segunda-feira, 31 de maio de 2010

Mapas das minas abandonadas



Broche encontrado nas minas abandonadas

Passagens subterrâneas

Minas abandonadas - 03 de Marpenoth de 1368 DR

Tendo vencido a batalha contra os clérigos de Cyric e seus servos, o grupo volta sua atenção para Hadrada, morto em combate. Gimlond prepara uma magia para que, com a benção de Marthammor Duin, o tempo não aja sobre o corpo do guerreiro enquanto o grupo acaba de explorar as passagens à frente. Colocam seu corpo e todos os seus pertences no velho casebre de madeira próximo ao local da batalha, para quando possível o levarem de volta para Milborne e enterrá-lo. Sengir reza sobre o corpo de seu companheiro de batalha, pedindo que Helm o guie nos planos superiores.

Entre os pertences dos clérigos de Cyric e de Ramor, o guerreiro de cabelo vermelho, encontram diversos itens mágicos, detectados por Wasif. Entre eles: duas armaduras de cota de malha, um escudo médio, uma maça, uma espada bastarda, dois pares de botas, diversos pergaminhos com magias divinas e algumas poções. As botas são facilmente identificadas pelo grupo: um par de Boots of Speed, usadas por Ramor, e um par de Boots of Levitation, usadas pela clériga Shilek. Com Shilek encontram ainda, pendurada num fino colar de prata em seu pescoço, uma chave dourada com cabo de marfim, idêntica à encontrada nos aposentos de Ranchefus no forte em Thornwood. Por fim, Shilek trazia um item mágico peculiar em um de seus bolsos: uma miniatura de uma cabana, esculpida em cerâmica. Além dos itens mágicos, lembrando da descrição de Jelenneth dada por Andren, reconhecem que a capa usada por Shilek é a capa que a jovem desaparecida costumava usar. Se animam com a descoberta e guardam a capa e o anel encontrado anteriormente para poderem devolvê-los para Andren quando voltarem à Milborne.

O grupo explora o restante das minas. Atraídos pelo brilho de ouro próximo a um pequeno lago, são atacados por uma enguia gigante! A enguia morde e prende Nurgar em sua mandíbula, mas os aventureiros agem rapidamente e conseguem vencê-la antes que ela possa levar o anão para dentro d'água. Recuperam dois anéis de ouro, ainda nos dedos de uma mão putrefada de halfling. Possivelmente uma refeição passada da criatura. Numa outra caverna avistam um corpo boiando numa área alagada... O corpo está de bruços, vestindo um manto que se espalha na superfície da água como uma nuvem negra. Tentam sem sucesso resgatar o corpo usando cordas e flechas. Cantoná acaba por trazê-lo até a margem usando o recém encontrado par de Boots of Levitation e a glaive-guisarme de Sengir como remo. No caminho avista um grande vulto passando sob a água... O corpo está em avançado estado de decomposição, mas conseguem perceber que se tratava de um homem de meia-idade. O que resta do corpo mostra que o homem parecia sofrer de algum tipo de doença, responsável por grandes manchas em sua pele. O único pertence que ele ainda traz é um broche de ouro com pedras preciosas avermelhadas, preso ao seu manto. Recuperam o broche e deixam o corpo na margem do lago para terminarem de explorar a caverna. Mais à frente enfrentam três zumbis, que são derrotados sem dificuldade com a fé de Sengir e com as armas do grupo. Os zumbis guardavam a caverna que servia como aposento dos clérigos. Na caverna encontram Semheis, o clérigo de Tyr que havia sido raptado em Milborne. Semheis está acorrentado e amordaçado, fraco e muito ferido, com hematomas por todo o corpo. Não avistam nada na caverna além de sacos de dormir e restos de comida espalhados pelo chão. Ao ser libertado e curado, Semheis relata como foi capturado, pego de surpresa em sua própria residência, o templo de Tyr em Milborne. Não sabe muito sobre o que acontecia nas minas e não chegou a ver nenhum outro prisioneiro, mas ouviu os clérigos de Cyric comentarem que ele seria levado dali em breve. Explorando a caverna com cuidado encontram uma passagem em declive, escondida atrás de grandes pedras... Imaginam que era por ali que os prisioneiros eram levados depois de trazidos para as minas. Semheis fica sob os cuidados de Wasif e Earinë enquanto o restante do grupo volta para explorar uma outra parte das minas. Explorando algumas cavernas nessa área são pegos de surpresa por teias lançadas das paredes! Cantoná e Nurgar ficam presos e começam a ser puxados. Ao iluminarem os arredores com suas tochas avistam criaturas estranhas penduradas nas paredes, algo entre uma lagosta e uma aranha. Gimlond as reconhece como Cave Fishers, habitantes do subterrâneo. Com óleo e fogo e com suas armas conseguem vencê-las. Tendo visto como a teia lançada pelos seres é resistente, Cantoná decide levar o material, planejando fazer uma bela roupa com ele quando possível. Por fim, procuram e combatem os zumbis que haviam sido espantados pela fé de Sengir no combate com os clérigos de Cyric. Os mortos-vivos são vencidos pelo grupo sem muito esforço.

