quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Incursão no vale dos humanóides

Milborne - 08 de Eleasias de 1368 DR

Ainda passando o dia em Milborne, antes de seguirem para o vale Great Rock Dale, os aventureiros aproveitam para conhecer um pouco mais a cidade e seus habitantes. Gimlond volta a procurar Garyld, o ranger e carpinteiro local, perguntando se ele conhecia o símbolo pintado no escudo dos orcs de Thornwood. Garyld nunca viu o símbolo antes, mas diz ser comum que tribos de orcs tenham um símbolo que as representa, geralmente algo violento como o símbolo mostrado por Gimlond. Hadrada compra um pesado trenó de madeira que encontrou na loja de Rastifer e pede para Garyld colocar quatro rodas no trenó, querendo transformá-lo numa espécie de carro de mão. E, já à noite, o grupo vai até à taverna Silver Crown procurar pelo Velho Grizzler. Grizzler está bebendo no balcão, com um galho retorcido que lhe serve como bengala apoiado próximo às suas pernas. Gimlond se apresenta para Grizzler, junto ao grupo, que é simpático com os aventureiros. Grizzler tem opiniões fortes sobre tudo, sempre voltando a repetir que o mundo está piorando a cada dia, que os mais novos não respeitam os mais velhos como deveriam e uma convicção inabalável que mal-feitores deveriam ser severamente punidos. Ele conta ao grupo um pouco sobre a região, principalmente sobre as minas. Comenta sobre o Slug, túnel escavado para remover água das minas atualmente ativas, e sobre as minas Garlstone, minas que foram abandonadas há muitos anos, depois que pararam de dar lucro. Após beber uma quantidade considerável de cerveja, Grizzler se despede dos aventureiros e vai para casa, ainda conseguindo caminhar tranquilamente mesmo com toda a cerveja que bebeu. Por fim, o grupo retorna para a estalagem Baron of Mutton para passar a noite, onde as acomodações são mais convidativas.

No dia seguinte, seguem cedo rumo a Great Rock Dale. Com dois dias de viagem pela margem norte do rio Churnett, chegam à região logo a oeste da fazenda de Kuiper. Dali, como haviam planejado, passam a seguir a norte, rumo ao vale. Com mais um dia de viagem, também sem acontecimentos, chegam à região do vale. O chão da planície onde viajavam começa a apresentar fissuras à medida que se aproximam do vale, cada vez maiores e em maior número. A vegetação, rasteira e abundante na planície, se torna escassa, até dar lugar a uma região rochosa e árida, praticamente sem vegetação. Como já era fim de tarde, o grupo decide montar acampamento, deixando para se aventurar no vale no dia seguinte. Wasif, usando sua habilidade de druida shapeshifter, se transforma num corvo e sobrevoa a região. Pouco a norte de onde pararam, Wasif avista o começo do vale. Uma grande depressão rochosa, com paredes íngremes de até sessenta metros de altura. As encostas do vale são repletas de saliências e reentrâncias. O vale possui vegetação rasteira, porém escassa, ressequida e concentrada nas encostas e no fundo. Wasif volta para o acampamento e conta o que viu. Depois de combinarem os turnos de vigília, discutem se devem ou não acender uma fogueira. Resolvem não acender para não chamar atenção. No turno de Hadrada, ele dorme, cansado dos três dias de viagem até o vale. Durante a noite o grupo é acordado por gritos guturais vindos do vale. Concluem que devem ser gritos dos humanóides que habitam o local e, mesmo apreensivos, voltam a dormir. Acordam horas depois com o sol raiando.

