Relato de parte da campanha Night Below (AD&D 2ª edição) jogada entre 02/2010 e 11/2012.
quarta-feira, 10 de março de 2010
Os Goblins do anel
Novo Pântano - 22 de Eleasias de 1368 DR
O grupo acampa nas margens do riacho Cutter. A terra lamacenta não oferece conforto e irrita visivelmente Cantoná, sujando sua roupa e seu equipamento. A noite passa tranquilamente, o único som ouvido é o coaxar dos sapos do Novo Pântano. Esses, porém, não parecem oferecer perigo. Pela manhã o grupo passa a seguir a sul, acompanhando o curso do riacho. À medida que viajam reparam que a terra se torna cada vez mais encharcada e poças de lama começam a serem comuns na paisagem. Além disso, encontram cada vez mais fazendas abandonadas. Já à tarde, avistam uma grande poça de lama à frente, bem maior que as encontradas até então. Ao começarem a atravessá-la reparam que a poça é funda, chegando próximo à cintura dos anões do grupo. Para a surpresa de todos, pouco depois de entrarem na área uma figura humanóide se ergue da poça lentamente, formada inteiramente de lama. O ser possui a estatura de um anão, torso e braços largos, pescoço curto e apenas uma pequena parte de suas pernas pode ser vista acima da superfície. Seu rosto é formado por meros buracos, que lembram dois olhos e uma boca. Uma caricatura humana. A lama que forma a figura escorre para a poça e torna a subir a partir dela constantemente. Antes que o grupo tenha a chance de tentar se comunicar com o ser, ele levanta um de seus braços e arremessa lama na direção de Gimlond. A lama atinge o anão e no mesmo instante se solidifica, formando uma camada grossa de barro seco sobre seu peito. Gimlond sente que o barro sobre sua armadura e equipamento dificulta sua movimentação. Enquanto o grupo se posiciona para se defender, quatro outras figuras semelhantes à primeira se erguem da lama. Todas começam a se movimentar em direção ao grupo, lançando lama enquanto se aproximam. A lama atinge os aventureiros, se solidificando e dificultando seus movimentos. Gimlond foi o mais atingido e por fim já quase não consegue se mover, com uma de suas pernas completamente coberta de barro seco. Wasif lança uma pedra com sua funda na figura que segue à frente, mas a pedra atravessa a lama sem nem mesmo retardar o avanço da criatura. Temendo que as armas do grupo não surtam efeito contra os atacantes, Sengir ordena que o grupo recue para o riacho, que corre ao lado da área onde estão, imaginando que as criaturas não os seguiriam além da poça de lama. Todos começam a recuar. Nesse momento, a criatura que seguia à frente, já estando a alguns metros de Gimlond, se lança como um jato de lama em direção ao anão. O jato atinge Gimlond em cheio, cobrindo-o por completo de lama e se solidificando no mesmo instante. Gimlond não só não consegue se mover por causa da lama seca como começa a sufocar. Sengir decide ajudá-lo e, mesmo já estando próximo ao riacho, volta para tentar puxar seu companheiro. Cantoná e Wasif, que também haviam sido atingidos pela lama lançada pelas criaturas, chegam ao riacho e continuam recuando até atingirem a outra margem. Sengir passa a ser o alvo dos seres de lama que atacavam Gimlond, mas, apesar da dificuldade em se movimentar e apesar do peso da lama seca que cobre o anão, consegue puxá-lo até o riacho e colocá-lo na água. Lava rapidamente o rosto do clérigo, que volta a respirar. Assim que Gimlond e Sengir saem da poça de lama, as criaturas param de avançar e se dissolvem, voltando a fazer parte da poça. Sengir estava certo quanto ao limite de ação dos atacantes. O paladino acaba de libertar Gimlond do barro seco que o prendia e os aventureiros se reagrupam na outra margem do rio. Wasif lembra de já ter ouvido falar dessas criaturas, chamadas apenas de Mudmen, mas não sabe muito sobre elas. Sabe apenas que elas costumam surgir em regiões onde há algum tipo de água mágica... Livres da lama, ainda que molhados pela travessia às pressas, continuam viagem a sul, voltando a atravessar o riacho depois de se distanciarem da poça de lama.
A terra continua a ficar cada vez mais encharcada e poças d'água já são comuns nessa região. Com o fim do dia se aproximando começam a procurar um lugar mais alto, onde poderiam passar a noite sem terem que deitar na terra molhada. Depois de mais algumas horas de viagem, com o sol prestes a se pôr a oeste, avistam uma fazenda abandonada, numa região um pouco mais alta que os arredores. Seguem até à fazenda e Cantoná, que seguia à frente, consegue abrir a porta da velha casa de madeira mesmo sem ter a chave. A casa cheira a mofo, mas sem dúvida é um lugar melhor para passar a noite que o chão lamacento da região. Depois de uma curta discussão entre Cantoná e Sengir a respeito de manter as janelas fechadas por segurança ou abrí-las para aliviar o cheiro de mofo, o grupo se prepara para descansar, acendendo uma fogueira na lareira e estendendo suas roupas e equipamentos por perto para secar. As janelas permanecem fechadas apesar da insistência do swashbuckler. Os aventureiros combinam os turnos de vigília e dormem. Ouvem o guincho de ratos do lado de fora da casa durante a noite. Cantoná, em seu turno de guarda, decide abrir a porta da casa e tentar ver o que acontecia do lado de fora, intrigado com o guincho constante de ratos. Ao sair, a luz da lareira ilumina, alguns metros à frente, um grande rato preto com quase meio metro de comprimento. O rato, com olhos vermelhos e magro de fome, mostra os dentes para Cantoná, que acha melhor voltar para dentro da casa e fechar a porta. O rato chega a se aproximar da casa, mas é espantado por um soco de Cantoná na porta. Algumas horas depois a manhã chega e o grupo junta seus pertences para seguir viagem.