Os aventureiros dormem na caverna onde encontraram a passagem em declive, se revezando em turnos de vigília para não serem surpreendidos caso algo ou alguém saia dessa passagem. Gimlond e Wasif cuidam dos ferimentos tanto do grupo quanto de Semheis e no dia seguinte o clérigo, agora curado e alimentado, se despede do grupo. Reza pedindo que Tyr abençoe a jornada dos aventureiros e segue em direção a Milborne.

O grupo segue a passagem que havia encontrado e, para a surpresa de todos, ela não leva apenas para um nível inferior das minas, mas sim para um grande túnel natural, com mais de dez metros de largura e de altura. O túnel é formado pela mesma pedra sedimentar das colinas na superfície e o local é silencioso e frio. Seguem viagem pelo túnel e se espantam também com sua extensão, caminhando por horas e horas sem verem sinal de seu fim. Apesar do chão de pedra do túnel dificultar a busca por rastros, Gimlond e Sengir conseguem encontrar esporadicamente sinais de um grupo pequeno de pessoas que passou por ali há algumas semanas. Guiam o grupo, escolhendo o caminho por onde seguir nas bifurcações do túnel. Wasif, na forma de um morcego, serve como batedor quando preciso. Caminham pelo que parecem ser muitas horas, com Nurgar à frente do grupo. O anão, que caminha empunhando seu machado, se assusta ao sentir algo molhado queimando sua mão! Dá um passo rápido para trás sem entender o que está acontecendo e quando olha para frente repara no que parece ser uma parede gelatinosa e translúcida, com mais de três metros de altura e de comprimento. Ela se movimenta na direção de Nurgar e do grupo e mostra ser na verdade um grande Gelatinous Cube! O grupo foge, temendo as histórias que já ouviram sobre essas criaturas. Quando voltam ao local não avistam mais o cubo. Seguem viagem e com mais algumas poucas horas de caminhada decidem parar para descansar. Cansados depois da longa caminhada e sem calcularem o risco que correriam, decidem dormir em pequenas alcovas laterais, sem fazerem turnos e com uma fogueira acessa por perto. Acordam durante a noite com os gritos de dor de Nurgar e se espantam ao verem dois Gelatinous Cubes atacando o grupo! Um atacou Nurgar, queimando seu braço, e o outro atacou e paralisou Wasif, ainda deitado onde dormia. O grupo se divide para combater os dois monstros. Sengir, Gimlond e Nurgar enfrentam um dos cubos e, resistindo à paralisia causada pelo contato com a criatura, conseguem derrotá-lo com suas armas. Earinë e Cantoná enfrentam o outro, que depois de cortado diversas vezes pela sabre do swashbuckler, é vencido por um Nahal's Reckless Dweomer de Earinë, que faz com que Magic Missiles saiam de suas mãos até a criatura se dissolver no chão do túnel. Gimlond cuida dos ferimentos de Wasif e em menos de meia hora o druida recupera seus movimentos. Voltam a dormir, dessa vez fazendo turnos para não serem surpreendidos por um novo ataque. Ao acordarem Gimlond usa a magia divina Create Water para que o grupo possa encher seus cantis e o grupo começa a racionar comida e tochas, tendo em vista que não sabem a extensão do túnel por onde seguem.

Continuam viagem, com Wasif como morcego e Nurgar com as Boots of Speed explorando o caminho à frente. Depois do que acreditam ser mais um dia de caminhada, ainda sendo guiados pelos fracos rastros encontrados por Gimlond e Sengir, decidem parar para descansar novamente. Wasif, ainda como morcego, segue como batedor por mais algum tempo e avista um pequeno grupo de orcs adiante, acampados no túnel. O grupo dorme, com os guerreiros se revezando em turnos. No dia seguinte continuam viagem, prontos para combaterem os orcs avistados por Wasif. E assim o fazem. Caminham por algumas horas e, se aproximando da área onde os orcs foram vistos, são recebidos a flechadas. Wasif ilumina o túnel à frente com a magia Light, revelando um pequeno grupo de orcs. Os guerreiros avançam e os derrotam com poucos golpes de suas armas.

