quarta-feira, 31 de março de 2010

Volta ao vale dos humanóides

Forte Parlfray - 04 de Eleint de 1368 DR

Ainda pela manhã conseguem conversar com Lyntern, que depois de algumas horas sai da residência da família já sem seu equipamento de viagem. Explica que o Conde não concorda que ele siga a vida de aventureiro e diz que por ora acha melhor continuar no forte, esperando que algum dia seu pai entenda sua escolha. Sengir conversa com o jovem, dizendo que entende o quão difícil é conseguir enfrentar a família, mas que espera que um dia Lyntern consiga seguir o caminho que escolheu para si.

O grupo decide partir rumo à floresta Hardlow. Wasif novamente se separa do grupo e segue para Milborne, para conversar com os mais velhos sobre a batalha entre Lothar Parlfray e os clérigos de Myrkul. Chega em Milborne no fim da tarde e vai até à taverna e estalagem Baron of Mutton. Barthelew e seu avô Dirkaster estão atrás do balcão. Dirkaster é bem idoso, tendo vivido mais de 90 invernos. Wasif conversa com o homem a respeito de Lothar Parlfray, tendo que se repetir diversas vezes, já que Dirkaster perdeu grande parte de sua audição com a idade. Lembra de ter ouvido falar do paladino e da grande batalha travada na floresta Hardlow, mas não sabe muito a respeito. Wasif agradece e vai até a taverna Silver Crown procurar o Velho Grizzler. Anões vivem bem mais que humanos e talvez o velho anão possa saber algo a respeito da batalha, pensa Wasif. Grizzler, como sempre, está no balcão da taverna, bebendo uma grande caneca de cerveja. Reconhece Wasif e apesar de não ser tão simpático quanto seria com Gimlond, conta ao druida o que sabe sobre a batalha. Diz que há bastante tempo um grupo de anões, formado por ex-aventureiros que na época trabalhavam nas minas de Haranshire, decidiu ir até o local tentar recuperar os itens mágicos que diziam haver por lá. Pelas lendas que já tinham ouvido suspeitavam que a batalha havia ocorrido num local conhecido como Gleaming Glade, na parte noroeste da floresta. Partiram de Milborne com tudo que precisavam para escavar o lugar. Alguns poucos deles voltaram, muito feridos, uma semana depois. Contaram que mortos-vivos habitavam o local. Não zumbis ou esqueletos, que os anões conseguiriam derrotar sem grande dificuldade, por já terem sido aventureiros quando mais jovens. Mortos-vivos que não podiam ser feridos por suas armas, por mais forte que se batesse, e que quando tocavam em você roubavam suas memórias e faziam você se esquecer de quem era... Não conseguiram recuperar os itens mágicos que procuravam e tiveram que desistir depois de um combate onde grande parte do grupo caiu. Wasif se impressiona com a história, já que não esperava que a busca pelos itens envolvesse tanto perigo. Agradece a ajuda do Velho Grizzler e volta para a estalagem Baron of Mutton, onde passa a noite.

O restante do grupo, partindo do forte em direção à floresta Hardlow, viaja na região sul de Howler's Moor. Encontram um pastor de ovelhas no caminho, que tinha ouvido falar do desaparecimento dos peregrinos. O grupo conta sobre a busca pelos peregrinos e sobre a batalha que travaram com os cães de duas cabeças. "Pelo deus das manhãs! E eu que achava que o cão negro de Howler's Moor era só uma lenda!", se assusta. Continuam viagem e no fim do dia param para descansar, ainda nas terras áridas entre o forte e a floresta Hardlow.

No dia seguinte o grupo continua viagem. Chegam na margem da floresta depois de um dia sem incidentes. Param algumas dezenas de metros do muro de árvores que marca o início da floresta Hardlow. Wasif, ainda em Milborne, compra algumas pás pela manhã, que seriam necessárias para escavar o local da batalha pelo que o Velho Grizzler contou, e voa como corvo de volta para o grupo. Se encontram já quase à noite no acampamento montado pelo grupo na margem leste da floresta. Wasif repassa o relato do velho anão e, temendo que suas armas e magias não sejam suficientes para enfrentar os mortos-vivos, o grupo se sente desencorajado de seguir para Gleaming Glade. Decidem ir para a fazenda de Kuiper e perguntar a ele a respeito, esperando que ele possa ajudar de alguma forma. Dormem, fazendo turnos para evitar que sejam atacados de surpresa por worgs ou qualquer outra criatura da floresta. Mas a noite passa tranquilamente.

Viajam por um dia a sudoeste, chegando à fazenda de Kuiper já à noite. Contam sobre o sequestro dos peregrinos e sobre a batalha entre Lothar Parlfray e os clérigos de Myrkul. Kuiper fica preocupado com o sequestro, mas não sabe o que fazer para ajudar. Pode, como sempre, ficar de olho nos arredores de sua fazenda e de Great Rock Dale e avisar aos aventureiros caso encontre alguma pista. Não sabe muito a respeito da batalha lendária do paladino Lothar Parlfray. Já ouviu algumas histórias, mas nada além disso. O grupo, ainda sem pistas de Jelenneth e dos peregrinos, fica sem saber o que fazer. Resolvem, depois de discutirem por algum tempo, fazer uma segunda incursão em Great Rock Dale, dessa vez na região norte. Ainda não sabem se os humanóides do vale têm alguma relação com os sequestros e acham que podem encontrar alguma pista por lá. Kuiper se oferece para acompanhar o grupo. Dormem na fazenda, depois de um jantar preparado pelo ranger. Cantoná e Kuiper dormem mais tarde, depois de algumas horas bebendo vinho e fumando cachimbo no alpendre da fazenda.

O grupo parte cedo para o vale Great Rock, tendo Kuiper como guia. Viajam pela encosta oeste do vale, rumo à extremidade norte, onde o ranger diz ter um local de descida já preparado. Acampam no fim do dia, se afastando um pouco da encosta do vale por segurança. Porém, um dos aventureiros dorme em seu turno de vigília, cansado dos últimos dias de viagem. O grupo acorda sendo atacado por flechas. Se equipam rapidamente com o que podem, se preparando para um combate. Um pequeno grupo de Bugbears corre em direção ao grupo empunhando machados e espadas. Atacam vindo das planícies à oeste, do lado oposto à encosta do vale. O grupo enfrenta os humanóides junto a Kuiper e, mesmo sofrendo alguns ferimentos, conseguem vencê-los. Além de suas armas e armaduras maltrapilhas, encontram 37 GP e 16 SP com as criaturas. Elas traziam alguns coelhos, mortos a flechadas. Um grupo de caçadores voltando ao vale, concluem. Discutem brevemente quem dormiu em seu turno de guarda, com Sengir, Gimlond e Nurgar suspeitando fortemente de Cantoná. Cantoná nega as acusações, dizendo que não foi acordado para cumprir seu turno. Acabam por desistir da discussão e voltam a dormir, com Sengir ficando acordado o restante da noite.

Continuam viagem para o norte do vale. Chegam ao local de descida mencionado por Kuiper pouco depois do meio-dia. Descansam e se alimentam antes de descerem. Kuiper ajuda o grupo a descer a encosta. Exceto Cantoná, que nega a ajuda do ranger e desce por si só. Já dentro do vale, seguem a sul, com Kuiper guiando o grupo e procurando pegadas no solo arenoso e árido do local. Depois de algumas horas de lenta caminhada em silêncio - sugestão de Kuiper para não atrair a atenção dos habitantes do vale - o guia do grupo encontra algumas pegadas de orc. As pegadas indicam que o grupo, formado por menos de dez orcs pelo que Kuiper pôde deduzir, entrou numa caverna na encosta leste. O grupo decide investigar. Se armam, acendem tochas e entram na caverna. A estreita entrada se abre em uma grande caverna semicircular e pouco depois de entrarem passam a sentir um cheiro fétido, de decomposição. Avançam lentamente e avistam no limite da luminosidade de suas tochas corpos no chão de pedra da caverna. Se aproximam e percebem que são os corpos de cinco orcs, todos severamente mutilados. Aparentam ser guerreiros e ainda trazem o pouco equipamento que tinham, nada além de armaduras e armas, espalhadas por perto. Kuiper repara que há uma passagem em uma das paredes da caverna. O grupo segue lentamente, ainda com Kuiper como guia. A passagem se abre numa segunda caverna, tão grande quanto a primeira e cheirando tão mal quanto ela. Caminhando devagar avistam o que parecem ser os restos de mais dois corpos. Se aproximando reparam que estes estão ainda mais mutilados que os outros cinco. Nesse momento a atenção do grupo se desvia dos corpos para o fundo da caverna, de onde ouvem um alto rosnado! Tudo que vêem a princípio são dois olhos verdes, que brilham da escuridão. O grupo lança as tochas ao chão e se prepara para enfrentar o inimigo. A criatura se movimenta em direção ao grupo e revela ser uma grande pantera negra, com mais de um metro de altura e mais de quatro metros de comprimento. Porém, além de ser bem maior que uma pantera comum, o ser possui três pares de patas e dois longos tentáculos saem de suas costas, logo acima de suas patas dianteiras. Cada tentáculo termina numa área achatada, repleta de pequenos fincos. Os aventureiros reconhecem a criatura: uma Displacer Beast, famosa por sua ferocidade e por sua capacidade mágica de defesa. A Displacer Beast salta para perto do grupo e passa a atacar os aventureiros com seus dois tentáculos. Sengir ataca a criatura com sua espada longa e, no momento que esperava sentir sua arma cortar a pele do felino, vê a criatura desaparecer de onde estava e reaparecer cerca de um metro para trás! O mesmo acontece com os demais aventureiros, que percebem que a defesa mágica da criatura dificulta muito seus golpes. Mas com algum esforço o felino acaba sendo ferido pelas armas e magias do grupo e em pouco tempo já sangra visivelmente. Porém, quando pensam que já podem respirar aliviados, uma segunda Displacer Beast aparece, vindo de um corredor lateral ainda não explorado. O grupo se divide, com Kuiper se encarregando de manter a segunda criatura ocupada, enquanto o grupo termina de combater a primeira. O plano funciona e por fim o grupo vence a batalha. As Displacer Beasts estão mortas, mas ainda assim seus olhos verdes continuam a brilhar na escuridão da caverna.