Pouco a sul de onde dormiram o curso do rio passa a seguir na direção sudeste. A região continua a se tornar cada vez mais alagada e já no fim da manhã começa a ficar difícil evitar as poças d'água fundas que se formaram nessa região. Procuram por rastros, já que foi nesse ponto que o garoto disse ter avistado os "gigantes de armaduras com fincos e machados de duas mãos". Ou melhor, os goblins. Depois de algum tempo identificam pegadas de um pequeno grupo de goblins. As pegadas somem mais à frente, mas pareciam seguir o curso do riacho Cutter. O grupo viaja acompanhando a margem do riacho, que do começo da tarde em diante passa a seguir a leste. O grupo já caminha quase que constantemente com água até os joelhos ou até à cintura no caso dos anões. A movimentação dos aventureiros é claramente prejudicada pela grande quantidade de água que se acumulou ali. O local é em todos os aspectos um pântano, sendo até difícil acreditar que há pouco mais de dois anos aquelas terras eram cultiváveis. A única vegetação existente ali é um mato alto que costuma crescer em regiões alagadas e algumas poucas árvores que tiveram a sorte de serem plantadas em regiões mais altas e que por isso ainda sobrevivem. O som de sapos é uma constante, assim como uma nuvem de insetos que parece acompanhar os aventureiros aonde quer que eles sigam.
Já perto do fim do dia, sem saberem ao certo o que fazer para encontrar a causa do alagamento da região, sugerem a Wasif que ele sobrevoe a área e tente encontrar algum sinal de vida por ali. Wasif se transforma novamente num corvo e sobrevoa a área em círculos. Mais à frente de onde o restante do grupo se encontra, já se aproximando da nascente do riacho, avista duas pequenas figuras com lanças na mão. Elas têm todas as características de um goblin, porém possuem a pele azul. Elas parece guardar um pequeno buraco, possivelmente a entrada de uma caverna. Wasif volta ao grupo, se destransforma e conta o que viu. O grupo decide se dividir e tentar surpreender as criaturas antes que elas tenham a chance de fugir caverna adentro. Gimlond, Nurgar e Wasif seguem diretamente para a entrada da caverna e Sengir, Cantoná e Hadrada seguem pelo lado esquerdo, fazendo um semicírculo para chegarem até a entrada. Porém, a vegetação não é suficiente para disfarçar a aproximação dos aventureiros e a água não permite que eles se movam silenciosamente. As criaturas azuis rapidamente percebem a presença do grupo e, como esperado, correm para dentro da abertura que pareciam guardar. O grupo chega até o buraco. A abertura, que fica na encosta de uma pequena colina, parece ter sido escavada pelas criaturas e é bem estreita. Depois de alguma indecisão o grupo acende tochas e decide entrar. Todos têm que engatinhar ou até rastejar para passar pela abertura e pelo igualmente estreito corredor que segue em declive a partir dali. Poucos metros à frente, já completamente sujos de lama, chegam a uma pequena área alagada, onde o grupo já consegue ficar em pé. Os anões reparam que, diferente da passagem estreita por onde entraram, a área onde estão é uma caverna natural, assim como o corredor que segue em aclive a partir dela. Os aventureiros seguem, sendo obrigados a caminhar em fila, já que o corredor tem pouco mais de um metro e meio de largura. Pouco depois de começarem a caminhar ouvem vozes finas vindo do fundo da caverna, "Vai embora! Sair daqui!". O grupo identifica imediatamente que as vozes são de goblins. Continuam seguindo à frente. As vozes se calam logo depois, dando lugar a passos apressados vindo na direção do grupo. O grupo para e Nurgar, que está à frente dos demais, se prepara para um combate. Um pequeno grupo de goblins azuis corre em direção ao grupo, parando a poucos metros de Nurgar. Além da estranha coloração da pele das criaturas, todas ainda possuem o mesmo símbolo pintado na testa: duas ondas, uma sobre a outra. Os goblins trajam armaduras de couro e empunham espadas curtas enferrujadas e pequenas lanças. Atrás desse grupo vêem outros dois goblins, também azuis e trazendo a mesma pintura na testa. Um deles é um pouco maior e mais forte que os demais, usa os restos de uma armadura de cota de malha e empunha uma espada curta. Aparenta ser o líder da tribo. O outro goblin usa um manto marrom maltrapilho, traz penduricalhos na cintura e segura um machado-de-mão. "Goblins não matar ninguém, não pegar animal de fazenda, não fazer nada! Deixar goblins em paz!", diz o goblin líder. "Nós só queremos conversar. O que vocês fazem aqui?", responde Cantoná. O mesmo goblin grita algo na língua deles, visivelmente irritado, e o grupo de goblins avança alguns passos, ameaçando os aventureiros com suas armas. Nurgar, à frente do grupo e sem paciência para tentar negociar com goblins, levanta seu machado, convidando os goblins para o combate. Os goblins avançam e Nurgar derruba um deles com uma forte machadada. O goblin de manto lança uma magia em Nurgar, que ao comando "Desmaia!", vai ao chão desacordado. Wasif e Gimlond reconhecem a magia como um Command. O goblin de manto mostra ser o xamã da tribo. Hadrada, que seguia atrás de Nurgar, avança e entra em combate com os goblins. Cantoná arremessa sua adaga mágica no goblin xamã, mas o erra. Porém, com a movimentação do goblin para escapar de sua adaga, repara num anel peculiar que o xamã usa. O anel traz o mesmo símbolo que os goblins têm pintado na testa. Em seguida o xamã lança outra magia, reconhecida pelos clérigos como um Curse, e todo o grupo sente uma presença maligna atrapalhando seus golpes. Mesmo sob o efeito da magia, Hadrada rapidamente derruba mais dois goblins com seu machado. Nurgar, enquanto isso, se levanta e se recupera do efeito da magia que o levou ao chão. Restando apenas dois goblins à frente, os oponentes se rendem. "Nós se render! Se render!", grita o goblin líder enquanto lança sua espada curta ao chão. Os demais goblins o seguem e fazem o mesmo. Cantoná rapidamente recolhe as armas dos goblins e exige também que o xamã entregue seu anel. O xamã resiste, recolhendo a mão para dentro de seu manto, e o grupo percebe uma clara tensão entre os goblins, que se entreolham. Porém, sem escolha, o xamã entrega o item a Cantoná. Wasif aproveita a oportunidade e lança um Detect Magic, focando sua atenção principalmente no anel. Percebe não só que o anel emana magia, mas que a magia do item é forte, mais forte que qualquer outra que já havia encontrado. Repara também que a espada curta do goblin líder é mágica. "O que vocês fazem aqui? O que sabem sobre o alagamento dessa região?", pergunta Cantoná. "Nós não saber! Água aparecer aqui! Goblins não fazer nada!", responde o goblin líder. O grupo continua tentando se comunicar com as criaturas e acaba por descobrir que o pequeno grupo é parte de uma tribo de goblins que habita essa caverna. A tribo veio do subterrâneo, onde fazia parte de uma tribo ainda maior. Os goblins ficaram presos aqui depois que a passagem por onde vieram desabou. Em meio ao interrogatório, quando pressionados sobre a origem do anel, o goblin xamã pede para falar com o grupo a sós. O grupo estranha o pedido, mas concorda. O xamã troca algumas palavras apressadas com os outros goblins que, apesar de também parecerem estranhar o pedido, voltam para o fundo da caverna. "Anel dado a eu por Maglubiyet! Maglubiyet aparecer para Burukkleyet, dar anel de dêmonio da água e falar para levar goblins longe. Burukkleyet levar goblins longe e cuidar de goblins. Burukkleyet precisar de anel para goblins respeito Burukkleyet!", explica o xamã. O grupo entende o suficiente da fala do goblin para saber que o item é importante para a tribo. Gimlond, porém, se assusta com o relato do xamã. Recorrendo ao que aprendeu sobre religiões de criaturas malignas, acredita que Maglubiyet é um deus Illithid! Não sabe porquê uma divindade Illithid presentearia um goblin, mas sabe que não pode ser por uma boa causa. O grupo continua a interrogar o xamã, querendo saber sobre o "demônio da água" mencionado antes. Mas o xamã não consegue explicar o que seria esse demônio, repetindo apenas que "demônio da água estar aqui", enquanto gesticula indicando todo o ambiente. Em resposta ao pedido de ajuda do xamã, que acredita que o anel é importante para manter a união da tribo, Wasif e Sengir entram num acordo com ele. Explicam que o grupo precisa levar o anel para investigar se ele tem alguma relação com o acúmulo de água na região, mas prometem trazer um anel idêntico para o xamã assim que possível, para que ele possa continuar tendo o respeito dos demais goblins. O goblin não gosta da idéia de ser separado de seu anel, mas não tem escolha e concorda com o plano.
