir seu propósito. Espero poder contratar vocês para guiarem e cuidarem da segurança dessa expedição", conclui. O grupo se mostra disposto a ajudar Lafayer quando for preciso, que fica de avisar quando a expedição tiver sido organizada. Por fim, Lafayer parabeniza o grupo pelo trabalho na região. "Espero que vocês continuem em Haranshire e que possam trazer esperança para os moradores da região em momentos de dificuldade. Posso ajudá-los sempre que preciso com minhas magias", diz ele. Os aventureiros terminam de jantar enquanto conversam com Kuiper e Lafayer, mas, ainda cansados de viagem, se recolhem para seus aposentos cedo e têm uma merecida noite de descanso. No dia seguinte decidem voltar a Milborne para informar Andren e os demais que infelizmente não encontraram nenhuma pista de Jelenneth em Great Rock Dale. Se despedem de Kuiper e Lafayer e seguem viagem.

Percorrendo a margem norte do rio Churnett, voltam a avistar plantações e a cruzar com fazendeiros locais conforme se aproximam de seu destino. Chegam em Milborne na tarde do segundo dia de viagem. A pequena cidade segue no mesmo ritmo lento de sempre. Exceto na região da Venda, nome do mercado local, onde há uma movimentação incomum. Avistam um casal novo, entre seus 30 e 40 anos, em meio a itens domésticos e ferramentas de trabalho comumente encontrados numa fazenda. Os itens parecem estar à venda, espalhados sobre lençóis no chão. Alguns locais de Milborne estão por perto, cochichando entre si e avaliando os itens. O grupo se aproxima do casal, que se apresenta como Belster e Carly Denfast, e Sengir pergunta o porquê da venda de todos aqueles itens. "O pântano chegou até a nossa fazenda, não há nada a fazer senão mudar dali. A terra está encharcada, as raízes das plantas morrem antes que possamos colher os grãos. Há meses temos que comprar comida para nós e para os nossos animais!", explica Belster em tom de revolta. Conta que o Novo Pântano, como é chamado, surgiu há cerca de dois anos nas terras a oeste das Patchwork Hills e desde então tem se espalhado. Ninguém sabe o porquê de seu surgimento uma vez que o riacho não transbordou, continuando a correr dentro de suas margens como sempre. As terras afetadas, antes cultiváveis, têm sido abandonadas, já que não se pode plantar nada num solo tão inundado. A fazenda da família Denfast foi afetada há alguns meses e agora eles se vêem forçados a abandoná-la. Nurgar, sendo extremamente rude, pergunta se Belster estaria disposto a negociar sua esposa também. Belster fica enfurecido e precisa ser contido por Sengir, que pede para o restante do grupo tirar Nurgar dali. Tenta continuar a conversar com o casal, mas eles preferem ser deixados em paz depois da grosseria do anão. Antes de partir, Sengir dá 10 GP a Belster, que agradece a generosidade do paladino. O valor não é muito para um aventureiro, mas é uma quantia considerável para um fazendeiro. Sengir segue para a taverna Silver Crown, para onde o restante do grupo levou Nurgar depois de seu infeliz comentário.

