quarta-feira, 28 de abril de 2010

Mapa das ruínas em Thornwood

Mapa do calabouço do forte dado por Heydrus

Explorando o forte e recolhendo os espólios

Ruínas do forte em Thornwood - 19 de Eleint de 1368 DR

Tendo vencido a batalha o grupo volta sua atenção para o forte em si. Heydrus passa a guiá-los. Primeiro vão até onde o jovem dormia, um de uma série de pequenos quartos, e recuperam o mapa que ele fez do andar inferior da construção, o calabouço onde Ranchefus vivia com seus servos mortos-vivos. O jovem conta que Balrat e Wilmors, os dois homens que fediam a peixe e que foram vencidos na batalha, também viviam nesses quartos, mas o grupo não encontra nada de interesse ali além do mapa. Passam então a explorar o forte, um cômodo por vez. Apesar da construção ter sido ocupada pelos bandidos, ela não parece menos abandonada do que deveria estar antes da ocupação. As madeiras que sustentam o teto dos cômodos e os poucos móveis ainda inteiros estão em péssimo estado, dando a impressão que podem se quebrar a qualquer momento. Os ocupantes parecem não ter feito qualquer tentativa de recuperar o local. Na verdade, parecem tê-lo tornado ainda menos habitável. Espalhado pelo local pode-se encontrar restos de comida, roupas e pedaços de pano imundos, manchas de sangue e excrementos. O cheiro fétido do lugar reflete a sujeira vista por toda parte.

O primeiro cômodo que o grupo explora tem uma grande porta dupla, quebrada e com diversos buracos aparentemente feitos por murros. O lugar parece ter sido o estábulo do forte há muito tempo atrás. Pelas correntes nas paredes, os cães que o grupo enfrentou pareciam ficar presos aqui. O chão próximo às correntes é coberto por uma palha suja e infestada de insetos. Ao se virarem para sair da sala, vendo que não há nada de interesse ali, Hadrada é atacado pelas costas! Uma adaga atravessa sua armadura e finca fundo em seu flanco direito. Ao se virarem se deparam com uma mulher com a mesma aparência mal cuidada dos homens que enfrentaram anteriormente. Provavelmente estava escondida nas sombras, esperando a oportunidade certa para atacar. Porém, o golpe não foi suficiente para derrubar Hadrada e o guerreiro rapidamente a vence em combate. Não encontram nada com a mulher, além de sua adaga e uma armadura de couro surrada. Wasif cuida do ferimento do bárbaro e o grupo continua a explorar o forte, agora tomando mais cuidado para não serem surpreendidos por atacantes novamente. Exploram uma série de cômodos que não revelam nada além da mesma sujeira encontrada no restante do lugar. Alguns eram usados como quartos pelos bandidos, outro servia como uma sala de jantar, tendo uma grande mesa da época em que o forte ainda servia de residência para a família Parlfray. Outros não estavam sendo utilizados pelos sequestradores, como a antiga cozinha do forte e sua forja. Encontram apenas três salas de interesse. Uma parece ser apenas um depósito de lenha, mas com a ajuda de Heydrus o grupo encontra um alçapão em meio à madeira, que leva para o calabouço. O jovem conta que essa é uma das duas entradas para o andar inferior. Outra sala servia de depósito geral para os ocupantes, tendo sacos de comida, cordas, óleo, mais lenha, botas, pés-de-cabra, etc. Vasculhando a sala cuidadosamente o grupo encontra uma lamparina de prata, com lentes vermelhas, que parece ser valiosa. E a última sala que revela ter algo de interesse é o antigo arsenal do forte. Além dos restos de armas, já corroídos e apodrecidos pelo tempo, em um dos cantos da sala encontra-se uma jaula de cerca de um metro e meio de altura. No chão da jaula há palha suja e manchada de sangue. A jaula está vazia e sua porta está aberta, mas Heydrus conta que os sequestradores mantinham vítimas aqui quando preciso, antes de levá-las para o calabouço... Vasculhando a sala o grupo encontra ainda um antigo alçapão, que parece não ter sido notado pelos bandidos. Abrindo o alçapão encontram uma besta e um conjunto de treze setas. A grossa camada de poeira sobre a arma indica que ela deve estar ali desde o tempo em que o forte era ocupado pela família Parlfray. Porém, como a arma não mostra qualquer sinal de corrosão pelo tempo, o grupo suspeita que a arma seja mágica e a guarda para identificá-la quando possível. Por fim, encontram a segunda passagem para o calabouço. A mesma escada que sobe para a torre de vigia, por onde Hadrada e Cantoná invadiram o forte, desce também para o andar inferior. Ainda gravemente feridos e cansados depois da batalha e da exploração das ruínas, decidem descansar e explorar o calabouço no dia seguinte. Escolhem um cômodo próximo ao portão do forte, colocam Gimlond e Cantoná, ainda desmaiados, nas duas camas que há nesse aposento e juntam ali tudo que encontraram de interesse até o momento. Combinam os turnos de vigília e descansam, ainda que temendo o que poderia vir do calabouço durante a noite.

Sengir, em seu turno, ouve uma respiração alta e não-humana vindo do pátio. Não consegue ver o que é, uma vez que a porta do cômodo onde estão foi fechada por segurança. A respiração, que lembra a de um porco ou algum animal semelhante, é acompanhada por passos cautelosos, aparentemente saindo de um dos cômodos ao redor do pátio. O paladino sente seus músculos se tencionarem e segura firmemente sua espada e seu escudo, pronto para um possível combate. Os passos seguem lentamente em direção ao portão do forte, com a respiração ficando cada vez mais alta. Mas a criatura parece não chegar até o portão e de repente volta correndo para o cômodo de onde veio. Sengir espera, tentando ouvir algo mais, mas o silêncio volta a tomar conta do forte. A noite passa e o grupo respira aliviado ao ser acordado pelos primeiros raios de sol. Saem do cômodo com cuidado, mas como esperavam não há ninguém no pátio além deles. Gimlond e Cantoná se sentem melhor depois da noite de descanso. O clérigo, junto a Wasif, cuida dos ferimentos do grupo com suas magias. Sengir conta ao grupo o que aconteceu durante a noite e ao procurar por pegadas no pátio, tentando descobrir a natureza da criatura, encontra rastros que não pertencem nem aos bandidos nem aos mortos-vivos que enfrentaram no dia anterior: pegadas de orc.

Heydrus, dizendo ter ajudado o grupo da melhor forma que podia, pede para ser solto. Diz só querer sair desse lugar o quanto antes e promete nunca mais voltar a Haranshire. Hadrada sugere que o rapaz poderia trabalhar em Milborne, como aprendiz do carpinteiro Garyld talvez, mas Heydrus recusa a oferta, dizendo preferir seguir para Scornubel e ganhar a vida por lá. O grupo acaba por soltar o jovem, dando a ele algumas poucas moedas de ouro e uma espada curta para que ele consiga sair com vida da floresta. Sem olhar para trás Heydrus corre floresta afora.