Depois da negociação o grupo pede para ver a passagem por onde os goblins vieram do subterrâneo. Burukkleyet concorda e guia o grupo caverna adentro. Receoso, sem saber o que o espera, o grupo segue o goblin empunhando suas armas. O corredor continua tão estreito quanto antes e o grupo segue em fila, logo atrás do xamã. Algumas dezenas de metros à frente os aventureiros percebem que estão se aproximando da caverna dos goblins: o cheiro de carniça e de dejetos começa a ficar cada vez mais forte. Pouco depois o corredor se abre numa caverna repleta de goblins. Todos olham com curiosidade para o grupo e conversam em voz baixa entre si, numa língua que os aventureiros não compreendem. Burukkleyet parece pedir silêncio e depois faz um pequeno discurso para a tribo, na mesma língua estranha. A tribo se mostra inquieta, mas parece não representar perigo para o grupo. Depois de conversar com a tribo, Burukkleyet, acompanhado pelo goblin líder e por alguns outros poucos goblins armados, guiam o grupo pelas cavernas que formam o lar da tribo. O cenário é o mesmo em todas as cavernas: restos de comida pelo chão, ossos de pequenas criaturas, como ratos e lagartos, e o mesmo cheiro fétido que o grupo já conhecia de encontros anteriores com goblins. Além disso, reparam também que em alguns pontos da caverna cresce um fungo azul, da mesma coloração da "pele" das criaturas. A estranha cor azul desses goblins parece ser na verdade algum tipo de tinta aplicada por eles sobre a pele. O único lugar onde não podem entrar é a caverna onde o goblin líder reside. "Nada aqui! Nada aqui!", diz ele enquanto empurra o grupo para longe de sua caverna. Por fim, Burukkleyet guia o grupo até uma pequena passagem em declive, que tem início na parede da caverna que serve como cozinha para a tribo goblin. Diz que foi dali que a tribo veio. A passagem tem um cheiro ainda pior que o restante da caverna e Burukkleyet explica que a tribo joga ali o que "não bom de comer". Considerando que isso vem de um goblin o grupo teme o que pode encontrar na passagem. Decidem explorar o local de qualquer forma e Gimlond, Nurgar e Wasif começam a descer o estreito caminho. O cheiro piora a cada passo e poucos metros depois os aventureiros chegam ao fim da passagem, que se abre numa pequena caverna natural. O cheiro da caverna é quase insuportável, resultado dos restos orgânicos apodrecendo no chão. Alguns metros à frente pode-se ver que a caverna termina abruptamente numa pilha de pedras. Vestígios do desmoronamento mencionado pelos goblins, assumem. O grupo decide sair dali, mas quando se viram e começam a seguir em direção à passagem de onde vieram, Nurgar é atacado pelas costas! Um tentáculo negro toca seu pescoço e o paralisa no mesmo instante. Gimlond e Wasif olham para trás de Nurgar e vêem uma mistura de uma lagarta com um molusco de mais de dois metros e meio de comprimento. A criatura possui o corpo inchado de uma lagarta e cor pálida, e de sua cabeça saem diversos tentáculos negros e viscosos. Apoiada sobre suas patas traseiras, inclina-se sobre Nurgar, atacando sua face e seu pescoço com seus tentáculos. Gimlond reconhece a criatura como um Carrion Crawler, habitantes do subterrâneo que se alimentam principalmente de carniça. O anão chama o restante do grupo para ajudar e corre na direção da criatura com sua maça. Wasif o ajuda com sua funda. Hadrada, Sengir e Cantoná descem até a caverna e entram no combate junto a Gimlond. A criatura continua a atacar o grupo com seus tentáculos, mas não consegue paralisar outros aventureiros. Quando já está prestes a cair, com diversos cortes em seu corpo por onde vaza um líquido esbranquiçado, um segundo Carrion Crawler, tão grande quanto o primeiro, avança vindo do fundo da caverna e entra no combate. Mas o grupo está em maior número e rapidamente vence ambas as criaturas, que morrem soltando um guincho alto. Apesar do tamanho e do perigo que representam, parecem não passar de animais, movidos por seus instintos. Como o depósito de lixo goblin parece não ter mais nada de interessante, voltam pela passagem por onde entraram. Hadrada carrega Nurgar, ainda paralisado.