Acompanhando a margem oeste do vale, ainda pela manhã encontram o local de descida. Um piton de escalada fincado no chão deixa claro que este é realmente o local mencionado por Kuiper. Com a ajuda de cordas os aventureiros descem seus equipamentos mais pesados e em seguida descem a encosta do vale. Descendo cerca de dez metros chegam a um caminho de dois metros de largura que acompanha a encosta, parecendo descer em direção ao fundo. Já no fim da manhã, depois de seguirem por esse caminho por algumas horas com Cantoná e Wasif servindo de batedores, avistam um local de onde é possível descer para o fundo do vale. O local fica alguns poucos metros acima do fundo do vale, mas com a ajuda de Hadrada o grupo consegue descer sem a necessidade de usar cordas. Nessa região há mais vegetação, ainda rasteira e ressequida como avistado no restante do vale. Pouco tempo depois, seguindo pelo fundo do vale, ouvem vozes agudas conversando numa língua estranha. Wasif novamente se transforma num corvo e sobrevoa a região à frente. Cerca de trinta metros à frente, dois goblins guardam a entrada de uma pequena caverna na encosta leste. Wasif volta, conta o que viu e o grupo elabora um plano para tentar atrair os goblins para longe da entrada da caverna. Wasif, fingindo ser um heremita vagando pelo vale, segue na direção dos goblins, olhando para baixo como se procurasse algum tipo de erva em meio à vegetação. Os goblins avistam Wasif e vão atrás dele, imaginando poderem derrotá-lo facilmente. Wasif os atrai para próximo ao grupo, que facilmente mata os dois goblins. Os gritos dos goblins ecoam pelo vale. O grupo se dirige rapidamente para a caverna guardada pelos goblins. O cheiro da caverna lembra o cheiro de uma latrina e pode ser sentido mesmo do lado de fora. O interior da caverna está completamente escuro. Gimlond, Nurgar e Wasif, que possuem infravisão, entram na caverna primeiro, enquanto os demais esperam na porta. A caverna se abre em uma grande área aproximadamente circular. Conforme avançam, avistam sinais de habitação: peles e ossos de pequenos animais espalhados pelo chão e uma grande panela suspensa sobre os restos de uma fogueira já apagada. Avançando mais um pouco avistam alguns goblins encostados na parede oposta à entrada. Fêmeas e filhotes, parecendo acuados e amedrontados. Nesse momento ouvem gritos agudos vindo da esquerda e quando olham vêem um grupo de goblins avançando com machados e espadas nas mãos. Os goblins vinham de uma caverna lateral, ligada à caverna maior em que o grupo se encontrava. Sengir, Cantoná e Hadrada ouvem os gritos e começam a acender tochas, se preparando para entrar. Os aventureiros enfrentam cerca de dez goblins, com um deles claramente se destacando como líder. O combate é rápido e os goblins são derrotados por um Sleep de Wasif e pelas armas dos demais. As mulheres e as crianças não entram no combate, continuando acuadas num dos cantos da caverna. Entre os pertences dos goblins encontram 23 GP, 50 SP e uma poção (Potin of Healing).