Ainda pela manhã começam a explorar o calabouço. Earinë e Cantoná descem primeiro. Earinë lança a magia Invisibility em si mesma e Cantoná, depois de procurar por armadilhas na escada, se move silenciosamente atrás da elfa. Chegam à uma pequena sala retangular, completamente escura e com o chão coberto por uma grossa camada de poeira. Chamam os demais, que descem a escada e se juntam aos dois. Avistam pegadas claras no chão empoeirado, seguindo o único corredor que segue a partir dessa sala. Com cuidado e fazendo o mínimo de barulho possível, seguem as pegadas. Chegam a um corredor um pouco mais largo, onde encontram três portas. Pela fresta embaixo da única porta à esquerda pode-se ver o trepidar da luz de uma pequena chama do outro lado. Provavelmente uma tocha ou uma lamparina. Desse ponto já ouvem o gemido grave de zumbis, vindo da continuação do corredor além das três portas. Mas os mortos-vivos parecem estar guardando algum lugar à frente e não vêm ao encontro dos aventureiros. O grupo decide explorar as duas portas à direita primeiro. Com alguma dificuldade Cantoná abre a primeira delas. Restos de mobília, lenha apodrecida, lamparinas quebradas, armas enferrujadas e outros refugos ocupam todo o chão da sala. Algo se move rapidamente entre o lixo e um rato de quase meio metro se move para tentar morder o swashbuckler! Mas Cantoná age rapidamente e chuta a criatura de volta para o quarto, fechando a porta em seguida. Ouvem o rato guinchar enfurecido enquanto caminham para a porta seguinte. Antes mesmo de abrí-la, o cheiro de dejetos humanos deixa claro o propósito do próximo aposento. Abrem e fecham a porta rapidamente, apenas para confirmar que se trata de uma latrina. Não parece haver nada ali além de um grande buraco no chão. Seguem para a porta do lado esquerdo do corredor. A porta está trancada, mas Cantoná mais uma vez mostra ter habilidade em contornar esse tipo de problema. Entram num pequeno cômodo decorado apenas por uma cama simples de madeira e uma lamparina pendurada em uma das paredes. O que mais chama atenção no cômodo, porém, são desenhos negros que cobrem todas as suas paredes. Os desenhos parecem ter sido feitos com carvão e não têm qualquer significado inteligível para o grupo. A partir do quarto segue um estreito corredor lateral, com quatro portas abertas em uma de suas paredes. O lugar parece ser a prisão do forte e as portas à frente parecem delimitar as celas. Pouco depois de entrarem no aposento ouvem rosnados vindos do fim do corredor lateral. Se viram, já prontos para um combate, e avistam dois grandes cães negros se movendo lentamente em direção ao grupo. Os cães parecem indecisos quanto ao que fazer, rosnando e latindo enquanto se aproximam pouco a pouco. Nurgar, impaciente e querendo combatê-los logo, avança em direção aos cães. Mas antes que possa atacá-los, mãos ágeis saem das sombras de uma das celas e apertam um garrote em seu pescoço! O anão fica sem ar e começa se sentir fraco enquanto luta para respirar. Nurgar acaba desmaiando pela falta de ar e o grupo o puxa para trás. Sengir e Cantoná avançam e a figura que atacou Nurgar sai das sombras. Uma mulher, de pele pálida, cabelos desgrenhados e olhos arregalados. Empunha uma adaga e se posiciona atrás de seus cães, que passam a atacar o grupo. Enquanto Sengir combate os cães, Cantoná aproveita uma distração da mulher e a desarma, jogando sua adaga para longe. Nurgar enquanto isso é auxiliado por Earinë e Gimlond, que removem o garrote de seu pescoço. Verificam que o anão está vivo, mas ainda desacordado. A mulher, mesmo desarmada, não se rende e passa a tentar morder Cantoná enquanto grita ensandecida. O grupo acaba por vencer o combate, tendo que matar a mulher e seus cães. Nurgar acorda pouco depois, ainda um pouco fraco, mas bem. Explorando o aposento encontram um pequeno baú de madeira embaixo da cama. Cantoná abre o baú de longe, com a ponta de seu sabre. Vê uma agulha sendo lançada quando o baú é aberto, mas a armadilha não acerta ninguém. Encontram 60 GP, 40 PP e várias jóias de menor porte (anéis, brincos, braceletes, colares, entre outras). Além disso, em uma das celas encontram runas, que Gimlond reconhece como runas anãs. Identifica as que representam "orcs", "clérigo maligno", "abaixo" e uma mais misteriosa que parece representar algo "protuberante", "fora de lugar". Saem da prisão e voltam ao corredor inicial, que continua à direita, além das três portas já exploradas.

Já na continuação do corredor avistam três outras portas à esquerda e uma passagem à direita. O gemido dos zumbis parece vir dessa passagem e o grupo segue até lá para investigar. Antes, porém, Sengir prepara dois frascos de óleo, colocando um pedaço de pano na abertura de cada um e ateando fogo nos mesmos. Ao chegarem na passagem avistam dois zumbis que imediatamente avançam em direção ao grupo. Sengir joga os frascos de óleo que preparou na frente de cada um dos mortos-vivos e o grupo recua. Os zumbis passam pelo fogo sem nem notá-lo, mas suas roupas pegam fogo. Os aventureiros assistem com desgosto as duas criaturas saírem do aposento e tentarem chegar até eles, enquanto são consumidas pelas chamas. Caem depois de alguns passos e param de se mover. As chamas morrem pouco depois e o grupo passa pelos corpos em direção à entrada lateral. O símbolo logo à frente da entrada, esculpido numa grande placa circular de pedra com cerca de dois metros de diâmetro e colocado sobre um pequeno pedestal, deixa claro o propósito do lugar: um crânio à frente de um sol, o símbolo do deus Cyric. O pedestal está manchado de sangue, mostrando que sacrifícios pareciam ser realizados ali. Não parece haver mais nada no lugar. O grupo se volta para as portas do corredor. A primeira está trancada, mas Cantoná não deixa que isso impeça a exploração do calabouço. O cômodo, aparentemente não utilizado pelos bandidos, a julgar pela grossa camada de poeira, teias de aranha e dejetos de ratos, revela ser uma sala de estar. Tapeçarias que antes cobriam as paredes já foram há muito corroídas pelo tempo, com seus desenhos e padrões agora apagados. Tudo que resta é uma pequena mesa e uma cadeira, a madeira de ambas apodrecida. Há duas salas laterais menores aqui. Uma delas era um pequeno escritório, mas nada no lugar resistiu à ação do tempo. A outra era um quarto e sobre a cama ainda jaz o esqueleto de quem morava ali. O pescoço do esqueleto está quebrado, deixando claro a causa de sua morte. Em meio aos restos de roupas e lençóis o grupo encontra um item não tocado pela corrosão da umidade: um anel de ouro, ainda em um dos dedos do esqueleto. O grupo recupera o anel e sai dali. Passam à segunda porta do corredor, que encontra-se destrancada. O cômodo, bem maior que os anteriores, revela ser uma cripta. Além das lápides, organizadas em duas fileiras que acompanham as paredes, há inúmeros esqueletos espalhados pelo local. Os esqueletos parecem ser da época em que o forte servia de residência para os Parlfray. Os responsáveis pelo ataque ao forte mais de um século atrás parecem ter jogado os corpos aqui, como se fossem bonecos de pano. Os soldados ainda usam suas armaduras, há muito enferrujadas e corroídas. Não encontram nada de interesse no lugar. Exceto Sengir, que avista a lápide ainda intacta de Lothar Parlfray, o paladino que travou batalha contra os clérigos de Myrkul séculos atrás. Usa um pedaço de papel e carvão para copiar a inscrição na lápide, com a intenção de mostrar à família Parlfray o que encontrou. Saindo dali passam à última porta do corredor. A porta leva a um pequeno cômodo, onde há apenas uma escada circular para o andar superior, a outra passagem do calabouço para a superfície. Estranham não terem encontrado os aposentos do clérigo e passam a procurar por passagens secretas.

Guiados pelo mapa feito por Heydrus, encontram em pouco tempo uma passagem que leva ao quarto do clérigo. Depois de puxarem uma pedra semi-solta, parte da parede desliza para o lado, revelando um quarto opulento. O quarto, diferente do restante do calabouço, é limpo e bem organizado. Tapeçarias macabras ornamentam as paredes, uma traz o símbolo de Cyric e outras duas cenas de destruição e morte, onde mortos-vivos dizimam vilas inteiras. À esquerda da entrada há uma mesa encapada em couro, junto a duas delicadas e suntuosas cadeiras. À direita há uma outra mesa, sobre a qual estão diversas garrafas das mais diferentes bebidas. Cantoná, tendo vindo de uma família nobre e tendo um interesse especial por bebidas, reconhece que tratam-se de vinhos e licores caros. Acredita que o conjunto deve valer mais de 200 GP e pega tantas quanto consegue carregar em sua mochila. Junto à mesa há uma cadeira confortável e tão suntuosa quanto as demais. Há uma porta na parede à frente da passagem por onde entraram. A porta está destrancada e do outro lado o grupo encontra o quarto do clérigo. A principal mobília é uma cama de dossel. Finas sedas ornamentam os lados da cama e peles de raposas e de lobos a cobrem. Cantoná, de novo contando com seu berço nobre, calcula que as sedas devem valer cerca de 400 GP e as peles cerca de 1.500 GP. Encontram ainda um pequeno baú embaixo da cama do clérigo. Uma das três chaves encontradas com Ranchefus abre o baú. Porém, uma armadilha, reconhecida por Gimlond e Wasif como um Glyph of Warding, gela o braço de Nurgar quando o baú é aberto. Nurgar sente seu braço e seu peito ficarem completamente dormentes pelo frio da armadilha, mas resiste aos efeitos e consegue abrir o baú. Dentro encontram 665 GP, 150 PP, um bracelete de platina e pedras preciosas e, enrolada num pedaço de seda, uma chave dourada com cabo de marfim. Além disso, encontram também dois frascos prateados que trazem o mesmo símbolo visto no anel dos goblins do Novo Pântano... Abrindo um dos frascos sentem o mesmo cheiro de peixe com o qual já se depararam algumas vezes. Guardam as poções para tentarem identificá-las depois, intrigados em encontrarem esse símbolo pela segunda vez.