Sem mais nada para tratar com os goblins, decidem sair dali. Wasif e Sengir prometem ao xamã que retornarão quando possível. O grupo volta pelo caminho por onde entrou levando os dois itens mágicos que encontraram, o anel com o símbolo usado pela tribo e a espada curta do goblin líder. Depois de passarem pela área alagada próximo à entrada e rastejarem pela passagem lamacenta que leva à superfície, avistam o céu escuro da noite de Faerûn. Nurgar continua paralisado e a área ao redor é em todos os aspectos um pântano. Parece que não será fácil encontrar um lugar para descansar essa noite.
quarta-feira, 3 de março de 2010
Fuga da floresta dos worgs e o problema do Novo Pântano
Já é fim do dia. A falta de luz é acentuada ainda mais pela densidade da vegetação de Hardlow Woods. A floresta é mais densa e fechada que a própria Thornwood, onde o grupo esteve há pouco tempo. Trepadeiras e ervas daninhas cobrem quase que inteiramente os troncos das árvores. E plantas rasteiras e espinhosas tornam difícil a movimentação. A floresta dá a impressão de ter crescido por séculos sem que ninguém sequer passasse por ali. O ambiente parece hostil e o grupo se mostra tenso e preocupado com os perigos que podem habitar a floresta. Wasif, porém, aprecia a natureza selvagem ao seu redor, sendo esse o principal portifólio de Silvanus, seu deus. O grupo segue viagem a sul por cerca de uma hora, com Sengir ajudando Hadrada a se locomover, uma vez que o guerreiro foi gravemente ferido no combate com os gnolls. Cantoná e Wasif guiam o grupo. Depois de se afastarem da caverna que os levou até à floresta, decidem acampar e seguir viagem no dia seguinte. O grupo dorme desconfortavelmente, já que não encontraram nem sinal de uma clareira onde pudessem esticar seus sacos de dormir. Os guerreiros do grupo que estão em condição ficam responsáveis pelos turnos de guarda. Apesar de se assustarem algumas vezes com os barulhos da floresta, a noite passa sem incidentes.
No dia seguinte Gimlond e Wasif usam suas magias de cura e ajudam Hadrada e os demais a se recuperarem de seus ferimentos. Continuam viagem a sul, tentando sair da floresta. Perto do fim da manhã se deparam com uma ravina funda e extensa que se abre em meio ao chão da floresta. A região por onde seguem parece ser o encontro da floresta com o vale de onde saíram. Não vêem outra opção senão dar a volta na ravina para poderem continuar viagem a sul. Decidem dar a volta a leste, evitando o vale e seus humanóides a oeste. Levam algumas horas para circundarem a ravina, mas, ainda com Cantoná e Wasif como guias, acabam por conseguir. Continuam viagem, mas pouco depois de contornarem a ravina têm um encontro não tão inesperado. Ouvem movimentação na vegetação à frente, seguida quase que instantaneamente de rosnados altos. Lobos quase que duas vezes maiores que qualquer lobo que já tinham visto antes avançam em direção ao grupo. Três grandes worgs. Eles se mostram agressivos, rosnando e mostrando seus dentes pontiagudos enquanto salivam visivelmente. Cantoná, corajoso ou simplesmente inconsequente, avança sozinho em direção aos lobos. Os três o cercam e começam a se revezar em atacá-lo com suas mordidas. O restante do grupo avança para defendê-lo, mas os lobos o mordem diversas vezes e conseguem derrubá-lo rapidamente. O grupo ataca em conjunto e não tem dificuldade em derrotar os worgs. Wasif diz que esses lobos costumam caçar em maior número e teme que mais deles estejam a caminho. O grupo, tendo visto do que as criaturas são capazes quando conseguem isolar uma presa, decide se apressar em sair da floresta. Gimlond e Wasif curam Cantoná, mas o swashbuckler precisará descansar antes que possa entrar em combate novamente. Caminha com dificuldade atrás do grupo, recusando a ajuda de seus companheiros para seguir viagem. Não esconde sua chateação em ver o estrago que os worgs fizeram em suas roupas. Ainda seguindo a sul, o grupo esperava conseguir sair da floresta no fim do dia. Mas a densidade da vegetação mostra ser um empecilho maior do que tinham imaginado. Viajam bem mais lentamente do que viajariam em campo aberto e por isso não conseguem progredir tanto quanto esperavam. O fim do dia chega e decidem acampar novamente, ainda em Hardlow Woods. Wasif acredita que no ritmo em que seguem conseguirão sair da floresta no dia seguinte. Novamente combinam turnos de vigília e descansam. Todos dormem tensos, temendo ainda um novo ataque dos worgs. Mas para o alívio dos aventureiros a manhã chega sem avistarem nenhuma criatura durante a noite.
Continuam viagem no dia seguinte. O grupo está bastante ferido depois dos dois últimos combates e ansioso para voltar à segurança das margens do rio Churnett ou, mais especificamente, da fazenda de Kuiper, onde pretendem descansar assim que saírem de Hardlow Woods. O dia passa e no começo da tarde chegam, enfim, à planície que separa a floresta do rio Churnett. Olhando para trás, em direção à floresta, vêem que a mesma se ergue como uma fortaleza. Suas árvores formam uma muralha verde que brota inesperadamente da planície. Mesmo de fora é possível ver o quão selvagem é a natureza do lugar. Ficam felizes por terem escapado dali. Seguem a sudoeste e no fim do dia avistam a fazenda de Kuiper. Sentem um alívio indescritível por estarem ali. Kuiper está no alpendre de sua casa, fumando um cachimbo enquanto conversa com um outro homem. Sabendo que os aventureiros voltavam de Great Rock Dale e vendo que caminham com dificuldade, Kuiper corre em direção a eles para oferecer ajuda. Seu amigo o acompanha. O homem traja uma armadura de cota de malha brilhante e um manto vermelho e amarelo por cima da armadura. Nas costas do manto há o desenho de um disco vermelho-rosado, o que deixa claro para os aventureiros que se trata de um seguidor de Lathander, deus das manhãs. Kuiper se mostra animado em rever o grupo. "Bem-vindos de volta! Estava preocupado com vocês. O vale pode ser um lugar perigoso e vejo que vocês tiveram problemas por lá. Esse é Lafayer, um clérigo de Lathander e um amigo próximo. Por favor, vamos até minha casa para que vocês possam descansar e contar sobre o que encontraram no vale", diz. Os dois ajudam o grupo a carregar seus pertences até a fazenda. Depois de recompostos da viagem, sentam-se à mesa de jantar junto a Kuiper e Lafayer. Kuiper preparou uma refeição para o grupo, que, enquanto come, conta sobre a incursão no vale. A menção de uma tribo orc de Thornwood, a tribo Bloodskull, estar recrutando orcs de Great Rock Dale preocupa Kuiper. Como já havia explicado antes o último ataque humanóide na região foi anos atrás e desde então Kuiper não avistou um único humanóide sequer fora do vale. Diz que vai se manter atento e que avisará o grupo caso repare em alguma movimentação suspeita na região. Lafayer, que ouve a conversa atentamente, se surpreende quando o grupo conta sobre o obelisco que encontraram na saída do vale. "Essa descoberta é uma ótima notícia! Na história da igreja de Lathander há relatos de uma relíquia mágica, conhecida como Rosestone, criada há muito tempo por um grupo