Quando se preparavam para sair da caverna, ouvem vozes humanóides vindo do lado de fora. Diferente da voz aguda dos goblins as vozes são grossas e ecoam pela caverna. As vozes aumentam rapidamente e se transformam num óbvio grito de guerra, ainda que numa língua desconhecida. O grito é seguido pelo som de armas sendo batidas contra escudos, algo feito por tropas avançando para o combate. Pesados passos marchando já dentro da caverna são ouvidos em seguida, o que confirma o grande número de criaturas a caminho. O som ecoa cada vez mais alto dentro da caverna até que com a ajuda das tochas jogadas no chão da caverna os aventureiros avistam as criaturas: orcs. Uma tropa de mais de vinte orcs, todos trajando armaduras maltrapilhas de couro ou de cota de malha e armados com espadas, machados e lanças. Muitos trazem o símbolo de um osso quebrado em seus equipamentos, provavelmente o símbolo da tribo. Os orcs, ainda gritando e batendo com suas armas em seus escudos, param em formação, com as primeiras fileiras dentro da área de luminosidade das tochas. Hadrada arranca a cabeça do goblin que parecia ser o líder da pequena tribo e a segura pelos cabelos, num claro sinal de desafio. Os orcs não reagem à atitude de Hadrada, mas em pouco tempo se calam e o centro da formação se abre para dar passagem para dois orcs que caminham rapidamente vindo da entrada da caverna. Um deles, grande, mais forte que os demais, trajando uma cota de malha quase inteira e uma espada longa na cintura, é reconhecido como o líder dos orcs. O outro usa um tapa-olho sobre o olho esquerdo, é um pouco mais baixo que os demais, traja também uma cota de malha e traz uma lança nas mãos. Gimlond reconhece o segundo orc como sendo um xamã de Gruumsh, principal deus do panteão orc. O xamã pode ser reconhecido tanto pelo tapa-olho, já que é preciso que um orc arranque seu próprio olho esquerdo para se tornar um adorador de Gruumsh, quanto por alguns componentes de magia pendurados em sua cintura. Depois de analisar o grupo cuidadosamente, o orc líder diz, num comum falado toscamente, "Vocês matar goblin escravo, agora trabalhar para orcs. Vocês matar gnolls que tomar caverna orc e poder ir embora por outro lado de caverna". O orc líder ri, parecendo orgulhoso de seu plano, e os demais orcs se animam com a idéia. O orc xamã completa, "Gnolls querer pedra mágica de orc que-", mas é repreendido com um tapa do orc líder, aparentemente por falar mais do que devia. Gimlond e Sengir tomam a frente na negociação e pedem algumas informações antes de seguirem para a caverna dos gnolls. Notando que o orc perderia a paciência facilmente, já que os aventureiros não estavam em posição de negociar, perguntam rapidamente se os orcs avistaram algum outro humano, tentando assim obter alguma pista de Jelenneth. "Não humanos no vale, vale é dos orc", responde o orc em poucas palavras. Enquanto isso, Wasif, que explorava a pequena caverna lateral de onde os goblins atacaram, aproveita que ainda não foi avistado pelos orcs e usa seu poder de shapeshifting para se transformar num rato, esperando poder seguir o grupo sem ser percebido. Continuando a negociação, Gimlond, que havia recolhido o escudo de um dos orcs que atacaram o grupo em Thornwood, mostra o escudo para o orc líder, perguntando se ele conhece os orcs que trazem esse símbolo. Tanto o orc líder quanto o xamã parecem reconhecer o símbolo. Depois do líder querer saber como o grupo conseguiu o escudo, o xamã, receoso e tentando não ser repreendido pelo líder novamente, responde que aquele é o símbolo dos orcs Bloodskull. Diz que um orc Bloodskull veio até o vale querendo recrutar os orcs Broken Bone como mercenários. O xamã conta, "Orc Bloodskull feder peixe. Orcs Broken Bone não gostar dele e colocar para fora de vale". Pouco depois disso o orc líder perde a paciência com a conversa e manda os orcs guiarem o grupo para a caverna tomada pelos gnolls. Um dos orcs fica para trás, mostrando prazer em maltratar as escravas goblins enquanto grita algo com elas. Wasif, na forma de um rato, segue o grupo se escondendo na vegetação rasteira do vale.