Voltam ao templo de Cyric para investigá-lo com mais calma. Reparam em símbolos e inscrições raspados nas paredes. O lugar parece ter sido um oratório dedicado a Tyr há muito tempo atrás, posteriormente profanado e transformado num local de adoração a Cyric. Gimlond e Sengir decidem quebrar o símbolo do deus maligno. A placa circular de pedra vai ao chão e se despedaça em inúmeros fragmentos. Passam então a procurar passagens secretas nos outros cômodos e no corredor. Encontram uma fechadura escondida numa parede perto da prisão e com uma das chaves que Ranchefus trazia abrem uma segunda passagem secreta. Sengir empurra a parede, que desliza revelando um pequeno cômodo secreto. Mas ao abrir a passagem o paladino sente os efeitos de uma armadilha semelhante à que atingiu Nurgar. Sente sua armadura congelar, mas resiste ao frio e abre a passagem. No cômodo encontram três antigos baús quebrados e um baú mais novo, intacto. Cantoná procura por armadilhas no baú e sem encontrar nenhuma resolve abrí-lo. O abre com a ponta de seu sabre e sente sua espada gelar. Mais uma armadilha, semelhante às demais. Consegue evitar os efeitos da armadilha soltando sua arma depois de empurrar a tampa do baú com força. Dentro do baú encontram três sacos contendo 1.420 SP, 945 GP e 285 PP. Encontram também um pequeno saco contendo pedras preciosas, um livro de magias e três pergaminhos mágicos dentro de um tubo feito de jade. Wasif e Earinë se animam com o achado.

Acreditando poder haver mais passagens secretas no calabouço, resolvem explorar a latrina. Mas o cheiro do lugar é tão insuportável que desistem. Decidem então procurar por passagens no depósito de tralhas ao lado, onde avistaram o rato anteriormente. Hadrada prepara seu machado e abre a porta. Vê o rato num dos cantos da sala, que se move rapidamente em direção ao guerreiro. Nesse momento, Wasif, que estava atrás do grupo junto a Earinë, ouve algo vindo da latrina e quando olha para trás se depara com um Carrion Crawler de quase três metros de comprimento. A porta da latrina foi deixada aberta e a movimentação do lado de fora parece ter atraído a criatura. Ela ataca o druida com seus tentáculos antes que ele possa reagir, paralisando-o. Hadrada mata o rato com uma única machadada e junto ao restante do grupo passa a enfrentar o Carrion Crawler. Vencem a batalha sem dificuldade. Wasif continua paralisado e o grupo sabe que terá que esperar algumas horas antes que ele volte a se mover. Não encontram passagens secretas nem na latrina nem no depósito onde o rato estava trancado.

Por fim, Sengir e Gimlond procuram e encontram pegadas de orc no corredor, seguindo em direção ao quarto de Ranchefus. Dois ou três orcs passaram por ali recentemente. As pegadas seguem até um dos cantos do quarto e somem perto da parede. Concluem que deve haver uma passagem secreta ali, mas não conseguem descobrir o mecanismo para abrí-la. Desistem depois de procurarem sem sucesso por quase uma hora.

De qualquer forma, o forte parece ter sido completamente tomado pelos aventureiros. Ainda pretendem descobrir o que há por trás dessa passagem e investigar o que seriam as poções encontradas nos aposentos do clérigo de Cyric, mas por ora respiram aliviados, sabendo que são os únicos ainda de pé nas ruínas em Thornwood.

quarta-feira, 21 de abril de 2010

Combate nas ruínas em Thornwood

Thornwood - 19 de Eleint de 1368 DR

Como já é fim de tarde e o grupo está cansado de viagem, decidem voltar para a segurança da floresta e descansar enquanto planejam a invasão. Oleanne os guia até um local seguro, a algumas centenas de metros do forte, e o grupo monta acampamento. Cantoná decide aproveitar que é noite e chegar mais perto do forte, ir até a margem da clareira que o cerca. Wasif e Earinë vão com ele, por não trajarem armadura e conseguirem se mover mais silenciosamente que os demais. Se aproximam da clareira com muito cuidado. Earinë, que possui visão aguçada tanto por ser elfa quanto pelo vínculo que possui com seu familiar Mîr, avista duas finas colunas de fumaça saindo de dois pontos distintos de dentro do forte. Wasif se transforma num morcego e sobrevoa o forte novamente. Repara em um homem no topo da torre. Um sentinela, ainda que aparentemente não muito preocupado com seu trabalho. Repara ainda que há uma escada de pedra que vai do topo da torre para dentro do forte. Inspecionando o portão a sul vê que o mesmo é barrado por dentro por uma pesada tora de madeira. Cantoná, observando a torre, vê que seria possível escalá-la e chegar até seu topo. Os três retornam para o acampamento e compartilham o que viram com os demais. Planejam entrar pela torre inicialmente, mas como os anões não conseguiriam escalá-la, resolvem invadir por dois pontos: pela torre e pelo portão da frente. Cantoná e Hadrada escalariam a torre e tentariam abrir o portão por dentro. Wasif, tomando a forma de um pássaro, poderia auxiliá-los se preciso. Enquanto isso, o restante do grupo esperaria do lado de fora do portão. Decidem executar o plano na noite seguinte para aproveitar a cobertura da escuridão. Oleanne avisa que não os acompanhará. "Se quem habita o forte são os homens que tenho visto na floresta, quero eles longe daqui tanto quanto vocês. Mas enquanto vocês cuidam desse problema vou continuar rastreando os orcs que tenho visto em Thornwood. Desejo sorte a vocês. Parto pela manhã", diz a Wasif em língua druídica, que repassa a conversa ao grupo. Antes de dormirem, Earinë consegue se aproximar um pouco de Oleanne. Conversam sobre o vínculo que cada uma tem com seus animais e sobre o interesse em comum que têm na vida em equilíbrio com a natureza, sendo uma elfa e a outra druida. Oleanne se mostra mais amigável com a elfa e com Wasif, por conseguir se relacionar melhor com os dois. Mas já se mostra bem menos arredia com todos, diferente da primeira vez que a conheceram. O grupo dorme sob a proteção da magia Alarm, usada por Earinë. Depois de alguma confusão entre os que cumpriam os turnos de vigília, uma vez que Nurgar dormiu e a ordem dos turnos foi perdida, acordam com os poucos raios de sol que conseguem passar pela vegetação densa de Thornwood.

Assim que acordam Oleanne se despede do grupo e parte junto a seus lobos. O grupo passa o dia no local onde acamparam, esperando o momento combinado para a invasão. Ao longo do dia, Sengir, Hadrada e Nurgar rodeiam a clareira, estudando a estrutura do forte. Reparam que não há qualquer outra abertura por onde possam tentar entrar. Todas as janelas do forte são meras frestas. Quem está dentro do forte consegue ter uma visão clara da parte externa, mas de fora e de longe não se pode ver nada do interior. Voltam para o acampamento e passam o resto do dia descansando e planejando os detalhes da invasão.

A noite chega e a invasão tem início. Vindo do norte, com Cantoná à frente e os demais em fila atrás dele, avançam em direção ao forte. Cantoná, mesmo tendo apenas a luz da lua Selûne iluminando seu caminho, tenta encontrar armadilhas enquanto guia o grupo pela clareira. Wasif, tendo usado Detect Snares and Pits, faz o mesmo de onde está. Ambos detectam a presença de armadilhas: buracos tampados com finos galhos e folhas. Os aventureiros ficam sem saber o que fazer e começam a discutir as mudanças de plano em meio à clareira. Alguns querem avançar, outros querem voltar para a floresta e repensar o plano. Enquanto discutem, ouvem o som de flechas cortando o ar e avistam duas setas fincando no chão próximo a onde estão. Os disparos parecem ter vindo da torre. Logo em seguida ouvem um sino sendo tocado dentro do forte. Entendem que o alarme foi dado e que já não poderão mais invadir o forte de surpresa. Setas continuam voando na direção do grupo. Wasif e Earinë voltam para a segurança da floresta, o restante do grupo continua indeciso, discutindo se voltam para a floresta ou se continuam com a invasão. Sengir decide tomar a frente da invasão e, pedindo a ajuda de Helm, escolhe um caminho a seguir e corre em direção ao muro. Hadrada o segue. Ao mesmo tempo, Cantoná escolhe um outro caminho e também vai em direção ao muro, tentando sem sucesso usar de acrobacias para escapar das setas sendo atiradas. Gimlond e Nurgar seguem Cantoná. Sengir e Hadrada, com a ajuda de Helm ou por pura sorte, chegam ao muro sem acionarem nenhuma armadilha. Cantoná, porém, pisa em um dos buracos cobertos. Um grande buraco se abre sob seus pés e ele cai em direção a estacas de madeira maliciosamente colocadas ao fundo. Usa sua agilidade para aliviar a queda, mas uma das estacas finca fundo em sua perna. Gimlond e Nurgar param para ajudá-lo, mas Cantoná diz estar bem e ordena que eles sigam. Os dois seguem pelo caminho percorrido por Sengir e Hadrada, evitando outras possíveis armadilhas. Assim que chegam ao muro, Sengir, Nurgar e Gimlond, mantendo o plano de invasão inicial, correm para o portão do forte, acompanhando o muro para evitar as setas vindo da torre. Enquanto isso Cantoná se cura usando uma poção, escala a parede do buraco onde se encontrava e corre até o muro do forte. Wasif e Earinë decidem atravessar a clareira e juntarem-se aos demais. Wasif se transforma num pequeno lagarto e atravessa a clareira, evitando as armadilhas e setas com seu pequeno porte. Earinë corre em direção ao muro, seguindo o mesmo caminho que Sengir havia percorrido. Consegue evitar as armadilhas, mas é acertada na perna por uma das setas sendo atiradas. O ferimento que não passaria de um arranhão para os guerreiros do grupo é um grave ferimento para um mago. Mas Earinë continua seu caminho até o muro, caminhando com dificuldade. Segue para o portão assim que chega ao muro. Wasif, já no muro do forte, se destransforma e lança a magia Spider Climb em Hadrada, para que ele possa escalar a torre junto a Cantoná. Os dois começam a escalada, Cantoná usando suas habilidades e Hadrada, sem suas botas e com seu machado nas costas, usando suas mãos e seus pés, agora grudentos sob o efeito da magia. Wasif se transforma num pássaro e sobrevoa o forte procurando um lugar de onde possa auxiliar o grupo com suas magias.