O grupo se recupera do combate, com Wasif cuidando dos ferimentos causados pelos tentáculos das bestas. Resta saber se há algo de interesse nos restos dos dois orcs que apodrecem na caverna e explorar o corredor que segue à frente.

quarta-feira, 24 de março de 2010

A maldição de Nurgar

Howler's Moor - 29 de Eleasias de 1368 DR

Depois da batalha com os Death Dogs, investigam o local onde os corpos dos dois guerreiros foram encontrados. Apesar da aridez da região, encontram alguns rastros seguindo para leste, em direção à floresta Hardlow. Sengir faz questão de enterrar os dois guerreiros a serviço de Helm antes de prosseguir. Seguem o restante do dia a leste, apesar dos rastros encontrados desaparecerem pouco depois de começarem viagem. Já no fim do dia decidem acampar. Durante a noite o grupo acorda ao som de gritos de dor que parecem vir do próprio acampamento! Vêem que Nurgar está se contorcendo e suspeitam que tenha sido picado por um escorpião. Se aproximam do anão para ajudá-lo e, com a ajuda da luz da lua, vêem que as costas de uma de suas mãos está repleta de pêlos... Pouco depois as costas de sua armadura se rompem, revelando o mesmo pêlo espesso e escuro. Lembram da busca pelo jovem Werebear em Thornwood e do ferimento que Nurgar sofreu ao tentar capturá-lo. Parece que a maldição da criatura foi passada para o anão. A transformação do anão continua, rompendo toda sua armadura e jogando o restante de seu equipamento ao chão. Ao fim do processo não há qualquer sinal do anão na criatura. Resta apenas um grande urso, ofegante e com olhar assustado, em meio ao grupo. O urso urra alto, olhando para os lados parecendo tentar encontrar uma forma de fugir dali. Dá uma patada forte no equipamento do grupo espalhado ao seu redor e corre para longe. O grupo acha melhor não perseguí-lo agora, temendo terem que combater a criatura e assim ferir Nurgar. Voltam a descansar, mesmo sendo difícil dormir depois do que viram.

Pela manhã Wasif se transforma num corvo e procura algum sinal de Nurgar na região. Avista urubus voando em círculos a sudeste. Avisa o grupo, que segue na direção indicada. Encontram Nurgar em meio aos corpos de uma matilha de cães selvagens. O anão está nu e completamente sujo de sangue. Não se lembra de nada do que aconteceu. Nurgar se equipa com o que restou de seu equipamento e o grupo decide voltar para Thurmaster, para pedir ajuda a Tauster. Seguem a sul. O dia passa quase sem incidentes. No meio da tarde são atacados por uma outra matilha de cães selvagens, animais bem comuns na região. Os vencem sem dificuldade e continuam viagem. Chega o fim do dia e o grupo toma algumas precauções para evitar que Nurgar fira algum deles, caso se transforme novamente. Mantêm Nurgar a algumas dezenas de metros do acampamento, com uma fogueira o iluminando. Como esperado, assim que aparece a lua cheia Nurgar novamente se transforma num Werebear. Foge assustado. No dia seguinte o encontram a sul, nas margens do rio Churnett, próximo à Redwood. O grupo continua viagem para Thurmaster. Wasif vai à frente, novamente como um corvo. O restante do grupo chega na vila no fim do dia. Encontram Wasif próximo à taverna Hound and Tails, conversando com Lafayer, o clérigo de Lathander que conheceram na fazenda de Kuiper. Lafayer seguia para o Forte Parlfray quanto encontrou Wasif em Thurmaster. "Soube sobre o problema que lhe aflige, Nurgar, e acho que posso ajudar. A noite está chegando, devíamos sair da vila o quanto antes e lidar com isso o mais longe possível daqui", diz o clérigo. O grupo corre até o armazém local e compra as correntes mais pesadas que consegue encontrar. Saem da vila em seguida, caminhando rapidamente em direção a leste e evitando qualquer fazenda que encontram no caminho. Param num descampado algum tempo depois, com a noite começando a cair. Prendem Nurgar com as correntes que compraram e as fixam no chão de terra tão bem quanto podem. Assim que a lua surge no céu Nurgar começa a se transformar. Lafayer, já próximo ao anão, reza para Lathander e lança uma magia, reconhecida como um Remove Curse. Porém, a magia não surte efeito e Nurgar, assim como nas noites passadas, se transforma num grande urso. As correntes não são suficientes para segurá-lo e o grupo é obrigado a afugentá-lo para leste com suas tochas, evitando assim que ele volte em direção a Thurmaster. Acampam ali mesmo, fazendo turnos de guarda para evitar um encontro inesperado com a criatura durante a noite.

Na manhã seguinte encontram Nurgar. Lafayer explica que o período de transformação do anão passou. Calcula que Nurgar voltará a se transformar na noite anterior à próxima fase de lua cheia e continuará se transformando em Werebear até o dia seguinte ao último dia de lua cheia. O grupo não precisará se preocupar com isso por cerca de um mês. Decidem seguir para o Forte Parlfray junto a Lafayer, já que ainda não puderam dar notícia do sequestro dos peregrinos ao Conde. Chegam no forte no fim do dia e dormem nas mesmas camas de pedra onde já haviam dormido antes, no cômodo nos fundos do estábulo.

Na manhã seguinte, enquanto tomam café na cozinha junto aos criados, conhecem Lyntern, filho do Conde. Um jovem alto, forte, de cabelos loiros e cacheados como os de seu pai. Lyntern se mostra interessado nas aventuras do grupo e conta ser um guerreiro também. Diz que espera poder se aventurar com o grupo algum dia. Em meio às conversas conta sobre uma lendária batalha travada mais de 200 anos atrás entre um guerreiro de sua família, um paladino chamado Lothar Parlfray, e um grupo de clérigos de Myrkul, antigo deus dos mortos. Lothar, o grupo de aventureiros que o acompanhava e um pequeno exército da família Parlfray expulsaram os clérigos da floresta Hardlow depois de um sangrento confronto. Lyntern conta que o líder dos clérigos, logo antes de morrer, amaldiçoou o lugar, matando toda vegetação nessa parte da floresta. "Desde então ninguém se aventurou até lá. Dizem que os itens mágicos daqueles que caíram nunca foram recolhidos...", termina. Não sabe a localização do local da batalha, mas suspeita que os mais velhos de Haranshire possam saber algo a respeito. O grupo se mostra interessado, principalmente depois da menção de itens mágicos. Pouco depois um guarda vem informar aos aventureiros que Conde Sandior os espera. Já no escritório do Conde, contam sobre o sequestro dos peregrinos e recebem 20 GP cada um pela busca em Howler's Moor. Comentam também sobre a história de Lothar Parlfray que acabaram de ouvir, querendo saber mais detalhes. Porém, antes de poderem fazer qualquer pergunta, o Conde se mostra furioso em saber que seu filho Lyntern conversou com o grupo sobre assuntos que "só dizem respeito à família Parlfray". Como se isso não bastasse para enfurecer o nobre, nesse exato momento a porta da sala se abre e Lyntern, trajando uma armadura de cota de malha, trazendo uma espada longa na cintura e uma mochila repleta de equipamentos nas costas, vem pedir a seu pai para acompanhar o grupo em suas aventuras. Wasif, demonstrando que seu isolamento druídico lhe deixou sem qualquer tato para lidar com esse tipo de situação, decide ainda lançar um Detect Magic na direção de Lyntern, curioso com os itens mágicos que o jovem nobre poderia ter. "Lyntern, nem mais uma palavra! E quem você acha que é", diz o Conde enfurecido, apontando para Wasif, "para lançar uma magia em minha residência sem pedir a minha permissão? Fora daqui todos vocês. Vocês já foram pagos e não temos mais nenhum assunto a tratar nesse momento. Fora!". Um guarda acompanha o grupo para fora da residência da família Parlfray, deixando-os no pátio do forte.

Sengir diz aos demais que quer tentar conversar com Lyntern antes que eles deixem o forte, se identificando com a situação vivida pelo jovem. Depois disso pretendem seguir para a floresta Hardlow. Além de poderem continuar a busca por aqueles que sequestraram os peregrinos, esperam, quem sabe, conseguirem alguns itens mágicos no local da batalha entre Lothar Parlfray e os clérigos de Myrkul.

quarta-feira, 17 de março de 2010

A identificação do anel e o desaparecimento dos peregrinos de Helm

Patchwork Hills - 20 de Eleasias de 1368 DR

O grupo continua seguindo o curso do riacho Cutter a leste. Viajam à noite, com tochas, já que próximo à caverna dos goblins não encontraram um local seco onde poderiam descansar. Ao longo do caminho os movimentos de Nurgar voltam pouco a pouco e horas depois o anão já não sente mais os efeitos da paralisia do Carrion Crawler. Já tarde da noite chegam a uma colina, onde decidem passar a noite. Dormem, agora já nas Patchwork Hills.

No dia seguinte, viajando em direção a Harlaton, Nurgar esbarra e fica preso num complexo de teias que vão da encosta de uma colina até o chão. Duas aranhas, cada uma com mais de trinta centímetros, descem as teias rapidamente e passam a atacar o anão! O grupo mata ambas rapidamente. Wasif as reconhece como Large Spiders e, analisando os ferimentos do anão, acredita que ele tenha resistido ao veneno das criaturas. Continuam viagem pelas colinas e no fim do dia chegam em Harlaton. Na vila, Marven, o dono da taverna e estalagem Pitcher & Pitchfork, recompensa o grupo com fartura de comida e bebida pelo progresso na resolução do problema do Novo Pântano. Dormem na estalagem depois de festejarem com os fazendeiros locais, sendo tratados como heróis. O grupo acorda no dia seguinte e alguns dos aventureiros têm que lidar com uma velha inimiga: a ressaca depois de uma noite de comemoração na taverna local.