de clérigos que viviam nessa região. Sempre acreditei que ela ainda estava por aqui, mas não tinha nenhuma pista de sua localização. Pela descrição que acabo de ouvir acredito que vocês a encontraram!", explica animado. Lafayer conta que a pedra tem poderes de cura para aqueles que, próximos à pedra, rezarem e fizerem oferendas a Lathander. "Organizarei uma expedição para remover essa pedra do vale e trazê-la de volta para a comunidade de Haranshire, onde ela poderá voltar a cumprir seu propósito. Espero poder contratar vocês para guiarem e cuidarem da segurança dessa expedição", conclui. O grupo se mostra disposto a ajudar Lafayer quando for preciso, que fica de avisar quando a expedição tiver sido organizada. Por fim, Lafayer parabeniza o grupo pelo trabalho na região. "Espero que vocês continuem em Haranshire e que possam trazer esperança para os moradores da região em momentos de dificuldade. Posso ajudá-los sempre que preciso com minhas magias", diz ele. Os aventureiros terminam de jantar enquanto conversam com Kuiper e Lafayer, mas, ainda cansados de viagem, se recolhem para seus aposentos cedo e têm uma merecida noite de descanso. No dia seguinte decidem voltar a Milborne para informar Andren e os demais que infelizmente não encontraram nenhuma pista de Jelenneth em Great Rock Dale. Se despedem de Kuiper e Lafayer e seguem viagem.
Percorrendo a margem norte do rio Churnett, voltam a avistar plantações e a cruzar com fazendeiros locais conforme se aproximam de seu destino. Chegam em Milborne na tarde do segundo dia de viagem. A pequena cidade segue no mesmo ritmo lento de sempre. Exceto na região da Venda, nome do mercado local, onde há uma movimentação incomum. Avistam um casal novo, entre seus 30 e 40 anos, em meio a itens domésticos e ferramentas de trabalho comumente encontrados numa fazenda. Os itens parecem estar à venda, espalhados sobre lençóis no chão. Alguns locais de Milborne estão por perto, cochichando entre si e avaliando os itens. O grupo se aproxima do casal, que se apresenta como Belster e Carly Denfast, e Sengir pergunta o porquê da venda de todos aqueles itens. "O pântano chegou até a nossa fazenda, não há nada a fazer senão mudar dali. A terra está encharcada, as raízes das plantas morrem antes que possamos colher os grãos. Há meses temos que comprar comida para nós e para os nossos animais!", explica Belster em tom de revolta. Conta que o Novo Pântano, como é chamado, surgiu há cerca de dois anos nas terras a oeste das Patchwork Hills e desde então tem se espalhado. Ninguém sabe o porquê de seu surgimento uma vez que o riacho não transbordou, continuando a correr dentro de suas margens como sempre. As terras afetadas, antes cultiváveis, têm sido abandonadas, já que não se pode plantar nada num solo tão inundado. A fazenda da família Denfast foi afetada há alguns meses e agora eles se vêem forçados a abandoná-la. Nurgar, sendo extremamente rude, pergunta se Belster estaria disposto a negociar sua esposa também. Belster fica enfurecido e precisa ser contido por Sengir, que pede para o restante do grupo tirar Nurgar dali. Tenta continuar a conversar com o casal, mas eles preferem ser deixados em paz depois da grosseria do anão. Antes de partir, Sengir dá 10 GP a Belster, que agradece a generosidade do paladino. O valor não é muito para um aventureiro, mas é uma quantia considerável para um fazendeiro. Sengir segue para a taverna Silver Crown, para onde o restante do grupo levou Nurgar depois de seu infeliz comentário.
O sol ainda não se pôs em Haranshire e a taverna está vazia. Nurgar, Hadrada e Cantoná comem e bebem, aproveitando a volta à cidade depois de todo o perigo que correram em Great Rock Dale e em Hardlow Woods. Gimlond espera poder reencontrar o Velho Grizzler na taverna, sabendo que o anão é um assíduo frequentador do local. Enquanto isso, Wasif e Sengir vão até a taverna Baron of Mutton e contam a Andren e Barthelew que continuam sem pistas de Jelenneth. Andren se entristece, mas parece começar a aceitar que as chances do grupo ainda encontrá-la com vida são pequenas. Agradecem o esforço do grupo e oferecem hospedagem enquanto estiverem na cidade. Wasif volta para a taverna Silver Crown e Sengir faz o mesmo depois de visitar o templo de Tyr para oferecer suas preces a Helm. A taverna começa a encher, com o mesmo público de barqueiros e anões mineiros já visto outras vezes pelo grupo. Ainda no começo da noite, entra na taverna um homem trajando vestes típicas de um criado de uma família rica. Corre o olho pelas mesas da taverna até encontrar aquela sendo usada pelos aventureiros. Se dirige à mesa do grupo rapidamente, ignorando a zombaria de alguns anões, que riem de suas roupas. "Boa noite, senhores. Meu patrão, Darius Carman, gostaria de recebê-los em sua residência assim que possível. Ele tem uma proposta de trabalho a fazer ao grupo", explica. Os aventureiros aceitam o convite e dizem que estarão lá em pouco tempo. O criado se despede cortesmente e sai da taverna, ainda ignorando os anões que zombam de seu traje. O grupo paga algumas poucas moedas de prata pelo que consumiu e segue para a residência da família Carman. A residência, uma mansão na verdade, é facilmente encontrada. É uma das poucas construções em pedra da cidade e é a única rodeada por uma alta cerca de madeira. São recebidos no portão pelo mesmo criado que haviam conhecido. O criado guia os aventureiros para dentro da casa e pede para que esperem em uma suntuosa sala de estar enquanto avisa seu patrão que estão ali para vê-lo. Cristaleiras e delicados pratos de cerâmica pendurados na parede da sala mostram a riqueza da família Carman. O criado retorna em pouco tempo e guia o grupo até o escritório de Darius. O escritório é tão bem mobiliado e decorado quanto a sala onde estavam. Darius Carman se encontra atrás de uma mesa de madeira escura, repleta de papéis. É um homem de cerca de 50 anos de idade, com cabelos e olhos negros e expressão austera, severa. Indo direto ao ponto, diz "Vocês devem ter ouvido falar do problema do Novo Pântano, certo? Maus negócios. Pensei que podia ser algum tipo de magia ruim. Mandei chamar um advinho decente, que pudesse descobrir algo a respeito. O velho charlatão me cobrou uma fortuna e tudo que soube dizer foi que tinha magia envolvida, mas que não era magia maligna. Não conseguiu descobrir o que estava causando o problema, mas disse que tinha algo errado ali. Algo errado! Eu mesmo podia ter dito isso. Quero que vocês vasculhem a área. Descubram tudo que puderem. Aquelas terras sempre foram férteis, não entendo porque estão encharcadas agora. Ofereço 50 GP por uma semana e meia de exploração. E mais: se puderem resolver o problema pago 1.000 GP para o grupo. Os prejuízos passarão disso em menos de dois anos". O grupo, mesmo tentado pela oferta de uma quantia tão alta, pede para pensar até a manhã seguinte. Darius diz não ter tempo a perder, mas concede o tempo pedido pelo grupo. Chama seu criado novamente, que leva o grupo até o portão. Os aventureiros seguem para a taverna Baron of Mutton, onde passam a noite.