Sengir, Nurgar, Gimlond e Earinë se encontram ao lado do grande portão de madeira, que ainda se encontra fechado apesar de uma clara movimentação de defesa do forte poder ser ouvida do lado de dentro. Ouvem gritos de ordem, passos apressados em direção ao portão e latidos. Em pouco tempo ouvem que o portão está sendo destrancado. A pesada tora de madeira que o fechava por dentro parece estar sendo removida. O grupo prepara-se para o combate. O portão começa a se abrir e assim que a primeira fresta se abre cães de guerra avançam em direção ao grupo. Três cães magros e mal cuidados e um bem maior que os demais. Dois avançam em direção a Sengir e dois em direção a Nurgar. Earinë lança um Sleep nos cães e coloca o maior deles para dormir. Sengir e Nurgar matam os outros três rapidamente, sofrendo poucos ferimentos no combate. Gimlond ataca o cão sob o efeito da magia de Earinë, mas o mesmo não morre com seu golpe e, tendo sido acordado, passa a atacá-lo. Nesse momento o portão é aberto, revelando dois arqueiros prontos para atirar suas flechas em quem estivesse à frente. As flechas voam em direção ao grupo, ferindo Gimlond e Nurgar. Dois outros atacantes, trajando armaduras de cota de malha e espadas longas, preparam-se para avançar em direção ao grupo. Os atacantes têm aspecto sujo, com roupas manchadas e rasgadas, barbas por fazer, dentes amarelados e cabelos ou raspados ou longos e ensebados. Antes que os arqueiros possam lançar mais flechas ou os dois outros atacantes possam avançar, Gimlond lança a magia Hold Person, paralisando três deles. Enquanto isso Nurgar mata o cão que ainda estava vivo, fincando seu machado de duas mãos fundo nas costas do animal. Sengir, preferindo não atacar os homens que foram paralisados e que não podem combatê-lo de igual para igual, avança em direção ao arqueiro que permaneceu livre. Nurgar e Gimlond avançam em direção aos demais. Earinë, ferida pela seta e com poucas magias restantes, permanece do lado de fora do forte, esperando o melhor momento para ajudar o grupo. Sengir, Nurgar e Gimlond vêem mais quatro atacantes se aproximando. Dois deles com o mesmo aspecto sujo dos demais e parecendo um pouco assustados com o combate e os outros dois com olhos arregalados, gritando alto e não demonstrando qualquer medo frente à invasão. Um deles é alto, forte e possui cabelos grisalhos. Seu nariz obviamente já foi quebrado, talvez mais de uma vez, e ele não possui dois de seus dentes da frente. Segura com as duas mãos uma espada bastarda. O outro homem é mais magro, porém, igualmente forte. Tem cabelos castanhos e usa um brinco e um bracelete largo, ambos dourados. Metade de sua orelha esquerda parece ter sido arrancada em lutas passadas. Traz uma espada curta apenas. Os dois avançam em direção ao grupo com olhar fixo e expressões de ódio em seus rostos.

Enquanto isso, Hadrada e Cantoná escalam a torre do forte. As setas pararam de ser atiradas e os dois avançam sem qualquer impedimento. Chegando no topo, Hadrada salta o murete que circunda o alto da torre, esperando já entrar em combate com qualquer um que estivesse por lá. Porém, não só o topo da torre está vazio, como o chão do local não é confiável. Hadrada rompe o chão da torre com seu peso, acentuado ainda mais por seu pulo. Para piorar sua situação, não há níveis intermediários entre o topo da torre e o chão do forte. Hadrada cai cerca de dez metros de altura e se machuca gravemente ao atingir o chão. Sua perna dói muito, mas a excitação da invasão permite que ele continue, ainda que caminhando com muita dificuldade. Cantoná, vendo o que aconteceu com seu amigo, chega ao topo da torre pisando com cuidado. Vê que além da escada de pedra que desce para dentro do forte há também uma alavanca de metal, localizada ao lado da escada. Segue até a borda sul da torre e olhando para baixo observa que o restante do grupo já está em combate no portão. Corre escada abaixo para ver se Hadrada está bem, mas antes de descer puxa a alavanca, curioso com sua função ali. Ouve um sino soar de dentro do forte. A alavanca parece soar o alarme ouvido anteriormente. Chegando ao fim da escada vê Hadrada apoiado em uma parede, se recuperando da queda. Os dois começam a abrir todas as portas que vêem pela frente e em pouco tempo chegam no pátio do forte, onde o restante do grupo está em combate. Se juntam aos demais aventureiros, atacando os ocupantes do forte pelas costas.

Wasif, vendo que Cantoná e Hadrada não precisam de ajuda no topo da torre, já que o guarda que lançava setas com sua besta não está mais lá, decide ajudar os que seguiram para o portão. Ainda como um passáro, pousa no teto da área coberta a leste do portão, se destransforma e passa a ajudar o grupo dali. Lança um Bless sobre o grupo e logo em seguida começa a atacar os oponentes com sua funda, acertando diversos arremessos.

O combate continua, agora contando com todo o grupo. Os dois atacantes que entraram na batalha por último, se mostram resistentes e bem mais agressivos que os demais. O de cabelos grisalhos e sem alguns dentes luta com Sengir e Hadrada, o mais magro enfrenta Nurgar. Gimlond tenta paralisar um deles com um Hold Person, mas a magia não surte efeito, paralisando apenas um jovem atacante que estava próximo. A batalha continua ferozmente, com ambos os lados sofrendo graves ferimentos. Aproveitando um momento de descuido, Hadrada finca seu machado fundo no ombro do homem que ele e Sengir enfrentavam. O homem, que já estava bastante ferido, enfim cai. Nesse momento, todo o grupo, inclusive Earinë com sua audição felina, ouve um gemido grave vindo de trás do combate. Olhando na direção do gemido avistam uma figura humana com roupas rasgadas e caminhando com dificuldade em direção ao combate. O tom gutural de seu gemido, a dificuldade que mostra em caminhar e o cheiro fétido de carne em decomposição que o acompanha denunciam a natureza da criatura: um zumbi. Atrás desse primeiro vêem outros. Cinco no total. Todos caminham lentamente em direção ao grupo, sem esboçar qualquer tipo de reação. Os aventureiros, em meio ao combate com os humanos, podem apenas esperar os zumbis se aproximarem para então poderem combatê-los. Nurgar continua enfrentando o homem magro, de brinco e bracelete dourados, e fica impressionado com a resistência do oponente aos seus golpes. Hadrada decide ajudá-lo. Sengir, Gimlond, Cantoná e, à distância, Wasif, enfrentam os demais atacantes. Earinë ainda espera do lado de fora do portão, guardando suas magias para quando puderem ser mais úteis. Com os zumbis já bem próximos, com seu cheiro nauseante ainda mais intenso agora, os aventureiros reparam numa figura imponente saindo da mesma porta de onde os zumbis vieram. Caminhando calmamente, sai da porta um homem moreno, de cabelos pretos, com um tapa-olho sobre seu olho direito e trajando, embaixo de um manto escuro, uma armadura de cota de malha negra, suntuosamente ornamentada. Assim que sai da porta ele para e toma seu tempo observando o grupo em combate. Todos lembram claramente do homem: o clérigo que enfrentaram nas margens do rio Churnett quando estavam a caminho do Forte Parlfray. Naquele combate, depois de ter sido atingido por uma magia de Earinë, o homem fugiu do combate voando em grandes asas de morcego.