Decidem dividir o grupo. Wasif se transforma num corvo e voa para Thurmaster, levando o anel para ser identificado por Tauster. Chega na vila no meio da tarde e segue para a residência do mago. Conta o que aconteceu nos dias que passaram no Novo Pântano e deixa o anel com ele para ser identificado. Passa o resto do dia na vila e dorme nas camas sujas e pulguentas da estalagem Hound and Tails. No dia seguinte, Wasif volta à casa de Tauster, que conta que identificou o anel durante a noite. Trata-se de um Ring of Water Elemental Command. Porém, o anel foi danificado de alguma forma e está trazendo matéria do plano elemental da água. Acredita que o Novo Pântano foi criado dessa forma, mas que o anel só representa perigo se ficar estacionário num mesmo local por meses. A pedido de Wasif, Tauster escreve uma carta confirmando que o problema do Novo Pântano havia sido resolvido, uma vez que o anel foi removido da região afetada. Wasif, que havia combinado de se encontrar com o restante do grupo na fazenda de Kuiper, se transforma em corvo novamente e voa para lá.

O resto do grupo parte de Harlaton e segue diretamente para a fazenda, passando rapidamente por Milborne. Hadrada aproveita a passagem pela vila para buscar seu trenó com rodas, feito por Garyld, o carpinteiro local. Aprova o trabalho de Garyld e segue viagem puxando seu "carrinho", apelido dado pelo grupo ao seu trenó. Chegam na fazenda de Kuiper no fim do segundo dia de viagem e, pouco depois de chegarem, um corvo pousa em uma das janelas. Wasif volta à forma humana e conta ao grupo sobre a identificação do anel. Agora sabem que o problema foi resolvido. O grupo conta a Kuiper o que aconteceu no Novo Pântano, que fica feliz com a solução de um problema que já vinha afetando Haranshire há alguns anos. Os aventureiros dormem na fazenda de Kuiper.

No dia seguinte voltam para Milborne, viajando por mais um dia e meio. Assim que chegam se dirigem à mansão da família Carman. Darius Carman os recebe em seu escritório e, indo direto ao que lhe interessa, pergunta sobre o andamento do trabalho. O grupo explica o que aconteceu e por fim entrega a ele a carta de Tauster. Carman fica satisfeito com o resultado e, como prometido, paga os 1.000 GP ao grupo. Porém, quanto à quantia prometida a cada um, diz que vai pagar "apenas o que for justo". Havia prometido 50 GP por 15 dias de trabalho, mas argumenta que o grupo gastou apenas 10 dias e que por isso pagará apenas 34 GP a cada um, valor proporcional aos dias trabalhados. Os aventureiros discutem com Carman, revoltados por estarem sendo penalizados por resolverem o problema rapidamente! Mas o homem se mostra irredutível. Gimlond, perdendo a paciência e sentindo que Carman está trapaceando na negociação, lança uma magia (Charm Person or Mammal) para conseguir o que considera justo: os 50 GP para cada um deles. "Não vamos brigar por tão pouco!", diz Carman abrindo um sorriso para Gimlond. Diferente de antes, concorda imediatamente em pagar o valor combinado a princípio. Além disso, se mostra bem mais simpático agora e até indica um possível trabalho para o grupo. Diz ter ouvido falar de um mercante que está em Milborne e que precisa de escolta para levar mercadorias para Thurmaster a barco. O grupo, que já desejava ir ao Forte Parlfray, resolve procurar o mercante. Se despedem de Carman e partem.

O grupo procura o mercante nos barcos atracados próximo ao rio e descobrem, depois de conversarem com o barqueiro Davy, que ele se encontra na taverna e estalagem Silver Crown. Encontram o mercante bebendo com alguns barqueiros na taverna. Seu nome é Nale e ele diz realmente estar procurando guerreiros para escoltarem suas mercadorias até Thurmaster. Ouviu falar de sequestros e ataques na região e teme que sua embarcação possa ser atacada por bandidos. Oferece 15 GP para cada aventureiro pelo serviço e o grupo aceita a proposta. Combinam de encontrar o mercante na margem do rio na manhã seguinte. Já no fim da tarde, Wasif se dirige à Troca, o mercado local, e conversa com o anão que negocia minério por ali. Explica que precisa de um anel idêntico ao que usa em um dos dedos, o anel encontrado com os goblins. O anão analisa o anel mostrado por Wasif e diz que pode fazer um bem parecido com aquele por 15 GP. Wasif paga o valor ao anão, que fica de entregar o anel em cerca de 15 dias. O grupo dorme na estalagem Baron of Mutton, onde são sempre bem recebidos por Andren e Barthelew.

Encontram com Nale na margem do rio no dia seguinte. Conhecem os barqueiros da pequena embarcação, além de reencontrarem Davy, que haviam conhecido rapidamente no dia anterior. A embarcação leva móveis, panelas e outros itens de uso doméstico. Seguem viagem pelo rio Churnett. Depois do primeiro dia de viagem, que passa sem qualquer incidente, dormem na margem norte do rio, próximo à floresta Redwood. Continuam viagem no dia seguinte e chegam em Thurmaster ao meio-dia. Nale paga os 15 GP a cada um dos aventureiros e se despede deles, agradecendo a escolta. O grupo procura Tauster, que os recebe na porta de sua casa como sempre, e conta sobre o desaparecimento de alguns peregrinos perto do Forte Parlfray. Não sabe detalhes, mas diz que o Escudeiro Marlen deve saber mais a respeito. O grupo o procura imediatamente e Marlen explica que um grupo de peregrinos de Helm devia ter chegado a dias no forte, vindo do norte, mas, não se sabe porquê, ainda não chegaram. Grupos de busca estão sendo enviados a Howler's Moor, área que os peregrinos atravessariam para chegar ao Forte Parlfray. O grupo se dispõe a ajudar, principalmente Sengir, sendo um paladino de Helm. Marlen diz para o grupo seguir para o forte e se informar diretamente com Conde Sandior.

Wasif segue à frente do grupo, em forma de corvo, mas precisa voltar à forma humana devido à presença de águias na região. Avista o muro externo do forte no meio da tarde. Se aproxima do portão de ferro, que se encontra aberto e é cuidado por dois guardas. Pergunta a respeito dos peregrinos desaparecidos, mas os guardas informam que o próprio Conde está cuidando desse assunto. Pedem que ele espere o restante do grupo para então poder conversar com o Conde e o encaminham para um pequeno cômodo dentro do estábulo. O grupo, que veio caminhando de Thurmaster até o forte, chega já tarde da noite. Dormem em camas de pedra no cômodo onde Wasif os esperava.

No dia seguinte são recebidos por Conde Sandior, um homem gordo, já em seus 50 invernos, com cabelos loiros e encaracolados. Confirma que os peregrinos de Helm realmente não chegaram ao forte e oferece 5 GP por dia para cada um dos aventureiros se o grupo estiver disposto a procurar por eles em Howler's Moor. O grupo concorda em ajudar e segue para as planícies áridas a norte. Planícies rochosas com pequenas áreas de vegetação rasteira e ressequida.

No primeiro dia de busca Wasif segue como um cão farejador, guiando o grupo a norte. No fim da manhã sente um cheiro rançoso no ar e late para que o grupo o siga. Sobem uma colina rochosa à frente e quando chegam no topo avistam um grande ogro uns dez metros à frente! O ogro está sentado no chão, comendo o que parecem ser os restos de um cão selvagem. Sem pensar duas vezes correm em direção ao ogro para combatê-lo. O ogro avista o grupo e se levanta, pegando uma grande clava já manchada de sangue que se encontrava no chão ao seu lado. A criatura é forte e luta ferozmente. Mas depois de um combate intenso, Nurgar aproveita uma falha do ogro, passa por baixo de suas pernas e acerta uma machadada fatal em suas costas. O ogro cai morto. Entre seus pertences encontram apenas 17 GP, 4 CP e um anel de ouro. Continuam seguindo a norte, ainda sem pistas dos peregrinos. O fim do dia chega e decidem acampar antes de continuarem a busca no dia seguinte.

Pela manhã Wasif novamente se transforma num corvo e sobrevoa a região. A norte do local onde passaram a noite avista dois corpos. Do alto consegue ver apenas que parecem ser guerreiros, pelas pesadas armaduras de cota de malha que ainda vestem. Volta até os demais e sinaliza para que o sigam. Chegando ao local os aventureiros correm até os corpos e agora conseguem ver que suas armaduras trazem uma mão com um olho aberto na palma: o símbolo de Helm. Sengir nota que um deles ainda está vivo. Se aproximando repara que o guerreiro está tentando dizer algo. "Peregrinos... levados... o homem de cabelo vermelho... eles estavam vivos, eu juro...", balbucia antes de desmaiar. Gimlond analisa os graves ferimentos de combate do homem e sabe que as magias que possui não são suficientes para curá-lo. Nesse momento Cantoná ouve latidos ao longe, vindo do norte. Pouco depois o grupo avista o que parece ser uma matilha de cerca de dez grandes cães negros correndo em sua direção. Conforme os cães se aproximam reparam que cada um deles tem duas cabeças! Wasif reconhece os cães como Death Dogs. As criaturas se movem rapidamente e em pouco tempo chegam ao local. O grupo enfrenta a matilha e por fim sai vitorioso. Gimlond, por sorte, avista um brilho na barriga, agora aberta, de um dos cães. Com algum esforço recupera uma mão semidigerida, que traz um grande anel de esmeraldas em um dos dedos. Uma vítima passada da matilha. Gimlond guarda o anel.