Os orcs não têm nada além de armaduras esfarrapadas e armas mal feitas. Mas todos eles trazem um símbolo conhecido pelo grupo: o símbolo da tribo Bloodskull...

quarta-feira, 19 de maio de 2010

O ocaso de um guerreiro

Minas abandonadas - 03 de Marpenoth de 1368 DR

O grupo desce para o nível inferior das minas, chegando num corredor natural tão espaçoso quanto as cavernas acima. No chão do corredor encontram algumas ferramentas de mineração antigas, já apodrecidas pelo tempo. Pouco à frente, ao chegarem a uma bifurcação, procuram rastros e reparam que houve movimentação em direção ao corredor à esquerda. Seguem nessa direção. Chegam numa grande caverna, onde avistam um antigo casebre de madeira que devia servir como local de descanso para os mineradores. Porém, antes que possam investigar o casebre ouvem o inconfundível gemido de mortos-vivos à frente. Sengir lança sua tocha na direção do som, que ilumina vultos humanos caminhando cambaleantes na direção do grupo. O cheiro de podridão que acompanha as figuras confirma a suspeita: zumbis.

Antes que a batalha tenha início sentem que os zumbis não são a única ameaça que os aguarda à frente. Enquanto Cantoná e Wasif se preparam para atacar os zumbis à distância, a área em torno do grupo fica completamente silenciosa. Silence 15' Radius, provavelmente lançada pelos clérigos de Cyric que comandam os mortos-vivos. Pouco depois, com Cantoná já atacando com sua besta, Wasif arremessando pedras com sua funda e Hadrada se concentrando para entrar em fúria berserker, Nurgar e Sengir sentem suas armaduras começarem a esquentar. Gimlond e Wasif sabem que trata-se da magia Heat Metal e os dois guerreiros tiram suas armaduras tão rápido quanto podem. Felizmente os zumbis são lentos e ambos conseguem remover suas armaduras antes que os mortos-vivos se aproximem. Com a primeira fileira de zumbis já logo à frente, os aventureiros reparam num homem ao fundo, protegido por dois de seus servos. Um homem gordo, calvo, já em seus 40 invernos, de pele pálida e olhos fundos. Completando sua aparência pouco agradável o homem tem uma grande verruga escura em seu nariz. Usa um manto negro sobre sua armadura de cota de malha. Identificam o homem como Imrin, um dos clérigos de Cyric.

Os zumbis enfim se aproximam do grupo e a batalha tem início. Sengir e Cantoná entram em combate com os quatro zumbis à frente enquanto Gimlond e Nurgar correm em direção a Imrin e aos dois mortos-vivos que o protegem. Reparam assim que se aproximam que Ramor, o guerreiro de cabelo vermelho, está logo atrás do clérigo. Hadrada permanece atrás de Sengir e de Cantoná, ainda se concentrando. Wasif e Earinë assumem posições na retaguarda do grupo e passam a atacar os zumbis com suas magias. Imrin, vendo que Nurgar já derrubou um de seus mortos-vivos a machadadas, evoca uma magia e grita "Morra!", olhando fixamente para o anão. Nurgar vai ao chão no mesmo instante. Porém, Gimlond, próximo a Nurgar, identifica a magia como um Command e sabe que seu companheiro apenas desmaiou temporariamente. Ramor segue em direção a Gimlond, que enfrenta o morto-vivo restante à frente do clérigo de Cyric. Mas Nurgar se recupera em pouco tempo e, chamando a atenção de seus oponentes pelo tamanho de seu machado de duas mãos, volta a ser combatido por Imrin e Ramor.

Enquanto isso, Wasif e Earinë ouvem gemidos graves vindo de trás do grupo. Mais zumbis se aproximam, encurralando o grupo na caverna. Atrás dos zumbis caminha uma mulher alta, com cabelos pretos cacheados e olhos verdes. Ela usa um manto preto e sobre esse manto uma capa azul com presilhas prateadas. Shilek, a clériga de Cyric, reconhecem. A clériga para alguns metros atrás de seus servos e levita, se erguendo a cerca de cinco metros do chão. Wasif lança a magia Flame Blade e, com uma espada de fogo em mãos, avança em direção aos zumbis. Dois dos mortos-vivos param para enfrentá-lo, enquanto outros dois continuam seguindo em direção a Sengir e Cantoná. Earinë se protege atrás do druida e passa a atacar a clériga com suas magias. Lança um Nahal's Reckless Dweomer. A energia liberada vai em direção aos pés da maga e a magia parece não surtir qualquer efeito. Num segundo lançamento da mesma magia, tentando criar o efeito de um Magic Missile, a força mágica liberada pela maga voa em direção às armas do grupo, que passam a brilhar com uma luz azul. O efeito não foi o esperado, mas agora o grupo luta contra os atacantes com armas mágicas. Temendo as magias seguintes, Shilek conjura uma área de silêncio em torno de Earinë (Silence 15' Radius), que é obrigada a recuar. Saindo da área de silêncio, a maga derruba Shilek usando um pergaminho de Dispel Magic. A clériga cai e se fere, mas se levanta rapidamente e volta a levitar.