O clérigo permanece à distância, apenas observando. O grupo continua em combate, tendo agora zumbis e alguns poucos dos atacantes iniciais para enfrentar. Nurgar consegue enfim derrotar seu adversário, Gimlond se divide entre atacar com sua maça e curar seus companheiros e Sengir, vendo os zumbis se aproximarem, tenta espantá-los com seu poder paladino de Turn Undead. Porém, sua tentativa falha e os zumbis continuam avançando em direção ao grupo. Depois de observar a batalha por algum tempo, o clérigo, com a mesma calma que demonstrou até então, decide entrar no combate, lançando uma magia sobre o grupo. Wasif, observando o clérigo de cima do telhado, percebe que se trata de um Hold Person. Gimlond resiste à magia, mas Hadrada fica paralisado. Os dois zumbis que já o atacavam agora passam a mordê-lo e a arranhá-lo sem que ele possa se defender. Earinë sente que é hora de usar suas magias. Lança primeiro um Magic Missile, que atinge o clérigo no torso. O clérigo, vendo vários de seus servos já caídos, decide chamá-los de volta dos planos inferiores. Colocando uma de suas mãos dentro de seu manto e estendendo a outra em direção ao grupo, invoca uma magia profana. O grupo sente uma força maligna emanar do chão e no instante seguinte ouvem os atacantes já caídos gemerem num tom grave. O clérigo os trouxe de volta dos mortos como zumbis. Antes que os zumbis possam se levantar, Earinë, ainda determinada em derrotar o clérigo, usa sua última magia, Nahal's Reckless Dweomer, tentando evocar o efeito de um Magic Missile novamente. O poder mágico que emana das mãos da maga avançam tortuosamente em direção ao clérigo. Chegam a formar um projétil de força e a magia parece ter funcionado como desejado, mas logo em seguida o projétil se incendeia. O projétil de fogo atinge o clérigo e explode numa grande bola de fogo. O clérigo tenta se proteger do fogo, mas é severamente ferido. Enquanto isso, os cinco zumbis recém-levantados pelo clérigo se erguem do chão e passam a atacar o grupo junto aos demais. Um deles avança em direção a Earinë, que, sem mais magias e ainda ferida pela seta que a atingiu, decide fugir do combate, seguindo para a parte externa do forte. Sengir, vendo os zumbis se levatando, tenta usar seu poder de Turn Undead novamente, mas não consegue espantá-los. Em seguida, vendo Hadrada sendo ferido pelos zumbis, decide dar as costas para seus oponentes e usar o poder de Lay on Hands em seu companheiro. Hadrada é curado, mas os zumbis continuam a atacá-lo. Enquanto isso, dois atacantes que haviam sido paralisados por Gimlond no começo do combate, se vêem livres. Mas tendo visto seus amigos serem reanimados como zumbis pelo clérigo e temendo um destino similar, decidem fugir. Aproveitam a comoção do combate e correm em direção a Thornwood, sumindo floresta adentro. O único humano ainda vivo em meio ao combate foi paralisado pelo segundo Hold Person lançado por Gimlond. O grupo agora têm os zumbis e o clérigo para enfrentar.

Cantoná, Gimlond e Nurgar percebem que o clérigo é o inimigo mais forte que estão enfrentando e decidem combatê-lo em conjunto, numa batalha corpo-a-corpo. Dão as costas para os zumbis que enfrentavam até então e correm em direção ao clérigo. O clérigo, vendo os aventureiros se aproximarem e notando que ficaria impedido de lançar magias, aceita o desafio. Tira da cintura uma mangual ornamentada, de metal brilhante, e passa a combater os três. O clérigo se mostra proficiente com a arma e defere pesados golpes, principalmente em Nurgar, que também é quem mais fere o clérigo. Três dos zumbis que atacavam Sengir e Hadrada seguem em direção ao clérigo para tentar defendê-lo. Porém, não chegam a tempo. Depois de sofrer diversos golpes, o clérigo, que também já havia sido gravemente ferido pelas magias de Earinë, cai. No mesmo instante Hadrada se vê livre da paralisia e passa a enfrentar os zumbis que o atacavam. O grupo, já muito ferido, enfrenta os zumbis restantes. Gimlond e Cantoná não resistem e caem, mas por fim os zumbis são vencidos. O forte foi tomado! Hadrada solta um grito alto e bate no peito em comemoração. Todo o grupo comemora a vitória. Wasif, que esperava o momento de poder ajudar seus companheiros desmaiados sem que os zumbis também o ferissem, desce do telhado e cuida dos ferimentos de Cantoná e de Gimlond. Os dois ainda estão desmaiados, mas o sangramento de seus ferimentos foi estancado e eles não correm mais perigo. Earinë, ainda fora do forte, repara pela comemoração que o combate foi vencido e se junta novamente ao grupo.

O único oponente ainda vivo é um jovem que foi paralisado por Gimlond durante o combate. Ele é alto, muito magro e tem aparência mal cuidada, com cabelos castanhos ensebados e espinhas no rosto. Hadrada, ainda com muito ódio por ter sido paralisado e ferido diversas vezes pelos zumbis sem que pudesse se defender, decide descontar sua ira no jovem. Amarra suas pernas e seus braços e espera ansioso que ele saia do estado de paralisia. Em pouco tempo o jovem fica livre da magia e olha para os lados com olhos arregalados, extremamente assustado. Hadrada o levanta do chão com uma única mão e grita alto, próximo ao seu rosto, "Agora você vai me falar tudo que eu quiser saber sobre esse lugar!". O jovem mostra muito medo do grupo, principalmente de Hadrada. Earinë, com dó do jovem, o defende, sendo amigável com ele e intermediando a conversa. O jovem diz que seu nome é Heydrus e conta que trabalhava para os dois homens que se mostraram mais resistentes e determinados em combate: o homem de cabelos grisalhos, que não possuía alguns de seus dentes da frente, e o homem magro, que usava um brinco e um bracelete dourados. Sengir se aproxima dos dois e agora repara que ambos cheiram a peixe. "Ma-Mas eu juro que nunca sequestrei ninguém!", se defende Heydrus ao mesmo tempo em que deixa o grupo intrigado com a menção de sequestros. Ainda bem amedrontado e dizendo querer apenas sair dali, explica o propósito do lugar e de seus habitantes. Diz que o clérigo se chamava Ranchefus e que era quem dava as ordens por ali. O grupo reconhece o nome, lembrando da mensagem assinada por ele que encontraram no corpo de um orc em Great Rock Dale. Revela também o envolvimento dos orcs e dá pistas claras sobre o esquema de sequestro. Conta que os orcs são emissários, que traziam ordens para Ranchefus vindo de algum lugar abaixo do forte. Ranchefus, que vivia no calabouço do castelo, e os demais, que habitavam a parte acima da superfície, eram responsáveis por sequestrar pessoas e trazê-las para o forte. Todas as vítimas eram levadas para o calabouço e Heydrus não sabe o que era feito com elas. "Nem eu nem ninguém descia no calabouço sem ser chamado ou se não fosse para chamar Ranchefus, ele não gostava de ser incomodado", explica. Além disso, conta que às vezes seus chefes e alguns outros eram convocados pelo clérigo, que dava a eles algum tipo de bebida. "Depois disso eles ficavam cheirando a peixe e falavam coisas sem sentido enquanto dormiam, sobre as profundezas e sobre a Blood Queen", diz. Os aventureiros concluem que o cheiro de peixe que já observaram antes, inclusive no orc que encontraram em Great Rock Dale, deve ser resultado da ingestão dessa bebida. Por fim, Heydrus diz ter um mapa do calabouço, que ele esboçou para se guiar quando precisava chamar Ranchefus, e se oferece para entregá-lo ao grupo. Como Heydrus não representa perigo e está se mostrando prestativo, Hadrada e Sengir desamarram suas pernas e seus braços e deixam apenas seus pulsos presos por cordas. Earinë continua a cuidar do jovem, que aceita prontamente os cuidados da elfa. Wasif e Hadrada discutem o que foi contado por Heydrus e reparam, analisando o esquema de sequestros como um todo agora, que todos as vítimas fazem uso de magia: Jelenneth era uma maga e os peregrinos de Helm eram clérigos. Reforçando a teoria, Wasif lembra ainda do primeiro combate que tiveram em Haranshire, alguns meses atrás. Bandidos disfarçados de fazendeiros atacaram o grupo, supostamente querendo roubar o baú que traziam para Tauster. Mas Wasif lembra que logo antes do combate, o líder dos bandidos havia apontado para ele, que trajava um manto usado tipicamente por magos, e gritado "Peguem aquele!". Talvez Wasif teria sido mais uma vítima do esquema de sequestros se tivesse sido capturado aquele dia.