Na manhã seguinte, conversam sobre a proposta feita por Darius Carman e decidem aceitar o trabalho. Parte do grupo se anima pela quantia oferecida e outra parte pela possibilidade de ajudar os moradores da região a resolverem um problema que tem afetado suas vidas e seus negócios. Seguem até a residência da família Carman e são recebidos por Darius em seu escritório novamente. "Eu sabia que aceitariam o trabalho. Voltem aqui quando tiverem notícias. E lembrem-se do quanto eu estou disposto a pagar se resolverem esse maldito problema", diz. O grupo sai da mansão e parte imediatamente. Decidem seguir a sul a princípio, passando pela vila de Harlaton antes de virarem em direção a oeste. Viajam por cerca de meio dia por uma pequena estrada de terra que liga Milborne a Harlaton e no começo da tarde chegam à vila.
Harlaton é um vilarejo, composto por algumas poucas construções de madeira. As únicas construções que chamam a atenção são o mercado, formado por um conjunto de pequenas bancas onde se comercializa a produção agrícola local, e a taverna e estalagem Pitcher & Pitchfork, identificada por uma placa de madeira balançando ao vento, que traz o nome do local e o desenho de um forcado. A vila parece ter um ritmo ainda mais lento que Milborne. A sul da vila pode-se ver os Terraços. As colinas que cercam a vila a sul foram cortadas de modo a formar plataformas cultiváveis em suas encostas. Cada plataforma têm cerca de cinquenta metros de extensão e fica entre cinco e dez metros de distância das plataformas adjacentes acima e abaixo. Plantações rasteiras ocupam as plataformas. O grupo se dirige para a Pitcher & Pitchfork. A taverna é pequena e rústica. As cadeiras e mesas de madeira são simples, mas confortáveis e resistentes. A única decoração de destaque é uma grande pele de leão-da-montanha, já levemente corroída pelo tempo, esticada na parede acima da lareira. Como era de se esperar, ao meio-dia o lugar está completamente vazio. Exceto pelo dono, um homem de meia-idade, com cabelos grisalhos e jeito aberto e amigável, que se apresenta como Marven. Depois de pedirem algo para comer e beber, os aventureiros contam que estão a serviço de Darius Carman e que esperam encontrar a causa do problema do Novo Pântano. Marven se anima com a notícia, dizendo que o problema já afetou muitas pessoas de bem que tiveram que se mudar da região. Ao ser perguntado sobre onde exatamente o problema teve início, conta que as primeiras fazendas afetadas foram aquelas próximas às Patchwork Hills, perto da nascente do riacho Cutter. O lugar foi vasculhado algumas vezes por moradores locais, mas nada que pudesse indicar a causa do problema foi encontrado. Deseja sorte ao grupo. Sobre a vila, conta que os Terraços foram escavados quase um século atrás e que o solo ali é um dos melhores da região. Eles são passados de pai para filho e têm grande valor. Quando perguntado sobre os perigos da região, diz que em Harlaton e nas fazendas ao redor não há com o que se preocupar. Já a região das Patchwork Hills, principalmente onde as colinas se encontram com a Thornwood, são mais selvagens. "Grandes leões-da-montanha são vistos por lá às vezes, como esse que enfeita a lareira", diz ele. Os aventureiros passam o resto do dia na taverna e decidem seguir para o Novo Pântano na manhã seguinte. Dormem na estalagem em camas tão rústicas quanto o restante do lugar, mas limpas e bem cuidadas. Partem bem cedo na manhã seguinte.
Seguem a sudoeste, passando pelos Terraços. Cada plataforma tem uma escada, também escavada na rocha das colinas, que facilita a passagem pelo local. A maioria das plantações são de tubérculos (cenoura, nabo, batata) e hortaliças (couve, repolho, espinafre). No fim da manhã saem da região dos Terraços e chegam a seu destino, na parte norte do Novo Pântano. Reparam que a terra está encharcada, lamacenta em alguns ponto. A água não é suficiente para criar poças, mas, como ouviram falar, parece ser suficiente para apodrecer as raízes das plantas. Não avistam plantações por ali, apenas capim alto, como o que costuma crescer em lamaçais. Wasif lança um Detect Magic, tentando detectar a presença de magia na região, mas não repara em nenhum tipo de feitiço ali. Seguem a oeste, em direção ao riacho Cutter. Depois de viajarem por algumas horas, avistam três garotos sentados na cerca de uma fazenda ainda habitada da região. Um deles parece bem empolgado, falando alto e gesticulando enquanto conta alguma história para os outros dois. O grupo se aproxima e, vendo que o garoto parece ter ficado tímido perto de estranhos, pede para que ele continue a contar sua história. Agora com uma nova audiência e ainda mais empolgado, o garoto continua. "Já era bem tarde da noite e eu estava no riacho Cutter, onde ele faz a curva. Foi quando eu vi dezenas de criaturas estranhas, de pele azul, com caras achatadas, orelhas pontudas e bocas largas com centenas de dentes pontudos e afiados. Elas eram enormes, quase do tamanho de gigantes! Todas usavam escudos e armaduras brilhantes, cheias de fincos, e traziam machados de duas mãos gigantescos!", conta o garoto quase que em um só fôlego. Diz que ficou escondido até elas irem embora e que depois voltou para casa. Imediatamente os aventureiros se entreolham desconfiados e concluem que a história do garoto deve estar repleta de exageros. Apesar da menção de pele azul, a descrição da face das criaturas faz o grupo crer que talvez o jovem tenha avistado goblins. Nurgar tenta convencer o menino a acompanhar o grupo até o local onde viu essas criaturas, mas sua falta de carisma serve apenas para espantá-lo. Mesmo vendo as moedas de ouro sendo oferecidas por Nurgar, diz que seus pais não deixam ele ir até lá novamente. A história reforça a decisão do grupo de seguir até o riacho Cutter. Seguindo a oeste até o riacho podem seguir seu curso a sul, passando por onde o garoto diz ter visto as criaturas. Se despedem dos jovens e seguem viagem.