Hadrada finalmente entra em fúria berserker e corre em direção ao clérigo Imrin e ao guerreiro Ramor, que combatem Nurgar, já bem ferido. Imrin, vendo o bárbaro se aproximando com os olhos cheios de ódio, lança uma magia que Gimlond não reconhece. Ao fim da evocação um de seus braços fica completamente negro e começa a se alongar, se transformando num tentáculo. Seus dedos se transformam em garras na ponta do novo membro, com as quais ele passa a atacar Hadrada. Ramor também volta sua atenção para o bárbaro, cortando-o fundo a cada espadada. Gimlond tenta paralisar os dois oponentes com um Hold Person, mas ambos resistem e não são paralisados. O anão enfrenta o zumbi que ainda resta perto de Imrin, enquanto Nurgar e Hadrada concentram seus golpes no clérigo de Cyric, tentando derrubá-lo antes de atacarem Ramor.

Sengir e Cantoná vencem o combate contra os quatro mortos-vivos que enfrentavam, derrubando todos eles. Porém, os dois zumbis que passaram por Wasif já se aproximam dos aventureiros. Cantoná se prepara para combatê-los com seu sabre, mas Sengir, invocando o poder de Helm e batendo a palma de sua mão no chão, consegue afugentar os mortos-vivos. Os dois zumbis que se aproximavam fogem, assim como os outros dois que enfrentavam Wasif. O druida, ainda com sua espada de fogo em mãos, passa a perseguí-los, atacando-os pelas costas. A clériga Shilek, levitando novamente depois de ter sido derrubada por Earinë, começa a conjurar uma magia na direção de Sengir e Cantoná. Mas o swashbuckler age com rapidez e atira uma seta com sua besta, que finca fundo na barriga da clériga. O ferimento interrompe a concentração de Shilek e ela perde a magia. Enfurecida, a clériga invoca um Hold Person. Cantoná fica paralisado, mas Sengir resiste e, empunhando sua espada, corre na direção da mulher. Com uma segunda magia, Command, Shilek ordena que Sengir desmaie e o paladino vai ao chão desacordado. Earinë é a única ainda livre das magias da clériga, mas a maga já usou todas as magias que tinha nesse dia e se vê sem poder ajudar seus companheiros.

Enquanto isso, o combate do restante do grupo contra o clérigo Imrin e o guerreiro Ramor continua. Hadrada e Nurgar já feriram o clérigo diversas vezes, mas ainda não conseguiram derrubá-lo. Gimlond, enquanto isso, continua a enfrentar o último morto-vivo ainda de pé. Imrin, que junto a Ramor combate Hadrada, lança seu tentáculo na direção do bárbaro e fere seu rosto gravemente. Nurgar aproveita a abertura na defesa do clérigo e com uma forte machadada parte o tentáculo de Imrin ao meio! Com uma segunda machadada o anão finca seu machado fundo no torso do clérigo, que finalmente cai. Nurgar e Hadrada passam então a combater Ramor. O homem se mostra um excelente guerreiro e mesmo sofrendo pesados golpes de ambos os aventureiros consegue ferir Hadrada gravemente. Enfia sua espada na barriga do bárbaro, que, ainda em fúria, parece nem sentir o ferimento. Ramor enfia sua espada ainda mais fundo, mas Hadrada continua a atacá-lo ferozmente, ignorando o ferimento e a grande quantidade de sangue que perde. Numa última tentativa de derrubar seu oponente, Ramor remove sua espada bastarda e a finca no ombro do guerreiro berserker, atravessando-o. Mas a fúria de Hadrada o torna imune a dor. Puxando seu corpo para trás o bárbaro desarma Ramor, que não consegue acreditar em seus olhos ao ver o homem lutar com uma espada atravessada em seu corpo. Hadrada aproveita a oportunidade e com uma machadada rápida arranca a cabeça do homem de cabelo vermelho! O guerreiro é enfim vencido. Nesse momento Gimlond repara que Cantoná foi paralisado e corre para socorrê-lo, deixando o morto-vivo que combatia para ser derrubado por Nurgar e Hadrada.