O sol ainda não se pôs em Haranshire e a taverna está vazia. Nurgar, Hadrada e Cantoná comem e bebem, aproveitando a volta à cidade depois de todo o perigo que correram em Great Rock Dale e em Hardlow Woods. Gimlond espera poder reencontrar o Velho Grizzler na taverna, sabendo que o anão é um assíduo frequentador do local. Enquanto isso, Wasif e Sengir vão até a taverna Baron of Mutton e contam a Andren e Barthelew que continuam sem pistas de Jelenneth. Andren se entristece, mas parece começar a aceitar que as chances do grupo ainda encontrá-la com vida são pequenas. Agradecem o esforço do grupo e oferecem hospedagem enquanto estiverem na cidade. Wasif volta para a taverna Silver Crown e Sengir faz o mesmo depois de visitar o templo de Tyr para oferecer suas preces a Helm. A taverna começa a encher, com o mesmo público de barqueiros e anões mineiros já visto outras vezes pelo grupo. Ainda no começo da noite, entra na taverna um homem trajando vestes típicas de um criado de uma família rica. Corre o olho pelas mesas da taverna até encontrar aquela sendo usada pelos aventureiros. Se dirige à mesa do grupo rapidamente, ignorando a zombaria de alguns anões, que riem de suas roupas. "Boa noite, senhores. Meu patrão, Darius Carman, gostaria de recebê-los em sua residência assim que possível. Ele tem uma proposta de trabalho a fazer ao grupo", explica. Os aventureiros aceitam o convite e dizem que estarão lá em pouco tempo. O criado se despede cortesmente e sai da taverna, ainda ignorando os anões que zombam de seu traje. O grupo paga algumas poucas moedas de prata pelo que consumiu e segue para a residência da família Carman. A residência, uma mansão na verdade, é facilmente encontrada. É uma das poucas construções em pedra da cidade e é a única rodeada por uma alta cerca de madeira. São recebidos no portão pelo mesmo criado que haviam conhecido. O criado guia os aventureiros para dentro da casa e pede para que esperem em uma suntuosa sala de estar enquanto avisa seu patrão que estão ali para vê-lo. Cristaleiras e delicados pratos de cerâmica pendurados na parede da sala mostram a riqueza da família Carman. O criado retorna em pouco tempo e guia o grupo até o escritório de Darius. O escritório é tão bem mobiliado e decorado quanto a sala onde estavam. Darius Carman se encontra atrás de uma mesa de madeira escura, repleta de papéis. É um homem de cerca de 50 anos de idade, com cabelos e olhos negros e expressão austera, severa. Indo direto ao ponto, diz "Vocês devem ter ouvido falar do problema do Novo Pântano, certo? Maus negócios. Pensei que podia ser algum tipo de magia ruim. Mandei chamar um advinho decente, que pudesse descobrir algo a respeito. O velho charlatão me cobrou uma fortuna e tudo que soube dizer foi que tinha magia envolvida, mas que não era magia maligna. Não conseguiu descobrir o que estava causando o problema, mas disse que tinha algo errado ali. Algo errado! Eu mesmo podia ter dito isso. Quero que vocês vasculhem a área. Descubram tudo que puderem. Aquelas terras sempre foram férteis, não entendo porque estão encharcadas agora. Ofereço 50 GP por uma semana e meia de exploração. E mais: se puderem resolver o problema pago 1.000 GP para o grupo. Os prejuízos passarão disso em menos de dois anos". O grupo, mesmo tentado pela oferta de uma quantia tão alta, pede para pensar até a manhã seguinte. Darius diz não ter tempo a perder, mas concede o tempo pedido pelo grupo. Chama seu criado novamente, que leva o grupo até o portão. Os aventureiros seguem para a taverna Baron of Mutton, onde passam a noite.

Na manhã seguinte, conversam sobre a proposta feita por Darius Carman e decidem aceitar o trabalho. Parte do grupo se anima pela quantia oferecida e outra parte pela possibilidade de ajudar os moradores da região a resolverem um problema que tem afetado suas vidas e seus negócios. Seguem até a residência da família Carman e são recebidos por Darius em seu escritório novamente. "Eu sabia que aceitariam o trabalho. Voltem aqui quando tiverem notícias. E lembrem-se do quanto eu estou disposto a pagar se resolverem esse maldito problema", diz. O grupo sai da mansão e parte imediatamente. Decidem seguir a sul a princípio, passando pela vila de Harlaton antes de virarem em direção a oeste. Viajam por cerca de meio dia por uma pequena estrada de terra que liga Milborne a Harlaton e no começo da tarde chegam à vila.