A paisagem permanece a mesma. Continuam avistando fazendas, algumas abandonadas, outras ainda habitadas, mas não avistam uma única plantação que tenha conseguido sobreviver no solo encharcado da região. Já no fim da tarde, passando em meio a uma região de capim alto, ouvem coaxados altos ao redor, bem mais altos do que sapos comuns, por maiores que fossem, conseguiriam fazer. Antes que possam reagir, vêem longas línguas sendo lançadas em direção ao grupo. Uma delas se enrola em Gimlond, outra em Nurgar, outra em Wasif e uma última em Cantoná. Logo em seguida os donos das línguas saltam em direção ao grupo: quatro sapos verdes, gigantes. Três deles têm cerca de meio metro de altura e o último, com sua língua enrolada ao redor de Gimlond, tem mais de um metro e meio e é bem mais gordo que os demais. Os quatro sapos começam a puxar suas presas em direção às suas enormes bocas. O chão lamacento facilita o trabalho, uma vez que fica difícil para os aventureiros firmarem seus pés no chão para não serem puxados. Wasif, com um de seus braços preso pela língua do sapo, fica impossibilitado de lançar magias. Sengir se posiciona para ajudá-lo, tentando acertar a língua do sapo que o prende. Cantoná, que também luta para se livrar de um dos sapos, acerta a língua da criatura com sua sabre, que no mesmo instante o solta. Gimlond e Nurgar continuam sendo puxados, também tentando se livrar dos sapos que os prendem. Hadrada se posiciona para ajudar Gimlond, que está sendo puxado pelo maior dos sapos. Porém, antes que possa se livrar, Gimlond é puxado bruscamente para a boca do sapo, que automaticamente o morde, mostrando ter dentes afiados em sua mandíbula superior. Hadrada, querendo ajudar seu amigo, mas sem medir as consequencias de sua ação, dá uma forte machadada no sapo que está tentando engolir Gimlond. O sapo é vencido, mas Gimlond também sofre a machada de Hadrada e desmaia. Nurgar, também prestes a ser engolido, consegue vencer o sapo que o prendia com uma machadada que rasga a boca do animal de um extremo ao outro. Sengir acaba por derrotar o sapo que atacou Wasif e Cantoná, já tendo ferido diversas vezes o animal que o atacou, deixa que ele fuja, agora fraco e assustado com a morte das demais criaturas. Wasif usa um Cure Light Wounds em Gimlond. O anão acorda, mas está fraco e precisando descansar. Sengir passa a ajudar o anão a caminhar.
O grupo segue viagem a oeste por mais pouco tempo e, chegando às margens do riacho Cutter, decide acampar. Como combinado, seguiriam a sul no dia seguinte, acompanhando o curso do riacho.
Background: Gimlond Whurmalk
Gimlond (gladful/cheerful friend) é o segundo filho de Barir (wrath hunter) do clã Jundeth. Seu pai, talvez pela ausência da mãe, criou bastante de perto Gimlond e seu irmão mais velho Whurt (Iron Highborn). Apesar de ser Whurth que iria ocupar seu lugar no clã, o pai crious os filhos da mesma forma. Gimlond sabendo seu lugar no clã e incentivado por seu tio Bthur (Mighty Seeker) foi morar com ele em Neverwinter quando fez 38 anos. Seu tio, diferente do seu pai, viveu a maior parte de sua vida entre outras raças. Explorou o continente de Faerûn acompanhado por diferentes aventureiros. Isso fez com que se tornasse menos cauteloso com outras raças, vendo na interação com elas o caminho que sua raça deveria seguir para sobreviver. Gimlond despediu-se de seu pai dizendo que iria "conhecer melhor o mundo e trazer riqueza e conhecimento para o clã". Em Neverwinter, seu tio, que tinha um loja de armas, o ensinou sobre a geografia e a história local da região, as dificuldades que a raça anã passava e que a solução para isso seria a integração com outras raças. Também o apresentou a um clérigo de Marthammor Duin, Harili Yurest, que mantinha um abrigo para os anões viajantes em Neverwinter. Gimlond que já pedia proteção de Marthmmor Duin para suas viagens, pediu que Harili o aceitasse como discípulo e o treinasse para ser um Trailblazer. Após três anos, trabalhando no abrigo e sendo treinado por Harili, o velho clérigo disse a Gimlond que agora ele deveria sozinho explorar os Reinos para que encontrasse seu próprio caminho.
Background: Vincent Cantoná
Vincent, filho de Sebastien e Julien, foi criado para seguir os mesmos passos dos seus pais e assumir os títulos e responsabilidades da nobre família Cantoná. Com seu irmão mais velho, Gilles, dividiu sua infância e adolescência entre a educação de alto nível imposta por seus pais e a influência rebelde do seu tio.
Figura misteriosa até a metade da infância do seu sobrinho, Djibril sempre teve uma relação tempestuosa com os pais de Vincent e Gilles. Sebastien, irmão mais velho de Djibril, não raramente precisava usar sua influência política na cidade para resolver problemas do irmão mais novo. Após envolvimento perigoso com a guilda de ladrões dominante de Baldur's Gate, Djibril teve que se afastar por uma longa data da região. Durante parte da infância dos sobrinhos, Djibril fazia parte de raras memórias da família, tendo o nome propositalmente evitado nos almoços e reuniões familiares.