Resta agora saber o que houve com os peregrinos. Quem os atacou? Por que? Para onde eles foram levados? Quem seria o homem de cabelo vermelho que um dos guerreiros mencionou?

quarta-feira, 10 de março de 2010

Mapa da caverna dos Goblins

Anel encontrado com os Goblins

Os Goblins do anel

Novo Pântano - 22 de Eleasias de 1368 DR

O grupo acampa nas margens do riacho Cutter. A terra lamacenta não oferece conforto e irrita visivelmente Cantoná, sujando sua roupa e seu equipamento. A noite passa tranquilamente, o único som ouvido é o coaxar dos sapos do Novo Pântano. Esses, porém, não parecem oferecer perigo. Pela manhã o grupo passa a seguir a sul, acompanhando o curso do riacho. À medida que viajam reparam que a terra se torna cada vez mais encharcada e poças de lama começam a serem comuns na paisagem. Além disso, encontram cada vez mais fazendas abandonadas. Já à tarde, avistam uma grande poça de lama à frente, bem maior que as encontradas até então. Ao começarem a atravessá-la reparam que a poça é funda, chegando próximo à cintura dos anões do grupo. Para a surpresa de todos, pouco depois de entrarem na área uma figura humanóide se ergue da poça lentamente, formada inteiramente de lama. O ser possui a estatura de um anão, torso e braços largos, pescoço curto e apenas uma pequena parte de suas pernas pode ser vista acima da superfície. Seu rosto é formado por meros buracos, que lembram dois olhos e uma boca. Uma caricatura humana. A lama que forma a figura escorre para a poça e torna a subir a partir dela constantemente. Antes que o grupo tenha a chance de tentar se comunicar com o ser, ele levanta um de seus braços e arremessa lama na direção de Gimlond. A lama atinge o anão e no mesmo instante se solidifica, formando uma camada grossa de barro seco sobre seu peito. Gimlond sente que o barro sobre sua armadura e equipamento dificulta sua movimentação. Enquanto o grupo se posiciona para se defender, quatro outras figuras semelhantes à primeira se erguem da lama. Todas começam a se movimentar em direção ao grupo, lançando lama enquanto se aproximam. A lama atinge os aventureiros, se solidificando e dificultando seus movimentos. Gimlond foi o mais atingido e por fim já quase não consegue se mover, com uma de suas pernas completamente coberta de barro seco. Wasif lança uma pedra com sua funda na figura que segue à frente, mas a pedra atravessa a lama sem nem mesmo retardar o avanço da criatura. Temendo que as armas do grupo não surtam efeito contra os atacantes, Sengir ordena que o grupo recue para o riacho, que corre ao lado da área onde estão, imaginando que as criaturas não os seguiriam além da poça de lama. Todos começam a recuar. Nesse momento, a criatura que seguia à frente, já estando a alguns metros de Gimlond, se lança como um jato de lama em direção ao anão. O jato atinge Gimlond em cheio, cobrindo-o por completo de lama e se solidificando no mesmo instante. Gimlond não só não consegue se mover por causa da lama seca como começa a sufocar. Sengir decide ajudá-lo e, mesmo já estando próximo ao riacho, volta para tentar puxar seu companheiro. Cantoná e Wasif, que também haviam sido atingidos pela lama lançada pelas criaturas, chegam ao riacho e continuam recuando até atingirem a outra margem. Sengir passa a ser o alvo dos seres de lama que atacavam Gimlond, mas, apesar da dificuldade em se movimentar e apesar do peso da lama seca que cobre o anão, consegue puxá-lo até o riacho e colocá-lo na água. Lava rapidamente o rosto do clérigo, que volta a respirar. Assim que Gimlond e Sengir saem da poça de lama, as criaturas param de avançar e se dissolvem, voltando a fazer parte da poça. Sengir estava certo quanto ao limite de ação dos atacantes. O paladino acaba de libertar Gimlond do barro seco que o prendia e os aventureiros se reagrupam na outra margem do rio. Wasif lembra de já ter ouvido falar dessas criaturas, chamadas apenas de Mudmen, mas não sabe muito sobre elas. Sabe apenas que elas costumam surgir em regiões onde há algum tipo de água mágica... Livres da lama, ainda que molhados pela travessia às pressas, continuam viagem a sul, voltando a atravessar o riacho depois de se distanciarem da poça de lama.

A terra continua a ficar cada vez mais encharcada e poças d'água já são comuns nessa região. Com o fim do dia se aproximando começam a procurar um lugar mais alto, onde poderiam passar a noite sem terem que deitar na terra molhada. Depois de mais algumas horas de viagem, com o sol prestes a se pôr a oeste, avistam uma fazenda abandonada, numa região um pouco mais alta que os arredores. Seguem até à fazenda e Cantoná, que seguia à frente, consegue abrir a porta da velha casa de madeira mesmo sem ter a chave. A casa cheira a mofo, mas sem dúvida é um lugar melhor para passar a noite que o chão lamacento da região. Depois de uma curta discussão entre Cantoná e Sengir a respeito de manter as janelas fechadas por segurança ou abrí-las para aliviar o cheiro de mofo, o grupo se prepara para descansar, acendendo uma fogueira na lareira e estendendo suas roupas e equipamentos por perto para secar. As janelas permanecem fechadas apesar da insistência do swashbuckler. Os aventureiros combinam os turnos de vigília e dormem. Ouvem o guincho de ratos do lado de fora da casa durante a noite. Cantoná, em seu turno de guarda, decide abrir a porta da casa e tentar ver o que acontecia do lado de fora, intrigado com o guincho constante de ratos. Ao sair, a luz da lareira ilumina, alguns metros à frente, um grande rato preto com quase meio metro de comprimento. O rato, com olhos vermelhos e magro de fome, mostra os dentes para Cantoná, que acha melhor voltar para dentro da casa e fechar a porta. O rato chega a se aproximar da casa, mas é espantado por um soco de Cantoná na porta. Algumas horas depois a manhã chega e o grupo junta seus pertences para seguir viagem.

Pouco a sul de onde dormiram o curso do rio passa a seguir na direção sudeste. A região continua a se tornar cada vez mais alagada e já no fim da manhã começa a ficar difícil evitar as poças d'água fundas que se formaram nessa região. Procuram por rastros, já que foi nesse ponto que o garoto disse ter avistado os "gigantes de armaduras com fincos e machados de duas mãos". Ou melhor, os goblins. Depois de algum tempo identificam pegadas de um pequeno grupo de goblins. As pegadas somem mais à frente, mas pareciam seguir o curso do riacho Cutter. O grupo viaja acompanhando a margem do riacho, que do começo da tarde em diante passa a seguir a leste. O grupo já caminha quase que constantemente com água até os joelhos ou até à cintura no caso dos anões. A movimentação dos aventureiros é claramente prejudicada pela grande quantidade de água que se acumulou ali. O local é em todos os aspectos um pântano, sendo até difícil acreditar que há pouco mais de dois anos aquelas terras eram cultiváveis. A única vegetação existente ali é um mato alto que costuma crescer em regiões alagadas e algumas poucas árvores que tiveram a sorte de serem plantadas em regiões mais altas e que por isso ainda sobrevivem. O som de sapos é uma constante, assim como uma nuvem de insetos que parece acompanhar os aventureiros aonde quer que eles sigam.