Depois de interrogarem Heydrus, os aventureiros recolhem os pertences de interesse dos inimigos que foram vencidos. No total conseguem 252 GP, 286 SP, 34 CP, diversas jóias (anéis, braceletes, brincos, amuletos, entre outras) e um grande número de itens mágicos, detectados por uma magia lançada por Wasif. Entre os itens de Ranchefus são mágicos sua armadura de cota de malha, sua mangual, seu manto, duas poções que trazia na cintura, um amuleto que usava em torno do pescoço (em metal escuro, decorado com inúmeros rostos com a mesma expressão vazia de seus zumbis), um anel em sua mão esquerda e o Unholy Symbol de Cyric, seu deus. Além disso, encontram com ele três chaves: uma chave simples de bronze, uma pequena chave de prata e uma chave levemente corroída de cobre. Com os demais atacantes encontram mais alguns itens mágicos: uma espada longa, uma espada bastarda, um anel, uma poção e um pergaminho. Juntam os corpos com o resto de seus pertences num dos buracos na clareira ao redor do forte e os queimam. Resta agora explorar o forte e principalmente seu calabouço, antigo lar de Ranchefus e de seus mortos-vivos.

quarta-feira, 14 de abril de 2010

Segredos da família Parlfray

Great Rock Dale - 08 de Eleint de 1368 DR

Apesar de já ser noite, o grupo decide seguir para norte por algumas horas, esperando poder acampar fora do vale. Acendem tochas, já que o caminho a norte já foi explorado ao longo do dia e parece não representar mais perigo. Hadrada precisa de ajuda para se locomover, ainda se recuperando do combate com os orcs. Os aventureiros passam pelo corredor que os levou até a entrada da caverna dos orcs e, passando perto de onde enfrentaram as Displacer Beasts, têm um encontro inesperado. Ouvem um miado vindo da direção da caverna e avistam a silhueta de um gato caminhando graciosamente na direção do grupo. À medida que o gato se aproxima percebem que apesar dele ter todas as características físicas de um gato, ele também tem duas asas que saem de seu dorso. Pequenas asas que aparentam não conseguir sustentar seu peso num vôo. Além disso, sua cor causa ainda mais estranhamento. Quando entra no raio de luminosidade das tochas o pequeno gato parece ser apenas um gato branco, ainda que um pouco sujo da terra avermelhada do vale. Porém, conforme se aproxima do grupo, um brilho acima de seu pêlo parece refletir a luz das tochas num efeito furta-cor, fazendo com que ele tenha reflexos de variadas cores. O gato segue tímido até Earinë, que o acolhe afetuosamente. Earinë explica que o gato é seu companheiro e que os dois haviam se separado durante o ataque dos orcs. Seu nome é Mîr. Sengir, estranhando as asas e a cor do gato como todos os demais, pergunta a respeito. "Bom... Isso é resultado de uma magia que eu lancei sobre ele", explica Earinë. A explicação abre espaço para mais perguntas do grupo, que ainda não sabe ao certo o que seria uma Wild Mage. Earinë explica que às vezes suas magias têm efeitos inesperados, sobre os quais ela não tem controle. "Efeitos às vezes inofensivos, às vezes... um pouco mais sérios", diz ela. Wasif pergunta ainda se o gato é o familiar da maga e ela confirma. Nurgar interrompe a discussão bruscamente dizendo que o grupo devia parar de conversar e se preocupar em sair do vale primeiro. O grupo concorda, apesar da rispidez do anão. Kuiper continua a guiá-los e pouco mais de duas horas depois de terem saído da caverna dos orcs, chegam ao local por onde entraram no vale. A corda deixada pelo grupo ainda está lá. Kuiper sobe primeiro e ajuda o restante do grupo a subir. Exceto Cantoná, que mostra não precisar de ajuda para escalar a encosta do vale. Acampam assim que saem do vale, apagando suas tochas para não atraírem atenção indesejada. A noite passa sem incidentes.

Viajam por um dia e meio a sul, acompanhando o alto da encosta oeste do vale. Não avistam nem são atacados por qualquer criatura no caminho para a fazenda de Kuiper. Já na fazenda, Kuiper e Wasif preparam um jantar para o grupo e Cantoná incentiva Kuiper a abrir uma garrafa de vinho para acompanhar a refeição. O grupo discute o que fazer e decide ir para o Forte Parlfray avisar Conde Sandior sobre a possível ameaça orc. Kuiper diz não poder acompanhá-los, já que precisa visitar Shiraz, uma ranger que vive nas proximidades do lago Eelhold, região noroeste de Haranshire. Shiraz parece estar tendo problemas em Eelhold e enviou uma mensagem a Kuiper, pedindo sua ajuda. Depois de se alimentarem bem, dormem na fazenda e partem cedo na manhã seguinte, rumo ao forte da família Parlfray.

O grupo segue a leste pela margem norte do rio Churnett. O dia passa tranquilamente. Tudo que avistam são algumas poucas embarcações cruzando o rio. À noite acampam sob uma fina chuva. Porém, Gimlond não consegue resistir ao sono em seu turno de vigília e dorme. O grupo acorda sendo atacado no meio da noite. Hadrada, Sengir, Nurgar e Cantoná são atingidos por flechas. Instintivamente todos tentam se proteger. Hadrada levanta seu carro de mão, que passa a servir como um escudo que cobre praticamente todo seu corpo. Wasif e Gimlond se escondem atrás de Hadrada e Gimlond começa a conjurar um Call Lightning, aproveitando a chuva que cai. Sengir levanta seu escudo e se posiciona em frente a Earinë, tentando protegê-la das flechas. Cantoná usa de acrobacias para pegar sua espada e se esquivar das flechas ao mesmo tempo. Nurgar espera os oponentes com seu machado em mãos. Uma segunda salva de flechas voa em direção ao grupo, ainda ferindo alguns dos guerreiros. Reparam dessa vez que o lançamento das flechas não fez qualquer som, nem mesmo o som das cordas dos arcos sendo esticadas pôde ser ouvido. Ao mesmo tempo em que as flechas atingem o grupo, Wasif, Gimlond e Earinë sentem um feitiço sendo lançado sobre eles. Wasif e Gimlond resistem à magia, mas Earinë é afetada e fica paralisada, sem conseguir mover um único músculo. Efeito da magia Hold Person, repara Wasif. As flechas param de ser lançadas e os atacantes avançam em direção ao grupo. Humanos. Todos trajando mantos negros e armados ou com espadas curtas ou com espadas longas e escudos. Wasif e Gimlond resistem novamente a uma magia lançada sobre eles, provavelmente uma segunda tentativa de paralisá-los. Em pouco tempo os atacantes estão em combate corpo-a-corpo com o grupo. Hadrada, Sengir, Nurgar e Cantoná enfrentam o grupo de humanos. Wasif lança a magia Color Spray e cega alguns dos adversários. Em seguida lança um Sleep, colocando apenas um dos atacantes para dormir. Os guerreiros do grupo sentem uma maldição atrapalhando seus golpes e favorecendo os golpes de seus oponentes. Nesse momento avistam uma figura imponente alguns metros atrás dos atacantes, trajando uma armadura negra e um manto. O capuz do manto cobre suas feições. Vendo que alguns de seus companheiros estão gravemente feridos, Gimlond desiste de lançar a magia Call Lightning para poder curá-los. A figura encapuzada conjura um Spiritual Hammer, que aparece sobre Gimlond e o ataca. A magia confirma que se trata de um clérigo. Enquanto Gimlond cura os guerreiros e a batalha continua, Earinë se vê livre da magia que a paralisava. Imediatamente lança uma magia conhecida apenas por Wild Mages: Nahal's Reckless Dweomer. A magia, que tenta simular o efeito de um outro feitiço conhecido pela maga (Magic Missile, no caso), mas que raramente produz o efeito desejado, é lançada sobre o clérigo inimigo que permanece à distância. Wasif, próximo a Earinë, não consegue identificar a magia, mas se espanta com o poder que a maga tenta controlar, ainda que aparentemente sem qualquer garantia de sucesso. Raios de diferentes cores aparecem ao redor de Earinë, se concentrando em sua mão e sendo lançados por ela em direção ao inimigo. Os raios se dissipam no meio do caminho e não resultam no efeito escolhido pela Wild Mage, que fica sem saber qual teria sido o efeito de sua própria magia. Porém, percebe que o feitiço parece ter afetado os olhos do clérigo, que os esfrega e balança a cabeça como se tentando remover o efeito de si. Earinë consegue ver seu rosto de relance. Ele tem pele morena, cabelos pretos e usa um tapa-olho sobre seu olho direito. Cantoná e Gimlond, se vendo livres de seus oponentes, decidem enfrentar o clérigo e correm em sua direção. O clérigo, parando de esfregar os olhos e de se debater, lança uma magia que cria um hemisfério de escuridão impenetrável ao seu redor. Quando Gimlond e Cantoná se aproximam da área de escuridão, avistam o clérigo saindo voando pelo topo do hemisfério, carregado por duas asas de morcego de mais de seis metros de envergadura. O clérigo voa rapidamente para leste. O grupo termina de enfrentar os atacantes que ainda estão vivos. Eles lutam até a morte. Procuram por algum símbolo ou mensagem que os identifique, mas não encontram nada. Todos trajam armadura, ou de couro ou de cota de malha, e um manto negro por cima. Wasif lança um Detect Magic nos pertences dos atacantes e encontra um anel, um manto e uma arco longo mágicos. Como ainda é noite e como não podem perseguir o clérigo, decidem seguir viagem por menos de uma hora, apenas para saírem do local do combate, e acamparem novamente. O grupo acorda pela manhã, se alimenta e segue viagem para o Forte Parlfray. Não sabem quem os atacou na noite passada nem porquê, mas sabem que foi um ataque planejado e bem executado. Oponentes mais fortes que aqueles que tinham enfrentado até então.