Enquanto Gimlond usa seu poder de Free Action para libertar Cantoná, a clériga Shilek procura seu próximo alvo. E é então que ela vê Hadrada. O guerreiro, ainda com a espada de Ramor atravessada em seu ombro, está muito ferido e completamente coberto de sangue, seu e de seus oponentes. Vendo que a vida do bárbaro está por um fio e que sua fúria parece sobrepujar sua razão, Shilek fixa seu olhar no homem e sorri maliciosamente. Conjura uma magia e a lança em direção ao guerreiro. Nurgar e Hadrada dão as últimas machadadas no morto-vivo que enfrentavam e quando Nurgar olha para seu companheiro, que parece nem reparar em sua presença enquanto procura pelo próximo oponente, vê fumaça saindo de sua armadura. A clériga parece ter usado a magia Heat Metal. Sem saber o risco que corre por permanecer de armadura, Hadrada vê a clériga que levita acima do chão e, como todos os demais oponentes já foram vencidos, corre em sua direção. O plano maligno da clériga funciona como esperado. Hadrada, cego por sua fúria, não consegue aceitar que seu machado não alcance a clériga e continua, em vão, a tentar ferí-la. Enquanto isso, sua armadura de cota de malha se esquenta cada vez mais. O metal chega a ficar vermelho de tão quente e o grupo ouve o som da pele do guerreiro se queimando sob a armadura. Desesperados, decidem derrubar o bárbaro e remover sua armadura a força. Mas Hadrada, que já é incrivelmente forte, fica mais forte ainda quando em fúria e o grupo não consegue levá-lo ao chão. Earinë, mais longe e observando a cena sem poder ajudar, repara na satisfação da clériga, que espera a queda do guerreiro com uma expectativa mórbida. E a queda vem... Hadrada, não resistindo aos ferimentos causados pela magia, por fim cai. O guerreiro berserker está morto.

O fim do combate parece acontecer lentamente, com o grupo já cansado e não conseguindo acreditar na morte de Hadrada. A clériga, já sem magias de ataque, usa um Darkness em torno de si e tenta levitar para o teto da caverna. Mas Earinë a paralisa com um pergaminho de Hold Person e, Cantoná e Wasif com suas armas e Gimlond com um Spiritual Hammer, a derrubam. A clériga vai ao chão, já morta.

O grupo venceu o combate nas minas abandonadas, mas pagou um preço alto: Hadrada está morto.

quarta-feira, 12 de maio de 2010

O mal que habita as minas

Minas abandonadas - 02 de Marpenoth de 1368 DR

Ainda à noite, o grupo entra nas minas abandonadas. Seguem um corredor estreito, escavado na rocha sedimentar das colinas Blanryde. O corredor segue por algumas dezenas de metros até se abrir numa série de espaçosas cavernas naturais, com mais de vinte metros de largura e dez de altura. Exploram uma caverna lateral inicialmente, onde encontram inscrições e poesias de amor deixadas há muito tempo pelos anões que trabalhavam no local. Numa outra parte dessa mesma caverna, grandes colunas de pedra formadas pelo gotejamento de água lembram tubos de um majestoso órgão de igreja. Saindo da caverna e voltando para o corredor principal, sentem um ataque mágico contra o grupo, que não surte efeito. Wasif e Gimlond analisam o local e reconhecem que se trata de um Wyvern Watch, uma magia que tenta paralisar quem passa por sua área de efeito. Evitam a área e continuam seguindo o largo corredor principal, mais atentos que antes. Mais à frente, uma das paredes do corredor possui um veio avermelhado, que lembra as estrias de um pedaço de bacon. Os anões reconhecem que o veio é natural e não passa de uma curiosidade geológica. Passando por outra dessas curiosidades, dessa vez uma pedra que lembra vagamente a cabeça de um gato, Earinë ouve passos atrás do grupo. Wasif se transforma num rato e, vasculhando o corredor, avista um halfling escondido nas sombras! Wasif volta ao grupo e sinaliza para que o sigam. O halfling corre, mas o grupo age rapidamente e o captura. Ele se rende imediatamente, jogando sua espada curta no chão. Se chama Tinsley e conta que veio atrás do grupo do qual faz parte. O grupo foi capturado perto da entrada das minas enquanto dormia e só ele conseguiu escapar sem que os sequestradores percebessem. Seguiu os sequestradores até aqui e estava tentando libertar seus companheiros. Pede a ajuda do grupo. O grupo fica desconfiado a princípio, mas concorda em ajudá-lo. Continuam viagem, com Cantoná e Tinsley à frente procurando por armadilhas.