Já perto do fim do dia, sem saberem ao certo o que fazer para encontrar a causa do alagamento da região, sugerem a Wasif que ele sobrevoe a área e tente encontrar algum sinal de vida por ali. Wasif se transforma novamente num corvo e sobrevoa a área em círculos. Mais à frente de onde o restante do grupo se encontra, já se aproximando da nascente do riacho, avista duas pequenas figuras com lanças na mão. Elas têm todas as características de um goblin, porém possuem a pele azul. Elas parece guardar um pequeno buraco, possivelmente a entrada de uma caverna. Wasif volta ao grupo, se destransforma e conta o que viu. O grupo decide se dividir e tentar surpreender as criaturas antes que elas tenham a chance de fugir caverna adentro. Gimlond, Nurgar e Wasif seguem diretamente para a entrada da caverna e Sengir, Cantoná e Hadrada seguem pelo lado esquerdo, fazendo um semicírculo para chegarem até a entrada. Porém, a vegetação não é suficiente para disfarçar a aproximação dos aventureiros e a água não permite que eles se movam silenciosamente. As criaturas azuis rapidamente percebem a presença do grupo e, como esperado, correm para dentro da abertura que pareciam guardar. O grupo chega até o buraco. A abertura, que fica na encosta de uma pequena colina, parece ter sido escavada pelas criaturas e é bem estreita. Depois de alguma indecisão o grupo acende tochas e decide entrar. Todos têm que engatinhar ou até rastejar para passar pela abertura e pelo igualmente estreito corredor que segue em declive a partir dali. Poucos metros à frente, já completamente sujos de lama, chegam a uma pequena área alagada, onde o grupo já consegue ficar em pé. Os anões reparam que, diferente da passagem estreita por onde entraram, a área onde estão é uma caverna natural, assim como o corredor que segue em aclive a partir dela. Os aventureiros seguem, sendo obrigados a caminhar em fila, já que o corredor tem pouco mais de um metro e meio de largura. Pouco depois de começarem a caminhar ouvem vozes finas vindo do fundo da caverna, "Vai embora! Sair daqui!". O grupo identifica imediatamente que as vozes são de goblins. Continuam seguindo à frente. As vozes se calam logo depois, dando lugar a passos apressados vindo na direção do grupo. O grupo para e Nurgar, que está à frente dos demais, se prepara para um combate. Um pequeno grupo de goblins azuis corre em direção ao grupo, parando a poucos metros de Nurgar. Além da estranha coloração da pele das criaturas, todas ainda possuem o mesmo símbolo pintado na testa: duas ondas, uma sobre a outra. Os goblins trajam armaduras de couro e empunham espadas curtas enferrujadas e pequenas lanças. Atrás desse grupo vêem outros dois goblins, também azuis e trazendo a mesma pintura na testa. Um deles é um pouco maior e mais forte que os demais, usa os restos de uma armadura de cota de malha e empunha uma espada curta. Aparenta ser o líder da tribo. O outro goblin usa um manto marrom maltrapilho, traz penduricalhos na cintura e segura um machado-de-mão. "Goblins não matar ninguém, não pegar animal de fazenda, não fazer nada! Deixar goblins em paz!", diz o goblin líder. "Nós só queremos conversar. O que vocês fazem aqui?", responde Cantoná. O mesmo goblin grita algo na língua deles, visivelmente irritado, e o grupo de goblins avança alguns passos, ameaçando os aventureiros com suas armas. Nurgar, à frente do grupo e sem paciência para tentar negociar com goblins, levanta seu machado, convidando os goblins para o combate. Os goblins avançam e Nurgar derruba um deles com uma forte machadada. O goblin de manto lança uma magia em Nurgar, que ao comando "Desmaia!", vai ao chão desacordado. Wasif e Gimlond reconhecem a magia como um Command. O goblin de manto mostra ser o xamã da tribo. Hadrada, que seguia atrás de Nurgar, avança e entra em combate com os goblins. Cantoná arremessa sua adaga mágica no goblin xamã, mas o erra. Porém, com a movimentação do goblin para escapar de sua adaga, repara num anel peculiar que o xamã usa. O anel traz o mesmo símbolo que os goblins têm pintado na testa. Em seguida o xamã lança outra magia, reconhecida pelos clérigos como um Curse, e todo o grupo sente uma presença maligna atrapalhando seus golpes. Mesmo sob o efeito da magia, Hadrada rapidamente derruba mais dois goblins com seu machado. Nurgar, enquanto isso, se levanta e se recupera do efeito da magia que o levou ao chão. Restando apenas dois goblins à frente, os oponentes se rendem. "Nós se render! Se render!", grita o goblin líder enquanto lança sua espada curta ao chão. Os demais goblins o seguem e fazem o mesmo. Cantoná rapidamente recolhe as armas dos goblins e exige também que o xamã entregue seu anel. O xamã resiste, recolhendo a mão para dentro de seu manto, e o grupo percebe uma clara tensão entre os goblins, que se entreolham. Porém, sem escolha, o xamã entrega o item a Cantoná. Wasif aproveita a oportunidade e lança um Detect Magic, focando sua atenção principalmente no anel. Percebe não só que o anel emana magia, mas que a magia do item é forte, mais forte que qualquer outra que já havia encontrado. Repara também que a espada curta do goblin líder é mágica. "O que vocês fazem aqui? O que sabem sobre o alagamento dessa região?", pergunta Cantoná. "Nós não saber! Água aparecer aqui! Goblins não fazer nada!", responde o goblin líder. O grupo continua tentando se comunicar com as criaturas e acaba por descobrir que o pequeno grupo é parte de uma tribo de goblins que habita essa caverna. A tribo veio do subterrâneo, onde fazia parte de uma tribo ainda maior. Os goblins ficaram presos aqui depois que a passagem por onde vieram desabou. Em meio ao interrogatório, quando pressionados sobre a origem do anel, o goblin xamã pede para falar com o grupo a sós. O grupo estranha o pedido, mas concorda. O xamã troca algumas palavras apressadas com os outros goblins que, apesar de também parecerem estranhar o pedido, voltam para o fundo da caverna. "Anel dado a eu por Maglubiyet! Maglubiyet aparecer para Burukkleyet, dar anel de dêmonio da água e falar para levar goblins longe. Burukkleyet levar goblins longe e cuidar de goblins. Burukkleyet precisar de anel para goblins respeito Burukkleyet!", explica o xamã. O grupo entende o suficiente da fala do goblin para saber que o item é importante para a tribo. Gimlond, porém, se assusta com o relato do xamã. Recorrendo ao que aprendeu sobre religiões de criaturas malignas, acredita que Maglubiyet é um deus Illithid! Não sabe porquê uma divindade Illithid presentearia um goblin, mas sabe que não pode ser por uma boa causa. O grupo continua a interrogar o xamã, querendo saber sobre o "demônio da água" mencionado antes. Mas o xamã não consegue explicar o que seria esse demônio, repetindo apenas que "demônio da água estar aqui", enquanto gesticula indicando todo o ambiente. Em resposta ao pedido de ajuda do xamã, que acredita que o anel é importante para manter a união da tribo, Wasif e Sengir entram num acordo com ele. Explicam que o grupo precisa levar o anel para investigar se ele tem alguma relação com o acúmulo de água na região, mas prometem trazer um anel idêntico para o xamã assim que possível, para que ele possa continuar tendo o respeito dos demais goblins. O goblin não gosta da idéia de ser separado de seu anel, mas não tem escolha e concorda com o plano.

Depois da negociação o grupo pede para ver a passagem por onde os goblins vieram do subterrâneo. Burukkleyet concorda e guia o grupo caverna adentro. Receoso, sem saber o que o espera, o grupo segue o goblin empunhando suas armas. O corredor continua tão estreito quanto antes e o grupo segue em fila, logo atrás do xamã. Algumas dezenas de metros à frente os aventureiros percebem que estão se aproximando da caverna dos goblins: o cheiro de carniça e de dejetos começa a ficar cada vez mais forte. Pouco depois o corredor se abre numa caverna repleta de goblins. Todos olham com curiosidade para o grupo e conversam em voz baixa entre si, numa língua que os aventureiros não compreendem. Burukkleyet parece pedir silêncio e depois faz um pequeno discurso para a tribo, na mesma língua estranha. A tribo se mostra inquieta, mas parece não representar perigo para o grupo. Depois de conversar com a tribo, Burukkleyet, acompanhado pelo goblin líder e por alguns outros poucos goblins armados, guiam o grupo pelas cavernas que formam o lar da tribo. O cenário é o mesmo em todas as cavernas: restos de comida pelo chão, ossos de pequenas criaturas, como ratos e lagartos, e o mesmo cheiro fétido que o grupo já conhecia de encontros anteriores com goblins. Além disso, reparam também que em alguns pontos da caverna cresce um fungo azul, da mesma coloração da "pele" das criaturas. A estranha cor azul desses goblins parece ser na verdade algum tipo de tinta aplicada por eles sobre a pele. O único lugar onde não podem entrar é a caverna onde o goblin líder reside. "Nada aqui! Nada aqui!", diz ele enquanto empurra o grupo para longe de sua caverna. Por fim, Burukkleyet guia o grupo até uma pequena passagem em declive, que tem início na parede da caverna que serve como cozinha para a tribo goblin. Diz que foi dali que a tribo veio. A passagem tem um cheiro ainda pior que o restante da caverna e Burukkleyet explica que a tribo joga ali o que "não bom de comer". Considerando que isso vem de um goblin o grupo teme o que pode encontrar na passagem. Decidem explorar o local de qualquer forma e Gimlond, Nurgar e Wasif começam a descer o estreito caminho. O cheiro piora a cada passo e poucos metros depois os aventureiros chegam ao fim da passagem, que se abre numa pequena caverna natural. O cheiro da caverna é quase insuportável, resultado dos restos orgânicos apodrecendo no chão. Alguns metros à frente pode-se ver que a caverna termina abruptamente numa pilha de pedras. Vestígios do desmoronamento mencionado pelos goblins, assumem. O grupo decide sair dali, mas quando se viram e começam a seguir em direção à passagem de onde vieram, Nurgar é atacado pelas costas! Um tentáculo negro toca seu pescoço e o paralisa no mesmo instante. Gimlond e Wasif olham para trás de Nurgar e vêem uma mistura de uma lagarta com um molusco de mais de dois metros e meio de comprimento. A criatura possui o corpo inchado de uma lagarta e cor pálida, e de sua cabeça saem diversos tentáculos negros e viscosos. Apoiada sobre suas patas traseiras, inclina-se sobre Nurgar, atacando sua face e seu pescoço com seus tentáculos. Gimlond reconhece a criatura como um Carrion Crawler, habitantes do subterrâneo que se alimentam principalmente de carniça. O anão chama o restante do grupo para ajudar e corre na direção da criatura com sua maça. Wasif o ajuda com sua funda. Hadrada, Sengir e Cantoná descem até a caverna e entram no combate junto a Gimlond. A criatura continua a atacar o grupo com seus tentáculos, mas não consegue paralisar outros aventureiros. Quando já está prestes a cair, com diversos cortes em seu corpo por onde vaza um líquido esbranquiçado, um segundo Carrion Crawler, tão grande quanto o primeiro, avança vindo do fundo da caverna e entra no combate. Mas o grupo está em maior número e rapidamente vence ambas as criaturas, que morrem soltando um guincho alto. Apesar do tamanho e do perigo que representam, parecem não passar de animais, movidos por seus instintos. Como o depósito de lixo goblin parece não ter mais nada de interessante, voltam pela passagem por onde entraram. Hadrada carrega Nurgar, ainda paralisado.

Sem mais nada para tratar com os goblins, decidem sair dali. Wasif e Sengir prometem ao xamã que retornarão quando possível. O grupo volta pelo caminho por onde entrou levando os dois itens mágicos que encontraram, o anel com o símbolo usado pela tribo e a espada curta do goblin líder. Depois de passarem pela área alagada próximo à entrada e rastejarem pela passagem lamacenta que leva à superfície, avistam o céu escuro da noite de Faerûn. Nurgar continua paralisado e a área ao redor é em todos os aspectos um pântano. Parece que não será fácil encontrar um lugar para descansar essa noite.

quarta-feira, 3 de março de 2010

Fuga da floresta dos worgs e o problema do Novo Pântano

Hardlow Woods - 11 de Eleasias de 1368 DR

Já é fim do dia. A falta de luz é acentuada ainda mais pela densidade da vegetação de Hardlow Woods. A floresta é mais densa e fechada que a própria Thornwood, onde o grupo esteve há pouco tempo. Trepadeiras e ervas daninhas cobrem quase que inteiramente os troncos das árvores. E plantas rasteiras e espinhosas tornam difícil a movimentação. A floresta dá a impressão de ter crescido por séculos sem que ninguém sequer passasse por ali. O ambiente parece hostil e o grupo se mostra tenso e preocupado com os perigos que podem habitar a floresta. Wasif, porém, aprecia a natureza selvagem ao seu redor, sendo esse o principal portifólio de Silvanus, seu deus. O grupo segue viagem a sul por cerca de uma hora, com Sengir ajudando Hadrada a se locomover, uma vez que o guerreiro foi gravemente ferido no combate com os gnolls. Cantoná e Wasif guiam o grupo. Depois de se afastarem da caverna que os levou até à floresta, decidem acampar e seguir viagem no dia seguinte. O grupo dorme desconfortavelmente, já que não encontraram nem sinal de uma clareira onde pudessem esticar seus sacos de dormir. Os guerreiros do grupo que estão em condição ficam responsáveis pelos turnos de guarda. Apesar de se assustarem algumas vezes com os barulhos da floresta, a noite passa sem incidentes.

