quarta-feira, 31 de março de 2010

Volta ao vale dos humanóides

Forte Parlfray - 04 de Eleint de 1368 DR

Ainda pela manhã conseguem conversar com Lyntern, que depois de algumas horas sai da residência da família já sem seu equipamento de viagem. Explica que o Conde não concorda que ele siga a vida de aventureiro e diz que por ora acha melhor continuar no forte, esperando que algum dia seu pai entenda sua escolha. Sengir conversa com o jovem, dizendo que entende o quão difícil é conseguir enfrentar a família, mas que espera que um dia Lyntern consiga seguir o caminho que escolheu para si.

O grupo decide partir rumo à floresta Hardlow. Wasif novamente se separa do grupo e segue para Milborne, para conversar com os mais velhos sobre a batalha entre Lothar Parlfray e os clérigos de Myrkul. Chega em Milborne no fim da tarde e vai até à taverna e estalagem Baron of Mutton. Barthelew e seu avô Dirkaster estão atrás do balcão. Dirkaster é bem idoso, tendo vivido mais de 90 invernos. Wasif conversa com o homem a respeito de Lothar Parlfray, tendo que se repetir diversas vezes, já que Dirkaster perdeu grande parte de sua audição com a idade. Lembra de ter ouvido falar do paladino e da grande batalha travada na floresta Hardlow, mas não sabe muito a respeito. Wasif agradece e vai até a taverna Silver Crown procurar o Velho Grizzler. Anões vivem bem mais que humanos e talvez o velho anão possa saber algo a respeito da batalha, pensa Wasif. Grizzler, como sempre, está no balcão da taverna, bebendo uma grande caneca de cerveja. Reconhece Wasif e apesar de não ser tão simpático quanto seria com Gimlond, conta ao druida o que sabe sobre a batalha. Diz que há bastante tempo um grupo de anões, formado por ex-aventureiros que na época trabalhavam nas minas de Haranshire, decidiu ir até o local tentar recuperar os itens mágicos que diziam haver por lá. Pelas lendas que já tinham ouvido suspeitavam que a batalha havia ocorrido num local conhecido como Gleaming Glade, na parte noroeste da floresta. Partiram de Milborne com tudo que precisavam para escavar o lugar. Alguns poucos deles voltaram, muito feridos, uma semana depois. Contaram que mortos-vivos habitavam o local. Não zumbis ou esqueletos, que os anões conseguiriam derrotar sem grande dificuldade, por já terem sido aventureiros quando mais jovens. Mortos-vivos que não podiam ser feridos por suas armas, por mais forte que se batesse, e que quando tocavam em você roubavam suas memórias e faziam você se esquecer de quem era... Não conseguiram recuperar os itens mágicos que procuravam e tiveram que desistir depois de um combate onde grande parte do grupo caiu. Wasif se impressiona com a história, já que não esperava que a busca pelos itens envolvesse tanto perigo. Agradece a ajuda do Velho Grizzler e volta para a estalagem Baron of Mutton, onde passa a noite.

O restante do grupo, partindo do forte em direção à floresta Hardlow, viaja na região sul de Howler's Moor. Encontram um pastor de ovelhas no caminho, que tinha ouvido falar do desaparecimento dos peregrinos. O grupo conta sobre a busca pelos peregrinos e sobre a batalha que travaram com os cães de duas cabeças. "Pelo deus das manhãs! E eu que achava que o cão negro de Howler's Moor era só uma lenda!", se assusta. Continuam viagem e no fim do dia param para descansar, ainda nas terras áridas entre o forte e a floresta Hardlow.

No dia seguinte o grupo continua viagem. Chegam na margem da floresta depois de um dia sem incidentes. Param algumas dezenas de metros do muro de árvores que marca o início da floresta Hardlow. Wasif, ainda em Milborne, compra algumas pás pela manhã, que seriam necessárias para escavar o local da batalha pelo que o Velho Grizzler contou, e voa como corvo de volta para o grupo. Se encontram já quase à noite no acampamento montado pelo grupo na margem leste da floresta. Wasif repassa o relato do velho anão e, temendo que suas armas e magias não sejam suficientes para enfrentar os mortos-vivos, o grupo se sente desencorajado de seguir para Gleaming Glade. Decidem ir para a fazenda de Kuiper e perguntar a ele a respeito, esperando que ele possa ajudar de alguma forma. Dormem, fazendo turnos para evitar que sejam atacados de surpresa por worgs ou qualquer outra criatura da floresta. Mas a noite passa tranquilamente.

Viajam por um dia a sudoeste, chegando à fazenda de Kuiper já à noite. Contam sobre o sequestro dos peregrinos e sobre a batalha entre Lothar Parlfray e os clérigos de Myrkul. Kuiper fica preocupado com o sequestro, mas não sabe o que fazer para ajudar. Pode, como sempre, ficar de olho nos arredores de sua fazenda e de Great Rock Dale e avisar aos aventureiros caso encontre alguma pista. Não sabe muito a respeito da batalha lendária do paladino Lothar Parlfray. Já ouviu algumas histórias, mas nada além disso. O grupo, ainda sem pistas de Jelenneth e dos peregrinos, fica sem saber o que fazer. Resolvem, depois de discutirem por algum tempo, fazer uma segunda incursão em Great Rock Dale, dessa vez na região norte. Ainda não sabem se os humanóides do vale têm alguma relação com os sequestros e acham que podem encontrar alguma pista por lá. Kuiper se oferece para acompanhar o grupo. Dormem na fazenda, depois de um jantar preparado pelo ranger. Cantoná e Kuiper dormem mais tarde, depois de algumas horas bebendo vinho e fumando cachimbo no alpendre da fazenda.