Mais à frente, o teto do corredor se mostra repleto de estalactites que terminam em protuberâncias brancas em forma de globo. Parecem ser apenas outra curiosidade da caverna. Quando estão prestes a sair dessa área, flechas voam em direção ao grupo! Tinsley recua, enquanto Cantoná, Gimlond e Nurgar seguem à frente, para o combate. Sengir protege a si mesmo e a Earinë com seu escudo e Wasif e Hadrada se protegem encostando na parede da caverna. Os que seguiram à frente sofrem alguns ferimentos de flecha e, chegando à uma grande caverna, se deparam com um grupo de mais de dez homens. Todos estão armados, alguns com espadas curtas e outros com espadas longas e escudos. Os homens possuem aparência mal cuidada, como aqueles que habitavam o forte em ruínas em Thornwood. Sengir corre para o combate atrás dos demais e Hadrada permanece na retaguarda, protegendo Earinë e Wasif.

Quando o paladino entra em combate repara na presença de um homem de cabelo ruivo bem avermelhado e olhos azuis. O homem é um guerreiro, o que pode ser percebido tanto por sua armadura surrada e sua espada bastarda quanto por uma antiga cicatriz que corre de sua orelha direita até sua boca. "Peregrinos... levados... o homem de cabelo vermelho... eles estavam vivos, eu juro...", lembra Sengir das palavras dos guardas que acompanhavam os peregrinos de Helm, encontrados à beira da morte em Howler's Moor. O homem luta junto a um halfling, que usa um manto negro e uma espada curta. Sengir entra em combate com ambos e com mais dois homens. Fere o guerreiro de cabelo ruivo várias vezes, com espadadas certeiras, mas também é ferido gravemente pelo homem, que mostra saber empunhar bem sua espada. Cantoná e Nurgar enfrentam os demais e Gimlond se reveza entre o combate e ajudar seus companheiros com as curas de Marthammor Duin. Wasif, vendo que o grupo à frente enfrenta um grande número de oponentes, ordena que Hadrada e Tinsley sigam para o combate. Hadrada corre à frente e passa a enfrentar o halfling que combatia Sengir. Tinsley, vindo atrás de Hadrada, mostra ser na verdade um dos oponentes e ataca Hadrada pelas costas! Finca sua espada curta fundo em uma das pernas do guerreiro. A suspeita inicial do grupo, de que o halfling não era confiável, se mostra correta. Cantoná sofre diversos ferimentos e acaba por cair. Earinë, tentando ajudar Cantoná, lança a magia Sleep nos dois oponentes que ele enfrentava. Ambos dormem sob o efeito da magia. O homem de cabelo vermelho, já muito ferido, recua para trás dos humanos que enfrentavam Sengir junto a ele e toma uma poção. Em seguida começa a recuar para o fundo da caverna, região ainda não explorada pelo grupo. O guerreiro recua em grande velocidade, provavelmente resultado de alguma magia ou item mágico. Earinë, tentando impedí-lo de fugir, lança a magia Nahal's Reckless Dweomer, tentando simular o efeito de um Magic Missile. Como sempre, a magia não tem o efeito esperado e funciona na verdade como a magia Slow, retardando o guerreiro. A maga se anima acreditando que isso o impediria de fugir, mas a magia ou item que dá velocidade ao guerreiro é forte e permite que ele fuja ainda assim. Os demais humanos e halflings continuam sendo combatidos pelo grupo e por fim são vencidos. Wasif usa uma magia de cura em Cantoná, que acorda, ainda que bem fraco.

Explorando a caverna à frente, por onde o homem de cabelo vermelho fugiu, encontram uma escada de mão que leva para um nível inferior das minas. O grupo decide não descer ainda, já que está bem ferido depois do confronto. Gimlond, voltando da escada para o local do combate, é atacado de surpresa por um Piercer, uma criatura praticamente idêntica a uma estalactite que tenta empalar suas vítimas se soltando do teto. A criatura fere o anão, cortando suas costas de fora a fora, mas não consegue matá-lo. Gimlond a esmaga com sua maça sem dificuldade, enquanto ela tentava se mover lentamente de volta para a parede da caverna.

Com os oponentes encontram 230 GP, 78 SP, 31 CP e algumas jóias, que segundo Cantoná valem cerca de 300 GP no total. Todos usam um pequeno broche de prata, de pouco valor, no formato de um escudo. Mas o grupo não sabe o que isso significa. Entre as demais jóias usadas pelos bandidos encontram um anel com um "J" gravado na parte de dentro. Reconhecem como sendo o anel de Jelenneth, o que anima o grupo. É a primeira pista que encontram da jovem desde que começaram a busca, mais de dois meses atrás. Os dois homens que foram colocados para dormir pela magia de Earinë são amarrados e interrogados. Dizem que o nome do homem de cabelo ruivo é Ramor. Ele e dois clérigos de Cyric, um homem chamado Imrin e uma mulher chamada Shilek, dão as ordens por ali. Assim como no forte, contam que os orcs vêem do subterrâneo e recolhem os magos e clérigos capturados pelo grupo, mas nenhum dos dois se lembra de ter visto Jelenneth passar por ali. Também como no forte dizem que os clérigos são protegidos por mortos-vivos...