No dia seguinte Gimlond e Wasif usam suas magias de cura e ajudam Hadrada e os demais a se recuperarem de seus ferimentos. Continuam viagem a sul, tentando sair da floresta. Perto do fim da manhã se deparam com uma ravina funda e extensa que se abre em meio ao chão da floresta. A região por onde seguem parece ser o encontro da floresta com o vale de onde saíram. Não vêem outra opção senão dar a volta na ravina para poderem continuar viagem a sul. Decidem dar a volta a leste, evitando o vale e seus humanóides a oeste. Levam algumas horas para circundarem a ravina, mas, ainda com Cantoná e Wasif como guias, acabam por conseguir. Continuam viagem, mas pouco depois de contornarem a ravina têm um encontro não tão inesperado. Ouvem movimentação na vegetação à frente, seguida quase que instantaneamente de rosnados altos. Lobos quase que duas vezes maiores que qualquer lobo que já tinham visto antes avançam em direção ao grupo. Três grandes worgs. Eles se mostram agressivos, rosnando e mostrando seus dentes pontiagudos enquanto salivam visivelmente. Cantoná, corajoso ou simplesmente inconsequente, avança sozinho em direção aos lobos. Os três o cercam e começam a se revezar em atacá-lo com suas mordidas. O restante do grupo avança para defendê-lo, mas os lobos o mordem diversas vezes e conseguem derrubá-lo rapidamente. O grupo ataca em conjunto e não tem dificuldade em derrotar os worgs. Wasif diz que esses lobos costumam caçar em maior número e teme que mais deles estejam a caminho. O grupo, tendo visto do que as criaturas são capazes quando conseguem isolar uma presa, decide se apressar em sair da floresta. Gimlond e Wasif curam Cantoná, mas o swashbuckler precisará descansar antes que possa entrar em combate novamente. Caminha com dificuldade atrás do grupo, recusando a ajuda de seus companheiros para seguir viagem. Não esconde sua chateação em ver o estrago que os worgs fizeram em suas roupas. Ainda seguindo a sul, o grupo esperava conseguir sair da floresta no fim do dia. Mas a densidade da vegetação mostra ser um empecilho maior do que tinham imaginado. Viajam bem mais lentamente do que viajariam em campo aberto e por isso não conseguem progredir tanto quanto esperavam. O fim do dia chega e decidem acampar novamente, ainda em Hardlow Woods. Wasif acredita que no ritmo em que seguem conseguirão sair da floresta no dia seguinte. Novamente combinam turnos de vigília e descansam. Todos dormem tensos, temendo ainda um novo ataque dos worgs. Mas para o alívio dos aventureiros a manhã chega sem avistarem nenhuma criatura durante a noite.

Continuam viagem no dia seguinte. O grupo está bastante ferido depois dos dois últimos combates e ansioso para voltar à segurança das margens do rio Churnett ou, mais especificamente, da fazenda de Kuiper, onde pretendem descansar assim que saírem de Hardlow Woods. O dia passa e no começo da tarde chegam, enfim, à planície que separa a floresta do rio Churnett. Olhando para trás, em direção à floresta, vêem que a mesma se ergue como uma fortaleza. Suas árvores formam uma muralha verde que brota inesperadamente da planície. Mesmo de fora é possível ver o quão selvagem é a natureza do lugar. Ficam felizes por terem escapado dali. Seguem a sudoeste e no fim do dia avistam a fazenda de Kuiper. Sentem um alívio indescritível por estarem ali. Kuiper está no alpendre de sua casa, fumando um cachimbo enquanto conversa com um outro homem. Sabendo que os aventureiros voltavam de Great Rock Dale e vendo que caminham com dificuldade, Kuiper corre em direção a eles para oferecer ajuda. Seu amigo o acompanha. O homem traja uma armadura de cota de malha brilhante e um manto vermelho e amarelo por cima da armadura. Nas costas do manto há o desenho de um disco vermelho-rosado, o que deixa claro para os aventureiros que se trata de um seguidor de Lathander, deus das manhãs. Kuiper se mostra animado em rever o grupo. "Bem-vindos de volta! Estava preocupado com vocês. O vale pode ser um lugar perigoso e vejo que vocês tiveram problemas por lá. Esse é Lafayer, um clérigo de Lathander e um amigo próximo. Por favor, vamos até minha casa para que vocês possam descansar e contar sobre o que encontraram no vale", diz. Os dois ajudam o grupo a carregar seus pertences até a fazenda. Depois de recompostos da viagem, sentam-se à mesa de jantar junto a Kuiper e Lafayer. Kuiper preparou uma refeição para o grupo, que, enquanto come, conta sobre a incursão no vale. A menção de uma tribo orc de Thornwood, a tribo Bloodskull, estar recrutando orcs de Great Rock Dale preocupa Kuiper. Como já havia explicado antes o último ataque humanóide na região foi anos atrás e desde então Kuiper não avistou um único humanóide sequer fora do vale. Diz que vai se manter atento e que avisará o grupo caso repare em alguma movimentação suspeita na região. Lafayer, que ouve a conversa atentamente, se surpreende quando o grupo conta sobre o obelisco que encontraram na saída do vale. "Essa descoberta é uma ótima notícia! Na história da igreja de Lathander há relatos de uma relíquia mágica, conhecida como Rosestone, criada há muito tempo por um grupo de clérigos que viviam nessa região. Sempre acreditei que ela ainda estava por aqui, mas não tinha nenhuma pista de sua localização. Pela descrição que acabo de ouvir acredito que vocês a encontraram!", explica animado. Lafayer conta que a pedra tem poderes de cura para aqueles que, próximos à pedra, rezarem e fizerem oferendas a Lathander. "Organizarei uma expedição para remover essa pedra do vale e trazê-la de volta para a comunidade de Haranshire, onde ela poderá voltar a cumprir seu propósito. Espero poder contratar vocês para guiarem e cuidarem da segurança dessa expedição", conclui. O grupo se mostra disposto a ajudar Lafayer quando for preciso, que fica de avisar quando a expedição tiver sido organizada. Por fim, Lafayer parabeniza o grupo pelo trabalho na região. "Espero que vocês continuem em Haranshire e que possam trazer esperança para os moradores da região em momentos de dificuldade. Posso ajudá-los sempre que preciso com minhas magias", diz ele. Os aventureiros terminam de jantar enquanto conversam com Kuiper e Lafayer, mas, ainda cansados de viagem, se recolhem para seus aposentos cedo e têm uma merecida noite de descanso. No dia seguinte decidem voltar a Milborne para informar Andren e os demais que infelizmente não encontraram nenhuma pista de Jelenneth em Great Rock Dale. Se despedem de Kuiper e Lafayer e seguem viagem.

Percorrendo a margem norte do rio Churnett, voltam a avistar plantações e a cruzar com fazendeiros locais conforme se aproximam de seu destino. Chegam em Milborne na tarde do segundo dia de viagem. A pequena cidade segue no mesmo ritmo lento de sempre. Exceto na região da Venda, nome do mercado local, onde há uma movimentação incomum. Avistam um casal novo, entre seus 30 e 40 anos, em meio a itens domésticos e ferramentas de trabalho comumente encontrados numa fazenda. Os itens parecem estar à venda, espalhados sobre lençóis no chão. Alguns locais de Milborne estão por perto, cochichando entre si e avaliando os itens. O grupo se aproxima do casal, que se apresenta como Belster e Carly Denfast, e Sengir pergunta o porquê da venda de todos aqueles itens. "O pântano chegou até a nossa fazenda, não há nada a fazer senão mudar dali. A terra está encharcada, as raízes das plantas morrem antes que possamos colher os grãos. Há meses temos que comprar comida para nós e para os nossos animais!", explica Belster em tom de revolta. Conta que o Novo Pântano, como é chamado, surgiu há cerca de dois anos nas terras a oeste das Patchwork Hills e desde então tem se espalhado. Ninguém sabe o porquê de seu surgimento uma vez que o riacho não transbordou, continuando a correr dentro de suas margens como sempre. As terras afetadas, antes cultiváveis, têm sido abandonadas, já que não se pode plantar nada num solo tão inundado. A fazenda da família Denfast foi afetada há alguns meses e agora eles se vêem forçados a abandoná-la. Nurgar, sendo extremamente rude, pergunta se Belster estaria disposto a negociar sua esposa também. Belster fica enfurecido e precisa ser contido por Sengir, que pede para o restante do grupo tirar Nurgar dali. Tenta continuar a conversar com o casal, mas eles preferem ser deixados em paz depois da grosseria do anão. Antes de partir, Sengir dá 10 GP a Belster, que agradece a generosidade do paladino. O valor não é muito para um aventureiro, mas é uma quantia considerável para um fazendeiro. Sengir segue para a taverna Silver Crown, para onde o restante do grupo levou Nurgar depois de seu infeliz comentário.