Viajam um dia e meio rumo ao Forte Parlfray. No fim do primeiro dia acampam na floresta Redwood, próximo a onde Nurgar foi encontrado depois de uma das noites em que virou Werebear. Continuando viagem no dia seguinte chegam às Halfcut Hills no fim da manhã e no forte no meio da tarde. Reparam imediatamente que o forte não sofreu qualquer tipo de ataque. O portão do forte está aberto e os dois soldados de guarda não parecem particularmente preocupados. Um dos guardas cumprimenta os aventureiros, reconhecendo-os de quando ajudaram a procurar pelos peregrinos de Helm. Quando informado que desejam falar com o Conde, pede que se dirijam à construção central do forte, residência da família Parlfray. São encaminhados à cozinha, onde se alimentam e descansam enquanto esperam pelo Conde. Cantoná reencontra Camilla, a bela criada do forte com quem esteve da última vez que passaram por ali. Ela se mostra simpática e serve Cantoná enquanto ouve as histórias de suas últimas aventuras. Pouco tempo depois, Lyntern, filho de Conde Sandior, entra na cozinha, procurando pelo grupo. Saúda os aventureiros e se mostra encantado pela beleza de Earinë. Os dois se cumprimentam com etiqueta, deixando claro suas origens nobres. Cantoná repara, mas não comenta nada a respeito. Lyntern diz que seu pai irá recebê-los agora e os leva até seu escritório. Fica do lado de fora da sala, fechando a porta depois que o grupo entra. Conde Sandior Parlfray cumprimenta os aventureiros de forma pouco amigável. A discussão que tiveram na última visita do grupo ao forte parece ainda pesar para o Conde. Sengir conta do combate que travaram algumas noites atrás com um clérigo misterioso, que fugiu voando em asas de morcego em direção ao forte. O Conde diz que sua guarda não avistou nada parecido, mas pede que o grupo avise o chefe da guarda, para que ele tome as precauções necessárias. Continuando a coversa, Sengir conta também da incursão que fizeram em Great Rock Dale. Diz que os orcs da região parecem estar se organizando, mas que o grupo ainda não sabe o porquê disso. Por fim, Earinë, se apresentando ao Conde e contando sobre seu aprisionamento pelos orcs de Great Rock Dale, relata a conversa que teve com o orc que fedia a peixe, dando ênfase à menção de um forte, onde o orc teria assuntos a resolver. O Conde, ouvindo essa última parte da conversa, fica visivelmente pálido. Seu rosto mostra medo e preocupação. Sengir conclui dizendo que não sabe ao certo a que forte o orc se referia, mas que o grupo havia achado melhor vir até aqui avisar sobre os últimos acontecimentos. Uma possibilidade seria um ataque orc ao Forte Parlfray. O Conde termina a conversa bruscamente, agradecendo a preocupação dos aventureiros e pedindo que avisem a guarda tanto sobre o clérigo quanto sobre a aparente ameaça orc na região. O grupo fica sem entender a reação do Conde, mas, sem espaço para continuar a conversa, sai de seu escritório. Sengir olha o Conde nos olhos e com uma benção o lembra que Helm observa a todos. Quando saem, encontram Lyntern, que os esperava na porta da sala. Lyntern os acompanha até a porta da residência e, no caminho, diz ter ouvido a conversa entre o grupo e seu pai. Pede para conversar com o grupo a sós, fora da residência de sua família, e combina de encontrá-los no estábulo do forte em meia hora. O grupo sai da residência da família Parlfray e se encontra novamente no pátio do forte. É fim de tarde em Haranshire.

Antes de seguirem para o estábulo, decidem avisar a guarda, como requisitado pelo Conde. Cantoná, por outro lado, decide procurar Camilla, querendo tentar entender a estranha reação do Conde. O restante do grupo segue até o portão de entrada do forte e conhece Onyr, o chefe da guarda. Onyr é forte, possui cabelos loiros curtos e um bigode grosso, também loiro. Aparenta ser um guerreiro experiente. Onyr ouve com interesse as histórias do grupo, mostrando uma clara postura militar e não se assustando com o que ouve. Agradece as informações e diz que vai tomar medidas para garantir a segurança do forte. Sengir se oferece para auxiliar na defesa do local, se algum dia for preciso. Assim que termina de conversar com o grupo Onyr ordena que o portão seja fechado e passa a dar ordens para os guardas que estão em serviço. Enquanto isso Cantoná segue para a entrada dos fundos da residência dos Parlfray, que dá acesso à cozinha. Earinë, vendo Cantoná se distanciar do grupo, pede, sem precisar dizer uma única palavra, que seu gato Mîr o siga. Cantoná se encontra com Camilla e, depois de galanteá-la por algum tempo, como mostra saber fazer muito bem, pergunta discretamente sobre o que tem acontecido no forte ultimamente e sobre como Conde Sandior tem passado. Camilla não consegue ajudar muito Cantoná, já que não reparou em nada fora do normal. Mas diz ter ouvido uma discussão acalorada entre Conde Sandior e seu filho Lyntern depois que o grupo saiu do forte da última vez. Algo sobre segredos de família que não deviam ser compartilhados com estranhos. Antes de se dirigir ao estábulo, Cantoná se mostra interessado em ter acesso ao escritório de Conde Sandior, mas Camilla diz que apenas o Conde tem a chave da sala. Cantoná agradece a ajuda, ainda galanteando a jovem. "Sua ajuda foi muito importante para o meu futuro... para o nosso futuro", diz. Segue em direção ao estábulo, se encontrando com o grupo a caminho. Earinë acolhe Mîr, que vem logo atrás de Cantoná.

Quando chegam ao estábulo Lyntern já está lá. Pede para o grupo acompanhá-lo até um quarto nos fundos, local onde o grupo costuma passar a noite no forte. Fecha a porta depois que todos entram e conta o que tem a dizer em tom de segredo, "Ouvi a conversa entre vocês e meu pai e... Bom, acredito que ele não contou tudo que sabe a vocês. Nem sempre minha família morou nesse forte. Há mais de cem anos minha família vivia num outro forte, chamado Spire Keep, na região central de Thornwood. Mas foram forçados a mudar de lá depois que uma catástrofe atingiu o forte". Lyntern conta que um grupo de soldados voltando de uma expedição encontrou todos os habitantes do forte horrivelmente mutilados, incluindo crianças, mulheres e idosos. Seus rostos traziam expressões de horror. Estranhamente, as defesas do forte não haviam sido rompidas. "Felizmente minha família não estava no forte no momento do massacre, mas sem saber o que aconteceu no forte e temendo por suas vidas, resolveram se mudar para longe de Thornwood. Construíram o forte atual nos anos seguintes e desde então minha família mora aqui", continua Lyntern. Conta ainda que apesar do local ter sido investigado na época e algumas hipóteses terem sido levantadas, não se sabe até hoje o que aconteceu. Na época partes de Thornwood já eram ocupadas por humanóides, então eles se tornaram os principais suspeitos inicialmente. Mas depois da tragédia do forte os humanóides se tornaram menos agressivos e passaram a evitar o local tanto quanto os humanos. Lyntern comenta que o local parece ter ficado amaldiçoado de alguma forma. A história foi abafada por Conde Eltan, bisavô de Lyntern e conde na época do ataque. O Conde decretou punições severas para qualquer um que falasse a respeito do ataque em público. "Multas exorbitantes eram aplicadas àqueles que eram flagrados conversando sobre o ocorrido, assim como condenações a chicoteamento em praça pública. Não concordo com como meu bisavô agiu, mas imagino que ele estava tentando evitar que o nome da família caísse em desgraça", justifica. Com o tempo o lugar e a história caíram no esquecimento. Lyntern explica, concluindo a história, que imagina que o forte ao qual o orc se referiu pode ser a antiga residência de sua família. Por isso resolveu contar a respeito para o grupo, mesmo sabendo que seu pai desaprovaria sua atitude. Pede apenas que não contem essa história a ninguém do Forte Parlfray, já que ele poderia ser punido por isso. Earinë agradece a ajuda de Lyntern, elogiando sua coragem. Lyntern se despede do grupo, dizendo novamente que ainda espera poder se aventurar com eles, e sai. Já é noite e o grupo decide dormir no forte e partir no dia seguinte.