Harlaton é um vilarejo, composto por algumas poucas construções de madeira. As únicas construções que chamam a atenção são o mercado, formado por um conjunto de pequenas bancas onde se comercializa a produção agrícola local, e a taverna e estalagem Pitcher & Pitchfork, identificada por uma placa de madeira balançando ao vento, que traz o nome do local e o desenho de um forcado. A vila parece ter um ritmo ainda mais lento que Milborne. A sul da vila pode-se ver os Terraços. As colinas que cercam a vila a sul foram cortadas de modo a formar plataformas cultiváveis em suas encostas. Cada plataforma têm cerca de cinquenta metros de extensão e fica entre cinco e dez metros de distância das plataformas adjacentes acima e abaixo. Plantações rasteiras ocupam as plataformas. O grupo se dirige para a Pitcher & Pitchfork. A taverna é pequena e rústica. As cadeiras e mesas de madeira são simples, mas confortáveis e resistentes. A única decoração de destaque é uma grande pele de leão-da-montanha, já levemente corroída pelo tempo, esticada na parede acima da lareira. Como era de se esperar, ao meio-dia o lugar está completamente vazio. Exceto pelo dono, um homem de meia-idade, com cabelos grisalhos e jeito aberto e amigável, que se apresenta como Marven. Depois de pedirem algo para comer e beber, os aventureiros contam que estão a serviço de Darius Carman e que esperam encontrar a causa do problema do Novo Pântano. Marven se anima com a notícia, dizendo que o problema já afetou muitas pessoas de bem que tiveram que se mudar da região. Ao ser perguntado sobre onde exatamente o problema teve início, conta que as primeiras fazendas afetadas foram aquelas próximas às Patchwork Hills, perto da nascente do riacho Cutter. O lugar foi vasculhado algumas vezes por moradores locais, mas nada que pudesse indicar a causa do problema foi encontrado. Deseja sorte ao grupo. Sobre a vila, conta que os Terraços foram escavados quase um século atrás e que o solo ali é um dos melhores da região. Eles são passados de pai para filho e têm grande valor. Quando perguntado sobre os perigos da região, diz que em Harlaton e nas fazendas ao redor não há com o que se preocupar. Já a região das Patchwork Hills, principalmente onde as colinas se encontram com a Thornwood, são mais selvagens. "Grandes leões-da-montanha são vistos por lá às vezes, como esse que enfeita a lareira", diz ele. Os aventureiros passam o resto do dia na taverna e decidem seguir para o Novo Pântano na manhã seguinte. Dormem na estalagem em camas tão rústicas quanto o restante do lugar, mas limpas e bem cuidadas. Partem bem cedo na manhã seguinte.

Seguem a sudoeste, passando pelos Terraços. Cada plataforma tem uma escada, também escavada na rocha das colinas, que facilita a passagem pelo local. A maioria das plantações são de tubérculos (cenoura, nabo, batata) e hortaliças (couve, repolho, espinafre). No fim da manhã saem da região dos Terraços e chegam a seu destino, na parte norte do Novo Pântano. Reparam que a terra está encharcada, lamacenta em alguns ponto. A água não é suficiente para criar poças, mas, como ouviram falar, parece ser suficiente para apodrecer as raízes das plantas. Não avistam plantações por ali, apenas capim alto, como o que costuma crescer em lamaçais. Wasif lança um Detect Magic, tentando detectar a presença de magia na região, mas não repara em nenhum tipo de feitiço ali. Seguem a oeste, em direção ao riacho Cutter. Depois de viajarem por algumas horas, avistam três garotos sentados na cerca de uma fazenda ainda habitada da região. Um deles parece bem empolgado, falando alto e gesticulando enquanto conta alguma história para os outros dois. O grupo se aproxima e, vendo que o garoto parece ter ficado tímido perto de estranhos, pede para que ele continue a contar sua história. Agora com uma nova audiência e ainda mais empolgado, o garoto continua. "Já era bem tarde da noite e eu estava no riacho Cutter, onde ele faz a curva. Foi quando eu vi dezenas de criaturas estranhas, de pele azul, com caras achatadas, orelhas pontudas e bocas largas com centenas de dentes pontudos e afiados. Elas eram enormes, quase do tamanho de gigantes! Todas usavam escudos e armaduras brilhantes, cheias de fincos, e traziam machados de duas mãos gigantescos!", conta o garoto quase que em um só fôlego. Diz que ficou escondido até elas irem embora e que depois voltou para casa. Imediatamente os aventureiros se entreolham desconfiados e concluem que a história do garoto deve estar repleta de exageros. Apesar da menção de pele azul, a descrição da face das criaturas faz o grupo crer que talvez o jovem tenha avistado goblins. Nurgar tenta convencer o menino a acompanhar o grupo até o local onde viu essas criaturas, mas sua falta de carisma serve apenas para espantá-lo. Mesmo vendo as moedas de ouro sendo oferecidas por Nurgar, diz que seus pais não deixam ele ir até lá novamente. A história reforça a decisão do grupo de seguir até o riacho Cutter. Seguindo a oeste até o riacho podem seguir seu curso a sul, passando por onde o garoto diz ter visto as criaturas. Se despedem dos jovens e seguem viagem.