O sol ainda não se pôs em Haranshire e a taverna está vazia. Nurgar, Hadrada e Cantoná comem e bebem, aproveitando a volta à cidade depois de todo o perigo que correram em Great Rock Dale e em Hardlow Woods. Gimlond espera poder reencontrar o Velho Grizzler na taverna, sabendo que o anão é um assíduo frequentador do local. Enquanto isso, Wasif e Sengir vão até a taverna Baron of Mutton e contam a Andren e Barthelew que continuam sem pistas de Jelenneth. Andren se entristece, mas parece começar a aceitar que as chances do grupo ainda encontrá-la com vida são pequenas. Agradecem o esforço do grupo e oferecem hospedagem enquanto estiverem na cidade. Wasif volta para a taverna Silver Crown e Sengir faz o mesmo depois de visitar o templo de Tyr para oferecer suas preces a Helm. A taverna começa a encher, com o mesmo público de barqueiros e anões mineiros já visto outras vezes pelo grupo. Ainda no começo da noite, entra na taverna um homem trajando vestes típicas de um criado de uma família rica. Corre o olho pelas mesas da taverna até encontrar aquela sendo usada pelos aventureiros. Se dirige à mesa do grupo rapidamente, ignorando a zombaria de alguns anões, que riem de suas roupas. "Boa noite, senhores. Meu patrão, Darius Carman, gostaria de recebê-los em sua residência assim que possível. Ele tem uma proposta de trabalho a fazer ao grupo", explica. Os aventureiros aceitam o convite e dizem que estarão lá em pouco tempo. O criado se despede cortesmente e sai da taverna, ainda ignorando os anões que zombam de seu traje. O grupo paga algumas poucas moedas de prata pelo que consumiu e segue para a residência da família Carman. A residência, uma mansão na verdade, é facilmente encontrada. É uma das poucas construções em pedra da cidade e é a única rodeada por uma alta cerca de madeira. São recebidos no portão pelo mesmo criado que haviam conhecido. O criado guia os aventureiros para dentro da casa e pede para que esperem em uma suntuosa sala de estar enquanto avisa seu patrão que estão ali para vê-lo. Cristaleiras e delicados pratos de cerâmica pendurados na parede da sala mostram a riqueza da família Carman. O criado retorna em pouco tempo e guia o grupo até o escritório de Darius. O escritório é tão bem mobiliado e decorado quanto a sala onde estavam. Darius Carman se encontra atrás de uma mesa de madeira escura, repleta de papéis. É um homem de cerca de 50 anos de idade, com cabelos e olhos negros e expressão austera, severa. Indo direto ao ponto, diz "Vocês devem ter ouvido falar do problema do Novo Pântano, certo? Maus negócios. Pensei que podia ser algum tipo de magia ruim. Mandei chamar um advinho decente, que pudesse descobrir algo a respeito. O velho charlatão me cobrou uma fortuna e tudo que soube dizer foi que tinha magia envolvida, mas que não era magia maligna. Não conseguiu descobrir o que estava causando o problema, mas disse que tinha algo errado ali. Algo errado! Eu mesmo podia ter dito isso. Quero que vocês vasculhem a área. Descubram tudo que puderem. Aquelas terras sempre foram férteis, não entendo porque estão encharcadas agora. Ofereço 50 GP por uma semana e meia de exploração. E mais: se puderem resolver o problema pago 1.000 GP para o grupo. Os prejuízos passarão disso em menos de dois anos". O grupo, mesmo tentado pela oferta de uma quantia tão alta, pede para pensar até a manhã seguinte. Darius diz não ter tempo a perder, mas concede o tempo pedido pelo grupo. Chama seu criado novamente, que leva o grupo até o portão. Os aventureiros seguem para a taverna Baron of Mutton, onde passam a noite.

Na manhã seguinte, conversam sobre a proposta feita por Darius Carman e decidem aceitar o trabalho. Parte do grupo se anima pela quantia oferecida e outra parte pela possibilidade de ajudar os moradores da região a resolverem um problema que tem afetado suas vidas e seus negócios. Seguem até a residência da família Carman e são recebidos por Darius em seu escritório novamente. "Eu sabia que aceitariam o trabalho. Voltem aqui quando tiverem notícias. E lembrem-se do quanto eu estou disposto a pagar se resolverem esse maldito problema", diz. O grupo sai da mansão e parte imediatamente. Decidem seguir a sul a princípio, passando pela vila de Harlaton antes de virarem em direção a oeste. Viajam por cerca de meio dia por uma pequena estrada de terra que liga Milborne a Harlaton e no começo da tarde chegam à vila.

Harlaton é um vilarejo, composto por algumas poucas construções de madeira. As únicas construções que chamam a atenção são o mercado, formado por um conjunto de pequenas bancas onde se comercializa a produção agrícola local, e a taverna e estalagem Pitcher & Pitchfork, identificada por uma placa de madeira balançando ao vento, que traz o nome do local e o desenho de um forcado. A vila parece ter um ritmo ainda mais lento que Milborne. A sul da vila pode-se ver os Terraços. As colinas que cercam a vila a sul foram cortadas de modo a formar plataformas cultiváveis em suas encostas. Cada plataforma têm cerca de cinquenta metros de extensão e fica entre cinco e dez metros de distância das plataformas adjacentes acima e abaixo. Plantações rasteiras ocupam as plataformas. O grupo se dirige para a Pitcher & Pitchfork. A taverna é pequena e rústica. As cadeiras e mesas de madeira são simples, mas confortáveis e resistentes. A única decoração de destaque é uma grande pele de leão-da-montanha, já levemente corroída pelo tempo, esticada na parede acima da lareira. Como era de se esperar, ao meio-dia o lugar está completamente vazio. Exceto pelo dono, um homem de meia-idade, com cabelos grisalhos e jeito aberto e amigável, que se apresenta como Marven. Depois de pedirem algo para comer e beber, os aventureiros contam que estão a serviço de Darius Carman e que esperam encontrar a causa do problema do Novo Pântano. Marven se anima com a notícia, dizendo que o problema já afetou muitas pessoas de bem que tiveram que se mudar da região. Ao ser perguntado sobre onde exatamente o problema teve início, conta que as primeiras fazendas afetadas foram aquelas próximas às Patchwork Hills, perto da nascente do riacho Cutter. O lugar foi vasculhado algumas vezes por moradores locais, mas nada que pudesse indicar a causa do problema foi encontrado. Deseja sorte ao grupo. Sobre a vila, conta que os Terraços foram escavados quase um século atrás e que o solo ali é um dos melhores da região. Eles são passados de pai para filho e têm grande valor. Quando perguntado sobre os perigos da região, diz que em Harlaton e nas fazendas ao redor não há com o que se preocupar. Já a região das Patchwork Hills, principalmente onde as colinas se encontram com a Thornwood, são mais selvagens. "Grandes leões-da-montanha são vistos por lá às vezes, como esse que enfeita a lareira", diz ele. Os aventureiros passam o resto do dia na taverna e decidem seguir para o Novo Pântano na manhã seguinte. Dormem na estalagem em camas tão rústicas quanto o restante do lugar, mas limpas e bem cuidadas. Partem bem cedo na manhã seguinte.

Seguem a sudoeste, passando pelos Terraços. Cada plataforma tem uma escada, também escavada na rocha das colinas, que facilita a passagem pelo local. A maioria das plantações são de tubérculos (cenoura, nabo, batata) e hortaliças (couve, repolho, espinafre). No fim da manhã saem da região dos Terraços e chegam a seu destino, na parte norte do Novo Pântano. Reparam que a terra está encharcada, lamacenta em alguns ponto. A água não é suficiente para criar poças, mas, como ouviram falar, parece ser suficiente para apodrecer as raízes das plantas. Não avistam plantações por ali, apenas capim alto, como o que costuma crescer em lamaçais. Wasif lança um Detect Magic, tentando detectar a presença de magia na região, mas não repara em nenhum tipo de feitiço ali. Seguem a oeste, em direção ao riacho Cutter. Depois de viajarem por algumas horas, avistam três garotos sentados na cerca de uma fazenda ainda habitada da região. Um deles parece bem empolgado, falando alto e gesticulando enquanto conta alguma história para os outros dois. O grupo se aproxima e, vendo que o garoto parece ter ficado tímido perto de estranhos, pede para que ele continue a contar sua história. Agora com uma nova audiência e ainda mais empolgado, o garoto continua. "Já era bem tarde da noite e eu estava no riacho Cutter, onde ele faz a curva. Foi quando eu vi dezenas de criaturas estranhas, de pele azul, com caras achatadas, orelhas pontudas e bocas largas com centenas de dentes pontudos e afiados. Elas eram enormes, quase do tamanho de gigantes! Todas usavam escudos e armaduras brilhantes, cheias de fincos, e traziam machados de duas mãos gigantescos!", conta o garoto quase que em um só fôlego. Diz que ficou escondido até elas irem embora e que depois voltou para casa. Imediatamente os aventureiros se entreolham desconfiados e concluem que a história do garoto deve estar repleta de exageros. Apesar da menção de pele azul, a descrição da face das criaturas faz o grupo crer que talvez o jovem tenha avistado goblins. Nurgar tenta convencer o menino a acompanhar o grupo até o local onde viu essas criaturas, mas sua falta de carisma serve apenas para espantá-lo. Mesmo vendo as moedas de ouro sendo oferecidas por Nurgar, diz que seus pais não deixam ele ir até lá novamente. A história reforça a decisão do grupo de seguir até o riacho Cutter. Seguindo a oeste até o riacho podem seguir seu curso a sul, passando por onde o garoto diz ter visto as criaturas. Se despedem dos jovens e seguem viagem.

A paisagem permanece a mesma. Continuam avistando fazendas, algumas abandonadas, outras ainda habitadas, mas não avistam uma única plantação que tenha conseguido sobreviver no solo encharcado da região. Já no fim da tarde, passando em meio a uma região de capim alto, ouvem coaxados altos ao redor, bem mais altos do que sapos comuns, por maiores que fossem, conseguiriam fazer. Antes que possam reagir, vêem longas línguas sendo lançadas em direção ao grupo. Uma delas se enrola em Gimlond, outra em Nurgar, outra em Wasif e uma última em Cantoná. Logo em seguida os donos das línguas saltam em direção ao grupo: quatro sapos verdes, gigantes. Três deles têm cerca de meio metro de altura e o último, com sua língua enrolada ao redor de Gimlond, tem mais de um metro e meio e é bem mais gordo que os demais. Os quatro sapos começam a puxar suas presas em direção às suas enormes bocas. O chão lamacento facilita o trabalho, uma vez que fica difícil para os aventureiros firmarem seus pés no chão para não serem puxados. Wasif, com um de seus braços preso pela língua do sapo, fica impossibilitado de lançar magias. Sengir se posiciona para ajudá-lo, tentando acertar a língua do sapo que o prende. Cantoná, que também luta para se livrar de um dos sapos, acerta a língua da criatura com sua sabre, que no mesmo instante o solta. Gimlond e Nurgar continuam sendo puxados, também tentando se livrar dos sapos que os prendem. Hadrada se posiciona para ajudar Gimlond, que está sendo puxado pelo maior dos sapos. Porém, antes que possa se livrar, Gimlond é puxado bruscamente para a boca do sapo, que automaticamente o morde, mostrando ter dentes afiados em sua mandíbula superior. Hadrada, querendo ajudar seu amigo, mas sem medir as consequencias de sua ação, dá uma forte machadada no sapo que está tentando engolir Gimlond. O sapo é vencido, mas Gimlond também sofre a machada de Hadrada e desmaia. Nurgar, também prestes a ser engolido, consegue vencer o sapo que o prendia com uma machadada que rasga a boca do animal de um extremo ao outro. Sengir acaba por derrotar o sapo que atacou Wasif e Cantoná, já tendo ferido diversas vezes o animal que o atacou, deixa que ele fuja, agora fraco e assustado com a morte das demais criaturas. Wasif usa um Cure Light Wounds em Gimlond. O anão acorda, mas está fraco e precisando descansar. Sengir passa a ajudar o anão a caminhar.