O grupo decide descansar para descer na manhã do dia seguinte. Sengir falha em seu turno de vigília e dorme, mas a noite passa sem que nada aconteça. Pede desculpas aos demais no dia seguinte, por ter colocado o grupo em perigo. Wasif e Gimlond cuidam dos ferimentos de seus companheiros e todos se preparam para o combate com os clérigos de Cyric e com seus mortos-vivos. Sabem que uma batalha sangrenta os espera nas minas abaixo.

Mapping

Escrevi um programa para calcular a extensão de rotas em mapas, assim como o tempo de viagem para percorrer essa rota. O programa usa a regra básica de movimentação do AD&D 2ª edição: em um dia um personagem/grupo pode percorrer, em milhas (1,6093 km), a sua taxa de movimento (movement rate ou MV) multiplicada por 2. Por exemplo, um grupo composto exclusivamente por humanos (MV 12) percorre 24 milhas por dia. Já um grupo que possui pelo menos um anão, halfling ou gnomo (MV 6) percorre 12 milhas por dia. O programa também permite que a regra de marcha forçada (force march) seja usada, onde o personagem/grupo pode percorrer, em milhas, sua taxa de movimento multiplicada por 2,5.



Para usar o programa basta ter uma imagem de um mapa que possua escala gráfica, como o mapa de Haranshire postado anteriormente. Carregado o mapa no programa (botão "Load map..."), deve-se:

- Com a checkbox "Set scale" marcada, traçar uma reta que acompanhe a escala gráfica do mapa, clicando em cada uma de suas extremidades;
- No campo "Scale length in miles" informar quantas milhas a reta da escala representa;
- No campo "Movement Rate" informar a taxa de movimento do personagem/grupo, marcando a checkbox "Force March" se desejar;
- E, por fim, com a checkbox "Set path" marcada, traçar o caminho a ser percorrido, clicando nos pontos onde se deseja passar.

Uma vez feito isso pode-se ver, à esquerda, a extensão da rota em milhas e o tempo que o personagem/grupo levará para percorrê-la. Além disso, se o tempo de viagem for maior que um dia, na linha vermelha que indica a rota desejada aparecerão alguns círculos. Estes círculos indicam onde o personagem/grupo estará ao fim de cada dia de viagem. Nestes pontos deve-se descansar, para continuar viagem no dia seguinte.

Nota: É preciso ter o Java instalado para executar esse programa. O programa foi feito em Processing, utilizando a biblioteca controlP5 para criar a interface.

15/05/2010: versão 0.9
17/05/2010: versão 1.0
17/05/2012: versão 1.1

Background: Nurgar Brökk

Nurgar Brökk,

Senhor da sua vontade, capitão do seu destino.

Filho de Gallowglar Brökk e forjado pelas mãos de Moradin, Nurgar sempre teve ideais de liberdade presentes em seu coração. Por seguir esses ideais a fundo, abandonou muito cedo a cidade de Underhome, por não aceitar as leis aplicadas pelo governante. Como consequência, Nurgar não pôde aprender com seu pai a arte de forjar armas.

Brökk se tornou um viajante, errando pelo mundo a procura de riquezas e de desafios que pudessem aprimorar suas perícias de guerreiro. Com um temperamento forte, explosivo e sempre pronto a empunhar seu machado, Brökk se envolveu em várias brigas em seu caminho. Durante uma viagem, ele tomou uma decisão que provavelmente afetaria toda a sua vida...

Após andar dias sem encontrar uma cidade, Nurgar encontrou um pequeno vilarejo. Decidiu parar para comer, beber e repousar antes de prosseguir em busca de alguém disposto a contratar seus serviços. A vila era composta por poucas casas e uma taverna, que também servia como estalagem. Brökk seguiu em direção à taverna e, pouco depois de se sentar e começar a beber, foi interrompido de forma rude por um homem que declarou que os anões estavam em Faerûn apenas para servir e não passavam de bêbados arruaceiros. Nurgar teve um acesso de fúria e acertou o humano com seu machado, fazendo com que o mesmo caísse por terra. O dono da estalagem declarou que Nurgar havia feio a maior besteira de sua vida: tinha acabado de matar o filho de um importante nobre da região.