A paisagem permanece a mesma. Continuam avistando fazendas, algumas abandonadas, outras ainda habitadas, mas não avistam uma única plantação que tenha conseguido sobreviver no solo encharcado da região. Já no fim da tarde, passando em meio a uma região de capim alto, ouvem coaxados altos ao redor, bem mais altos do que sapos comuns, por maiores que fossem, conseguiriam fazer. Antes que possam reagir, vêem longas línguas sendo lançadas em direção ao grupo. Uma delas se enrola em Gimlond, outra em Nurgar, outra em Wasif e uma última em Cantoná. Logo em seguida os donos das línguas saltam em direção ao grupo: quatro sapos verdes, gigantes. Três deles têm cerca de meio metro de altura e o último, com sua língua enrolada ao redor de Gimlond, tem mais de um metro e meio e é bem mais gordo que os demais. Os quatro sapos começam a puxar suas presas em direção às suas enormes bocas. O chão lamacento facilita o trabalho, uma vez que fica difícil para os aventureiros firmarem seus pés no chão para não serem puxados. Wasif, com um de seus braços preso pela língua do sapo, fica impossibilitado de lançar magias. Sengir se posiciona para ajudá-lo, tentando acertar a língua do sapo que o prende. Cantoná, que também luta para se livrar de um dos sapos, acerta a língua da criatura com sua sabre, que no mesmo instante o solta. Gimlond e Nurgar continuam sendo puxados, também tentando se livrar dos sapos que os prendem. Hadrada se posiciona para ajudar Gimlond, que está sendo puxado pelo maior dos sapos. Porém, antes que possa se livrar, Gimlond é puxado bruscamente para a boca do sapo, que automaticamente o morde, mostrando ter dentes afiados em sua mandíbula superior. Hadrada, querendo ajudar seu amigo, mas sem medir as consequencias de sua ação, dá uma forte machadada no sapo que está tentando engolir Gimlond. O sapo é vencido, mas Gimlond também sofre a machada de Hadrada e desmaia. Nurgar, também prestes a ser engolido, consegue vencer o sapo que o prendia com uma machadada que rasga a boca do animal de um extremo ao outro. Sengir acaba por derrotar o sapo que atacou Wasif e Cantoná, já tendo ferido diversas vezes o animal que o atacou, deixa que ele fuja, agora fraco e assustado com a morte das demais criaturas. Wasif usa um Cure Light Wounds em Gimlond. O anão acorda, mas está fraco e precisando descansar. Sengir passa a ajudar o anão a caminhar.

O grupo segue viagem a oeste por mais pouco tempo e, chegando às margens do riacho Cutter, decide acampar. Como combinado, seguiriam a sul no dia seguinte, acompanhando o curso do riacho.

Nenhum comentário:

Postar um comentário