Quando retornou silenciosamente a Baldur's Gate, o tio, que era conhecido por sua exímia qualidade na espada, passou a ser uma influência preponderante na vida de Vincent. A amizade entre os dois se fortaleceu em encontros quase secretos, acobertados por Julien, que enxergava no filho uma paixão e curiosidade pela vida de aventuras do seu cunhado.
Os encontros eram momentos em que o tio contava sobre criaturas fantásticas, paisagens impossíveis e aventuras de tirar o fôlego. O sobrinho, que sempre aguardava com ansiedade o final do dia para ouvir histórias e ter aulas de espada, acabou sendo vítima do espírito rebelde, corajoso e ingênuo de Djibril. Em um dos passeios diários pela cidade, sobrinho e tio caíram em uma armadilha da guilda local e foram feitos prisioneiros: chegava o momento de Djibril se acertar com o passado.
Com o poder político crescente da guilda, Sebastien e Julien nada puderam fazer. Ajudado pelo tio, Vincent conseguiu fugir do cativeiro. A fuga foi rapidamente descoberta, tirando a chance de Djibril também escapar.
Sentindo que era arriscado demais esconder-se na sua própria casa e colocar em risco a sua família, Vincent não viu outra opção além de fugir provisoriamente da cidade. Acaso e destino fizeram mais uma vez que Vincent seguisse os passos do seu tio.
Enquanto busca viver todas aquelas aventuras que sempre ouviu, com a ajuda de Tymora, Vincent planeja um retorno triunfal a Baldur's Gate para poder finalmente erguer espadas junto ao seu mentor e principal inspiração.
Background: Hadrada Lothbrokson
Eu sou Hadrada. Só Hadrada. Não uso mais o nome de minha família. Não posso e não quero usar. Vou contar o porquê.
Sou o filho mais novo de Lothbrok, filho de Ragnar, filho de Fafnir, o primeiro dos Northmen a saquear vilarejos tão longe quanto as ilhas Monshae. Ragnar, meu avô, liderou expedições para saquear Baldur's Gate e Candlekeep. Meu pai tinha o sonho de saquear Waterdeep, mas nunca conseguiu juntar homens suficientes para uma empreitada dessas.
Tenho algumas irmãs, todas casadas, e dois irmãos vivos, Ivar e Ubba. Meu pai sempre exigiu que fôssemos os três em todas as suas expedições, e eu desde cedo aprendi a manejar um navio e a empunhar uma arma. Nunca fui talentoso como ele para elaborar planos de ataque, e nunca cheguei nem perto de ter a admiração que ele inspirava em suas tropas.
Quem me ensinou a lutar foi Ubba. Quando eu era mais novo e treinava luta com os outros rapazes de nossa região, próximo à cidade de Luskan, Ubba pouco a pouco me ensinou a entrar em contato e controlar os monstros que vivem dentro de nós. Aprendi assim a liberar toda minha fúria quando estava com raiva.
À medida que meu pai foi envelhecendo, o comando das expedições foi lentamente passando para Ivar. Ele nunca foi de participar de combates como Ubba e eu, mas seus planos eram quase à prova de falhas. Sempre soube fazer alianças e rompê-las no momento certo, e sempre soube posicionar os homens para os ataques serem rápidos e brutais, e as defesas serem sólidas como rochas. Ivar era traiçoeiro como uma cobra, e Ubba era forte como dois ursos.
Eu não gostava daquela vida. Eu não via sentido em destruir e roubar o que pessoas comuns vinham construindo a gerações. Eu não sou bem uma pessoa que possa ser considerada inteligente, mas sei que eu ficaria muito enfurecido se alguém viesse reclamar para si o que consegui com minhas próprias mãos. Comecei a sentir então mais raiva de meus companheiros que das pessoas que atacávamos.
Ivar já controlava algo como 12 navios e Ubba 5 quando propus a eles que parássemos de saquear os povoados. Não me lembro qual alternativa ofereci, mas tenho certeza de que ela foi bem estúpida. Estúpida a ponto de Ivar me oferecer o comando de meu primeiro navio. Provavelmente imaginei que isso era um prêmio.
A tripulação era composta de jovens bandoleiros loucos por reconhecimento e pilhagem. Ivar deve ter escolhido a dedo quem estaria no mesmo navio que eu e se disporia a me matar. Saímos em missão e, logo na primeira noite, percebi que 3 deles estavam se preparando para me atacar. Entrei para o porão do barco e lentamente convoquei a besta que mora em todos nós. Fiquei ali alguns minutos até que os assassinos entraram no porão. Num salto, degolei o primeiro e fui em direção aos outros dois. Recebi alguns golpes, mas arranquei as pernas do segundo atacante. O terceiro tentou fugir, mas lembro que corri até ele e mordi sua garganta enquanto ele me furava com uma pequena faca. Arranquei a lanterna de sua mão e a arrebentei em seu rosto. O óleo incandescente imediatamente saltou do recipiente e iniciou um fogo que se alastrou pelo compartimento de carga.
O cansaço me consumia, mas passei a mão em um pequeno saco com moedas de ouro, joguei-o dentro de um pequeno barril vazio e tomei fôlego. Corri para o convés e vi alguns homens se preparando para controlar o incêndio enquanto outros preparavam armas. Saltei ao mar quando um deles gritou para que me segurassem, e nadei por horas e horas até alcançar terra, no alvorecer do dia. Aquele pequeno barril provavelmente salvou minha vida.
Passei dias vagando a esmo, até ser acolhido por um velho, Daugnir. Creio que ele sentiu pena de mim, e deve ter me achado muito burro também, por ficar andando sem destino com um barril cheio de água do mar. Fiquei abrigado nas florestas de Neverwinter, onde Daugnir, que descobri ser um velho druida lutador, aos poucos me colocou em contato com outras pessoas que odiavam o incessante clima de insegurança que pessoas como Ivar e meu pai estabeleciam na região.
Daugnir percebeu que poderia ser interessante que eu amadurecesse mais para ajudar nesse grande esforço conjunto para restabelecer a segurança no norte de Sword Coast. Me enviou para o sul, onde eu deveria encontrar com alguns velhos amigos dele. Antes de partir, raspei todo meu cabelo e minha barba, renegando uma velha tradição de minha terra. Só os deixarei crescerem novamente quando puder voltar para Luskan para matar Ivar e Ubba.
Sei que é apenas uma questão de tempo até cumprir minha missão. Nunca fui um bebedor de água benta, mas sei também que os deuses estão ao meu lado nessa jornada. Se não estiverem, azar, me viro sozinho.