Temendo por sua vida e principalmente por sua liberdade, Nurgar fugiu e caminhou por semanas até chegar a Meadowbrook. Ali ninguém poderia encontrá-lo ou ter ouvido falar do assassinato.

quarta-feira, 5 de maio de 2010

Pesquisa sobre o anel dos Goblins

O desaparecimento de Semheis

Ruínas do forte em Thornwood - 20 de Eleint de 1368 DR

O grupo passa o restante do dia no forte, esperando que alguém ou algo saia da passagem secreta nos aposentos do clérigo. Como a passagem permanece fechada, pela manhã juntam tudo que encontraram de valor e seguem em direção à fazenda de Kuiper. Acreditam que os orcs que aparentemente estavam no forte saíram pela passagem, que só deve poder ser aberta pelo outro lado. Com três dias de viagem a norte chegam à fazenda. Kuiper, como sempre fumando um cachimbo no alpendre de sua fazenda, recebe o grupo em sua casa. Conta que o clérigo de Milborne, Semheis, foi raptado em sua própria igreja há alguns dias. Foram encontrados sinais de luta na igreja pela manhã e o clérigo havia desaparecido. O grupo se assusta com a notícia e, já relacionando esse caso aos demais desaparecimentos, se prontifica a ajudar. Decidem seguir para Milborne no dia seguinte. Contam a Kuiper sobre a tomada do forte e sobre o que descobriram por lá. Kuiper fica preocupado em saber sobre o envolvimento de um clérigo de Cyric, o que descarta a possibilidade de que poderiam ser meros bandidos atuando na região. Por outro lado, se anima com o progresso do grupo e deseja sorte aos aventureiros. Dormem na fazenda depois de um merecido jantar regado a bons vinhos, adquiridos no forte por Cantoná. No dia seguinte viajam para Milborne, chegando lá depois de um dia e meio de caminhada.

Chegando em Milborne, Haldelar, o prefeito da cidade, e o ranger Garyld mostram a igreja para o grupo e contam que encontraram pegadas saindo da igreja e seguindo para o norte em direção às colinas Blanryde, onde ficam as minas da região. Ainda precisando se recuperar do combate nas ruínas em Thornwood, o grupo decide passar alguns dias em Milborne antes de seguir viagem. Ficam na cidade por três dias. Aproveitam o tempo para se recuperarem da batalha, identificarem os itens mágicos encontrados no forte e avaliarem as jóias e pedras preciosas. Wasif voa até Thurmaster como corvo e adquire algumas pérolas com Tauster, necessárias para a identificação dos itens mágicos. Tauster entrega também o resultado da pesquisa encomendada pelo druida, sobre o símbolo no anel dos goblins do Novo Pântano. Wasif volta a Milborne e, junto a Earinë, consegue determinar a função dos itens que o grupo julga mais importantes, aqueles que poderiam ser utilizados imediatamente por algum dos aventureiros. Junto a estes identificam uma das poções com cheiro de peixe, encontradas nos aposentos do clérigo de Cyric. Descobrem que trata-se de uma Potion of Domination, que torna quem a bebe mais suscetível a efeitos de controle e dominação... Para avaliar as jóias e pedras preciosas, contratam o anão que vende minério na Troca, o mercado local. Cantoná aproveita para aprender essa perícia, já que trata-se de uma habilidade de grande valia para o grupo. Juntando tudo que já encontraram, tanto em moedas quanto em jóias e gemas, o grupo possui cerca de 17.000 GP.

Passados os três dias de descanso, o grupo se lembra que a lua já está quase cheia e que Nurgar deve estar prestes a se transformar em Werebear. Porém, dessa vez o grupo tem tempo de cavar um grande buraco, a oeste de Milborne, onde o anão passa as três noites seguintes. Assim conseguem evitar qualquer contato entre o Werebear e os moradores locais. Nesse meio tempo, um jovem da região procura o grupo e conta que, enquanto passeava a norte de Milborne na noite em que o clérigo foi raptado, avistou um grupo de homens levando algo grande, enrolado em panos. Sabendo do rapto ele acredita que os homens podiam estar levando o clérigo Semheis. Conta que o grupo de homens seguiu a leste das colinas Blanryde, entre as colinas e a planície árida de High Moor. Depois das três noites de transformação de Nurgar, o grupo passa um último dia em Milborne para o anão se recuperar, dormindo na Baron of Mutton antes de seguirem viagem no dia seguinte.

Recuperados e passado o período de lua cheia, os aventureiros seguem a norte, acompanhando os rastros que conseguem encontrar e a indicação do jovem. Depois de um dia de caminhada, os rastros os guiam até a entrada das Minas Garlstone, minas abandonadas há mais de meio século, que o grupo conhece por conversas com o Velho Grizzler. É noite em Haranshire.