Os orcs guiam o grupo pelo vale, local que parecem conhecer muito bem. Depois de caminharem por cerca de meia hora, param a alguma distância da entrada de uma caverna. Os orcs permanecem em silêncio, provavelmente por não quererem chamar a atenção dos novos habitantes. "Humanos entrar caverna ou morrer aqui", diz o líder. Relutante, mas sem opção, o grupo entra. Wasif os segue. Assim que entram, os humanos do grupo acendem tochas, já que a caverna está completamente escura. A caverna onde se encontram é grande e menos mal-cheirosa que a caverna dos goblins. Não há sinais de habitação ali. O grupo segue com cuidado num corredor largo, única saída dessa primeira câmara. Em pouco tempo chegam a uma bifurcação. O grupo para e Cantoná, servindo como batedor, segue à esquerda. O corredor segue em declive. Em pouco tempo Cantoná avista luz do dia à frente e decide voltar para avisar o grupo. Enquanto isso, Wasif aparece para o grupo, ainda como um rato. O grupo demora algum tempo até entender que aquele rato é Wasif e ao mesmo tempo em que chegam a essa conclusão começam a ouvir uma respiração alta, parecendo a respiração de um animal, vindo do corredor à direita. O som da respiração aumenta, até que as tochas dos aventureiros iluminam um gnoll, uma mistura de um humano com uma hiena. A criatura tem mais de dois metros de altura e traz uma alabarda como arma. Cantoná, que retornava depois de explorar o corredor à esquerda, ouve vozes vindo de trás dele e rapidamente se junta ao grupo. O gnoll à frente do grupo diz, num comum mais cru que o dos orcs, "Que fazer aqui?". O grupo tenta evitar um confronto com os gnolls dizendo que os orcs os trouxeram até ali como prisioneiros, mas que eles não querem lutar. Dizem ainda que os orcs estão do lado de fora preparando uma invasão à caverna. O gnoll não se intimida com a possibilidade de uma invasão orc e, farejando o medo do grupo, exige que eles paguem para sair dali. Nesse momento Hadrada passa a preparar sua fúria berserker, prevendo um confronto. Gimlond tenta enganar o gnoll dizendo que sabe que eles invadiram essa caverna por causa da pedra mágica dos orcs e diz saber onde há outra pedra mágica igual a esta. O gnoll se interessa pelo que Gimlond conta e decide que o grupo pode seguir, mas que Gimlond terá que ficar com eles para mostrar onde está a outra pedra mágica. O grupo fica sem saber como continuar a negociação com os gnolls, já que deixar Gimlond para trás não é uma opção. Em meio a esse impasse, o gnoll se irrita com a conversa e com a estranha agitação de Hadrada e ataca o grupo. Quatro outros gnolls acompanham o primeiro, todos trazendo alabardas e trajando restos de armaduras de couro e de cota de malha. Hadrada entra em fúria e luta ferozmente, parecendo nem sentir os ataques dos gnolls. Wasif volta à forma humana e ajuda os demais no combate. Em meio à luta, Sengir cai devido aos ferimentos sofridos. Depois de uma difícil batalha o grupo consegue vencer os gnolls. Hadrada, saindo de seu estado de fúria, desmaia com graves ferimentos. Os feridos são rapidamente acordados por Wasif e Gimlond com magias de cura. Vasculhando o que os gnolls traziam, encontram, além das alabardas e das armaduras maltrapilhas, uma adaga, uma poção (Potion of Extra-Healing), 42 GP e 76 SP. A caverna à direita termina um pouco à frente, onde o grupo encontra restos de comida e pedaços de couro espalhados pelo chão, que pareciam servir de cama para os gnolls. Usando a proficiência de rastrear e observando os sinais de habitação, Sengir e Gimlond concluem que um número maior de gnolls mora nessa caverna. Sem saber ao certo onde estão os demais, mas temendo que eles retornem, o grupo decide seguir viagem. Seguem pela única parte ainda não explorada da caverna, o corredor que segue à esquerda da bifurcação onde enfrentaram os gnolls.

Como Cantoná havia visto antes, encontram luz do dia à frente. O corredor termina numa pequena área aproximadamente circular, a céu aberto. Há alguma vegetação ali, do mesmo tipo encontrado no restante do vale. Em meio à vegetação avistam o que deve ser a pedra mágica comentada por descuido pelo orc xamã. Um obelisco incrustado no chão árido do vale. O obelisco é feito de uma pedra rosada, impecavelmente lisa e tem cerca de dois metros de altura e um metro de diâmetro. Sua beleza parece fora de lugar naquele ambiente árido, repleto de humanóides. Wasif e Gimlond conseguem sentir que o obelisco é mágico. Wasif suspeita ainda, devido ao porte do obelisco, que sua magia seja de alguma forma voltada para a comunidade que mora ao seu redor, talvez fornecendo magias de cura ou de adivinhação. Mas não sabe dizer quem poderia tê-lo criado e nem como ele veio parar nessa região. Os aventureiros discutem se devem descansar por ali, já que o fim do dia está próximo, mas, com alguns dos guerreiros feridos, temem que os demais gnolls possam voltar e atacar o grupo em desvantagem. Decidem partir. Uma caverna do outro lado dessa área a céu aberto é a única saída.

A caverna é na verdade um corredor estreito, em acentuado aclive. Depois de seguirem por algum tempo avistam luz do dia novamente, dessa vez acompanhada pelo som de pássaros. Quando saem da caverna se encontram em meio à uma floresta alta e densa. Sabendo que vinham seguindo a leste chegam à conclusão que se encontram nas Hardlow Woods. Uma floresta evitada pelos locais, famosa pelas matilhas de worgs que vivem ali.

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