O grupo parte cedo para o vale Great Rock, tendo Kuiper como guia. Viajam pela encosta oeste do vale, rumo à extremidade norte, onde o ranger diz ter um local de descida já preparado. Acampam no fim do dia, se afastando um pouco da encosta do vale por segurança. Porém, um dos aventureiros dorme em seu turno de vigília, cansado dos últimos dias de viagem. O grupo acorda sendo atacado por flechas. Se equipam rapidamente com o que podem, se preparando para um combate. Um pequeno grupo de Bugbears corre em direção ao grupo empunhando machados e espadas. Atacam vindo das planícies à oeste, do lado oposto à encosta do vale. O grupo enfrenta os humanóides junto a Kuiper e, mesmo sofrendo alguns ferimentos, conseguem vencê-los. Além de suas armas e armaduras maltrapilhas, encontram 37 GP e 16 SP com as criaturas. Elas traziam alguns coelhos, mortos a flechadas. Um grupo de caçadores voltando ao vale, concluem. Discutem brevemente quem dormiu em seu turno de guarda, com Sengir, Gimlond e Nurgar suspeitando fortemente de Cantoná. Cantoná nega as acusações, dizendo que não foi acordado para cumprir seu turno. Acabam por desistir da discussão e voltam a dormir, com Sengir ficando acordado o restante da noite.

Continuam viagem para o norte do vale. Chegam ao local de descida mencionado por Kuiper pouco depois do meio-dia. Descansam e se alimentam antes de descerem. Kuiper ajuda o grupo a descer a encosta. Exceto Cantoná, que nega a ajuda do ranger e desce por si só. Já dentro do vale, seguem a sul, com Kuiper guiando o grupo e procurando pegadas no solo arenoso e árido do local. Depois de algumas horas de lenta caminhada em silêncio - sugestão de Kuiper para não atrair a atenção dos habitantes do vale - o guia do grupo encontra algumas pegadas de orc. As pegadas indicam que o grupo, formado por menos de dez orcs pelo que Kuiper pôde deduzir, entrou numa caverna na encosta leste. O grupo decide investigar. Se armam, acendem tochas e entram na caverna. A estreita entrada se abre em uma grande caverna semicircular e pouco depois de entrarem passam a sentir um cheiro fétido, de decomposição. Avançam lentamente e avistam no limite da luminosidade de suas tochas corpos no chão de pedra da caverna. Se aproximam e percebem que são os corpos de cinco orcs, todos severamente mutilados. Aparentam ser guerreiros e ainda trazem o pouco equipamento que tinham, nada além de armaduras e armas, espalhadas por perto. Kuiper repara que há uma passagem em uma das paredes da caverna. O grupo segue lentamente, ainda com Kuiper como guia. A passagem se abre numa segunda caverna, tão grande quanto a primeira e cheirando tão mal quanto ela. Caminhando devagar avistam o que parecem ser os restos de mais dois corpos. Se aproximando reparam que estes estão ainda mais mutilados que os outros cinco. Nesse momento a atenção do grupo se desvia dos corpos para o fundo da caverna, de onde ouvem um alto rosnado! Tudo que vêem a princípio são dois olhos verdes, que brilham da escuridão. O grupo lança as tochas ao chão e se prepara para enfrentar o inimigo. A criatura se movimenta em direção ao grupo e revela ser uma grande pantera negra, com mais de um metro de altura e mais de quatro metros de comprimento. Porém, além de ser bem maior que uma pantera comum, o ser possui três pares de patas e dois longos tentáculos saem de suas costas, logo acima de suas patas dianteiras. Cada tentáculo termina numa área achatada, repleta de pequenos fincos. Os aventureiros reconhecem a criatura: uma Displacer Beast, famosa por sua ferocidade e por sua capacidade mágica de defesa. A Displacer Beast salta para perto do grupo e passa a atacar os aventureiros com seus dois tentáculos. Sengir ataca a criatura com sua espada longa e, no momento que esperava sentir sua arma cortar a pele do felino, vê a criatura desaparecer de onde estava e reaparecer cerca de um metro para trás! O mesmo acontece com os demais aventureiros, que percebem que a defesa mágica da criatura dificulta muito seus golpes. Mas com algum esforço o felino acaba sendo ferido pelas armas e magias do grupo e em pouco tempo já sangra visivelmente. Porém, quando pensam que já podem respirar aliviados, uma segunda Displacer Beast aparece, vindo de um corredor lateral ainda não explorado. O grupo se divide, com Kuiper se encarregando de manter a segunda criatura ocupada, enquanto o grupo termina de combater a primeira. O plano funciona e por fim o grupo vence a batalha. As Displacer Beasts estão mortas, mas ainda assim seus olhos verdes continuam a brilhar na escuridão da caverna.

O grupo se recupera do combate, com Wasif cuidando dos ferimentos causados pelos tentáculos das bestas. Resta saber se há algo de interesse nos restos dos dois orcs que apodrecem na caverna e explorar o corredor que segue à frente.

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