O grupo segue viagem a oeste por mais pouco tempo e, chegando às margens do riacho Cutter, decide acampar. Como combinado, seguiriam a sul no dia seguinte, acompanhando o curso do riacho.

Background: Gimlond Whurmalk

Gimlond (gladful/cheerful friend) é o segundo filho de Barir (wrath hunter) do clã Jundeth. Seu pai, talvez pela ausência da mãe, criou bastante de perto Gimlond e seu irmão mais velho Whurt (Iron Highborn). Apesar de ser Whurth que iria ocupar seu lugar no clã, o pai crious os filhos da mesma forma. Gimlond sabendo seu lugar no clã e incentivado por seu tio Bthur (Mighty Seeker) foi morar com ele em Neverwinter quando fez 38 anos. Seu tio, diferente do seu pai, viveu a maior parte de sua vida entre outras raças. Explorou o continente de Faerûn acompanhado por diferentes aventureiros. Isso fez com que se tornasse menos cauteloso com outras raças, vendo na interação com elas o caminho que sua raça deveria seguir para sobreviver. Gimlond despediu-se de seu pai dizendo que iria "conhecer melhor o mundo e trazer riqueza e conhecimento para o clã". Em Neverwinter, seu tio, que tinha um loja de armas, o ensinou sobre a geografia e a história local da região, as dificuldades que a raça anã passava e que a solução para isso seria a integração com outras raças. Também o apresentou a um clérigo de Marthammor Duin, Harili Yurest, que mantinha um abrigo para os anões viajantes em Neverwinter. Gimlond que já pedia proteção de Marthmmor Duin para suas viagens, pediu que Harili o aceitasse como discípulo e o treinasse para ser um Trailblazer. Após três anos, trabalhando no abrigo e sendo treinado por Harili, o velho clérigo disse a Gimlond que agora ele deveria sozinho explorar os Reinos para que encontrasse seu próprio caminho.

Background: Vincent Cantoná

Vincent, filho de Sebastien e Julien, foi criado para seguir os mesmos passos dos seus pais e assumir os títulos e responsabilidades da nobre família Cantoná. Com seu irmão mais velho, Gilles, dividiu sua infância e adolescência entre a educação de alto nível imposta por seus pais e a influência rebelde do seu tio.

Figura misteriosa até a metade da infância do seu sobrinho, Djibril sempre teve uma relação tempestuosa com os pais de Vincent e Gilles. Sebastien, irmão mais velho de Djibril, não raramente precisava usar sua influência política na cidade para resolver problemas do irmão mais novo. Após envolvimento perigoso com a guilda de ladrões dominante de Baldur's Gate, Djibril teve que se afastar por uma longa data da região. Durante parte da infância dos sobrinhos, Djibril fazia parte de raras memórias da família, tendo o nome propositalmente evitado nos almoços e reuniões familiares.

Quando retornou silenciosamente a Baldur's Gate, o tio, que era conhecido por sua exímia qualidade na espada, passou a ser uma influência preponderante na vida de Vincent. A amizade entre os dois se fortaleceu em encontros quase secretos, acobertados por Julien, que enxergava no filho uma paixão e curiosidade pela vida de aventuras do seu cunhado.

Os encontros eram momentos em que o tio contava sobre criaturas fantásticas, paisagens impossíveis e aventuras de tirar o fôlego. O sobrinho, que sempre aguardava com ansiedade o final do dia para ouvir histórias e ter aulas de espada, acabou sendo vítima do espírito rebelde, corajoso e ingênuo de Djibril. Em um dos passeios diários pela cidade, sobrinho e tio caíram em uma armadilha da guilda local e foram feitos prisioneiros: chegava o momento de Djibril se acertar com o passado.

Com o poder político crescente da guilda, Sebastien e Julien nada puderam fazer. Ajudado pelo tio, Vincent conseguiu fugir do cativeiro. A fuga foi rapidamente descoberta, tirando a chance de Djibril também escapar.

Sentindo que era arriscado demais esconder-se na sua própria casa e colocar em risco a sua família, Vincent não viu outra opção além de fugir provisoriamente da cidade. Acaso e destino fizeram mais uma vez que Vincent seguisse os passos do seu tio.

Enquanto busca viver todas aquelas aventuras que sempre ouviu, com a ajuda de Tymora, Vincent planeja um retorno triunfal a Baldur's Gate para poder finalmente erguer espadas junto ao seu mentor e principal inspiração.

Background: Hadrada Lothbrokson

Eu sou Hadrada. Só Hadrada. Não uso mais o nome de minha família. Não posso e não quero usar. Vou contar o porquê.

Sou o filho mais novo de Lothbrok, filho de Ragnar, filho de Fafnir, o primeiro dos Northmen a saquear vilarejos tão longe quanto as ilhas Monshae. Ragnar, meu avô, liderou expedições para saquear Baldur's Gate e Candlekeep. Meu pai tinha o sonho de saquear Waterdeep, mas nunca conseguiu juntar homens suficientes para uma empreitada dessas.

Tenho algumas irmãs, todas casadas, e dois irmãos vivos, Ivar e Ubba. Meu pai sempre exigiu que fôssemos os três em todas as suas expedições, e eu desde cedo aprendi a manejar um navio e a empunhar uma arma. Nunca fui talentoso como ele para elaborar planos de ataque, e nunca cheguei nem perto de ter a admiração que ele inspirava em suas tropas.

Quem me ensinou a lutar foi Ubba. Quando eu era mais novo e treinava luta com os outros rapazes de nossa região, próximo à cidade de Luskan, Ubba pouco a pouco me ensinou a entrar em contato e controlar os monstros que vivem dentro de nós. Aprendi assim a liberar toda minha fúria quando estava com raiva.

À medida que meu pai foi envelhecendo, o comando das expedições foi lentamente passando para Ivar. Ele nunca foi de participar de combates como Ubba e eu, mas seus planos eram quase à prova de falhas. Sempre soube fazer alianças e rompê-las no momento certo, e sempre soube posicionar os homens para os ataques serem rápidos e brutais, e as defesas serem sólidas como rochas. Ivar era traiçoeiro como uma cobra, e Ubba era forte como dois ursos.

Eu não gostava daquela vida. Eu não via sentido em destruir e roubar o que pessoas comuns vinham construindo a gerações. Eu não sou bem uma pessoa que possa ser considerada inteligente, mas sei que eu ficaria muito enfurecido se alguém viesse reclamar para si o que consegui com minhas próprias mãos. Comecei a sentir então mais raiva de meus companheiros que das pessoas que atacávamos.

Ivar já controlava algo como 12 navios e Ubba 5 quando propus a eles que parássemos de saquear os povoados. Não me lembro qual alternativa ofereci, mas tenho certeza de que ela foi bem estúpida. Estúpida a ponto de Ivar me oferecer o comando de meu primeiro navio. Provavelmente imaginei que isso era um prêmio.

A tripulação era composta de jovens bandoleiros loucos por reconhecimento e pilhagem. Ivar deve ter escolhido a dedo quem estaria no mesmo navio que eu e se disporia a me matar. Saímos em missão e, logo na primeira noite, percebi que 3 deles estavam se preparando para me atacar. Entrei para o porão do barco e lentamente convoquei a besta que mora em todos nós. Fiquei ali alguns minutos até que os assassinos entraram no porão. Num salto, degolei o primeiro e fui em direção aos outros dois. Recebi alguns golpes, mas arranquei as pernas do segundo atacante. O terceiro tentou fugir, mas lembro que corri até ele e mordi sua garganta enquanto ele me furava com uma pequena faca. Arranquei a lanterna de sua mão e a arrebentei em seu rosto. O óleo incandescente imediatamente saltou do recipiente e iniciou um fogo que se alastrou pelo compartimento de carga.

O cansaço me consumia, mas passei a mão em um pequeno saco com moedas de ouro, joguei-o dentro de um pequeno barril vazio e tomei fôlego. Corri para o convés e vi alguns homens se preparando para controlar o incêndio enquanto outros preparavam armas. Saltei ao mar quando um deles gritou para que me segurassem, e nadei por horas e horas até alcançar terra, no alvorecer do dia. Aquele pequeno barril provavelmente salvou minha vida.

Passei dias vagando a esmo, até ser acolhido por um velho, Daugnir. Creio que ele sentiu pena de mim, e deve ter me achado muito burro também, por ficar andando sem destino com um barril cheio de água do mar. Fiquei abrigado nas florestas de Neverwinter, onde Daugnir, que descobri ser um velho druida lutador, aos poucos me colocou em contato com outras pessoas que odiavam o incessante clima de insegurança que pessoas como Ivar e meu pai estabeleciam na região.

Daugnir percebeu que poderia ser interessante que eu amadurecesse mais para ajudar nesse grande esforço conjunto para restabelecer a segurança no norte de Sword Coast. Me enviou para o sul, onde eu deveria encontrar com alguns velhos amigos dele. Antes de partir, raspei todo meu cabelo e minha barba, renegando uma velha tradição de minha terra. Só os deixarei crescerem novamente quando puder voltar para Luskan para matar Ivar e Ubba.

Sei que é apenas uma questão de tempo até cumprir minha missão. Nunca fui um bebedor de água benta, mas sei também que os deuses estão ao meu lado nessa jornada. Se não estiverem, azar, me viro sozinho.