No dia seguinte decidem retornar para a fazenda de Kuiper para conversarem com ele a respeito de Spire Keep e dali seguirem para Thornwood. Desviando um pouco do caminho, escolhem passar por Thurmaster, para pedirem a Tauster que identifique os itens mágicos encontrados até então. Chegam na vila no fim do dia. Tauster se mostra curioso em relação a Earinë, já que nunca tinha ouvido falar de Wild Mages. Porém, não gosta da idéia de ficar identificando itens mágicos para o grupo. Concorda em identificar essa única vez, como um favor, desde que os componentes necessários sejam pagos pelo grupo. O grupo concorda e paga 115 GP pela identificação. Além disso, Wasif decide tentar identificar o símbolo do anel adquirido com os goblins no Novo Pântano, esperando assim poder fazer uso de seus poderes. Como Tauster já havia explicado quando identificou o anel magicamente para o grupo, esse segundo serviço de identificação teria que ser realizado por um sábio, um estudioso das criaturas que vivem abaixo da superfície de Faerûn. Tauster havia dito que poderia encaminhar o anel a um sábio com quem tem contato, mas que o serviço custaria 500 GP e que levaria 15 dias ou mais para ser realizado. O grupo, agora tendo recursos para custear a identificação, paga o valor combinado a Tauster e deixa com ele uma descrição detalhada e desenhos fiés do anel. Combinam de encontrar com o mago no dia seguinte, para buscar os itens identificados, e dormem nas camas sujas e desconfortáveis da estalagem Hound and Tails. Voltam à residência de Tauster no dia seguinte, que os recebe com aparência cansada e pesadas olheiras, e recolhem os itens mágicos identificados. São eles: dois Rings of Protection +1, um Cloak of Protection +2, uma Long Sword +2, uma Dagger +1, um Long Bow +1 e um Ring of Feather Falling. Esse último item lança a magia Feather Fall automaticamente quando aquele que o utiliza cai de uma altura maior que um metro e meio. Com seus itens mágicos devidamente identificados, o grupo segue para a fazenda de Kuiper, seguindo novamente pela margem norte do rio.

Com três dias de viagem, que passam sem qualquer acontecimento inesperado, chegam à fazenda de Kuiper. Porém, os empregados da fazenda avisam que Kuiper viajou para Eelhold pouco depois que o grupo partiu para o Forte Parlfray. Decidem dormir na fazenda de qualquer forma e partir para Thornwood no dia seguinte. Os empregados, sabendo que os aventureiros são amigos próximos de Kuiper, não se opõem. Logo antes de irem deitar, enquanto conversam sob o alpendre na entrada da fazenda, ouvem uivos vindo de Thornwood, do outro lado do rio. Os uivos parecem próximos e o grupo segue até o rio para tentar ver algo do outro lado. Olhando para a outra margem avistam Oleanne, cercada por três grandes lobos de pêlo acinzentado. Não a viam desde o encontro com os orcs em Thornwood, mais de um mês atrás. Oleanne acena para que o grupo cruze o rio. Wasif pula em direção à água fria do rio Churnett, mas se transforma num peixe em pleno ar e cruza o rio sem dificuldade. O restante do grupo atravessa pela jangada que Kuiper mantém na margem norte. "Estar procura vocês", diz com dificuldade em língua comum. Começa a tentar explicar porque procurava o grupo, mas, depois de algumas tentativas falhas, sem conseguir se fazer entender em língua comum, desiste e passa a conversar na língua druídica com Wasif. "Tenho avistado grupos de humanos e de orcs na floresta. Persegui e enfrentei alguns destes grupos, mas ainda não consegui descobrir onde estão acampados. A floresta não é o lugar deles e eles não parecem ter boas intenções", conta Oleanne. Os aventureiros contam sobre Spire Keep, o forte abandonado pela família Parlfray, mas Oleanne não o conhece. Sabe, porém, que os animais temem certas partes na área central da floresta. Convida o grupo a acompanhá-la até essa região de Thornwood, para tentarem encontrar o forte. Todos concordam e combinam de partir no dia seguinte pela manhã. O grupo volta para a fazenda de Kuiper, onde passam a noite. Wasif decide passar a noite na floresta junto a Oleanne e seus lobos. Na manhã seguinte, se encontram na margem sul do rio Churnett e partem, seguindo o riacho Hog a sul, na direção contrária à sua fraca correnteza. Oleanne vai à frente com seus lobos, guiando o grupo. Viajam durante dois dias seguindo o curso do riacho. No segundo dia acampam perto de sua nascente, já em mata fechada. Continuam viagem durante todo o dia seguinte, com Oleanne e seus lobos servindo como batedores à frente. Já no fim do dia, Oleanne se aproxima do grupo e diz que seus lobos avistaram algo à frente. Wasif usa sua habilidade de shapeshifting e se transforma num pequeno pássaro para poder sobrevoar a região. Algumas poucas centenas de metros à frente avista o forte que buscavam. Spire Keep fica em meio à uma clareira relativamente pequena, com menos de cem metros de um lado ao outro. Talvez por isso Oleanne não o conhecesse ainda. Wasif decide sobrevoá-lo antes de retornar ao grupo. Muros maciços de pedra, com cerca de cinco metros de altura, cercam o forte. A torre que um dia deu nome a Spire Keep, agora tem seu topo quebrado, caído do lado de fora dos muros a nordeste. Ainda assim, os andares que restaram da torre chegam a mais de dez metros acima do solo da floresta. O forte tem um pátio espaçoso, cercado por áreas cobertas. Todas essas áreas parecem ter um único andar. No muro sul do forte há um grande portão duplo de madeira, que parece ser a única entrada e saída do local. No pátio, Wasif vê algumas poucas figuras humanóides transitando. Mesmo de longe consegue ver que são humanos. O forte parece não estar mais abandonado. Volta ao local onde o grupo esperava por ele e conta o que viu. Ainda guiados por Oleanne, se aproximam da clareira. Oleanne conversa com seus lobos, que partem cada um em uma direção. "Lobos cuidar volta", tenta explicar. Se aproximando do forte, reparam que a vegetação passa a ter um aspecto pouco saudável, amarelado. Oleanne e Wasif conseguem ver que algum tipo de maldição afeta o lugar. Alguma magia antiga. Chegam perto da clareira e avistam o muro norte à frente, com o pico da torre em ruínas no chão. Se são mesmo humanos com más intenções que habitam o forte, ainda não sabem. Mas sabem instintivamente que, se precisarem enfrentá-los ali, não será fácil vencê-los.

quarta-feira, 7 de abril de 2010

Batalha com a tribo orc

Great Rock Dale - 08 de Eleint de 1368 DR

Tendo vencido as duas Displacer Beasts, o grupo volta sua atenção para os corpos dos orcs. Ambos foram severamente mutilados pelas bestas, que pareciam estar se alimentando deles. Um dos orcs parece ser um guerreiro, como os outros cinco orcs encontrados na câmara anterior. O outro parece um pouco diferente dos demais. Além de trajar roupas, ou melhor, trapos de cores mais avermelhadas, o orc fede a peixe e parece estar equipado para viagem. Revirando o conteúdo de sua mochila, os aventureiros encontram comida para mais de cinco dias de viagem. Encontram também uma mensagem escrita em comum, que diz:

Orcs na parte norte de Great Rock Dale querem colaborar. Esperarão por você na próxima lua cheia. - Ranchefus

A mensagem traz os restos de um lacre de cera com o símbolo do deus Cyric. Deus da morte, das mentiras, da tirania e do assassinato. Guardam a mensagem sem entendê-la ao certo, já que não sabem quem é aquele orc nem nunca ouviram o nome Ranchefus antes. Hadrada, seguindo seus instintos bárbaros, decide que pode ser uma boa idéia levar a cabeça do orc que trazia a mensagem. A corta com seu machado e a enfia em uma de suas sacolas. O grupo volta a explorar a caverna. O corredor que ainda não havia sido explorado termina logo à frente, numa passagem vertical que parece levar à floresta Hardlow Woods. Cantoná tenta escalar a passagem, mas não consegue. As pedras sedimentares do vale parecem se desmanchar sob suas mãos. Gimlond conclui que as Displacer Beasts devem ter vindo da floresta, entrando na caverna por essa passagem. Kuiper, que explorava as câmaras onde os corpos dos orcs foram encontrados, chama os demais, mostrando que as pegadas dos orcs vêem de fora da caverna. Como a caverna não apresenta sinal de habitação por orcs, conclui que os orcs deviam estar explorando a caverna apenas, talvez para usá-la como abrigo por uma noite. Os seis orcs guerreiros encontrados traziam pouco mais que suas armas e armaduras, não parecendo que pretendiam demorar por ali. Acredita que eles poderiam estar escoltando o orc que trazia a mensagem, seja para dentro ou para fora do vale. Saindo da caverna por onde haviam entrado, continuam a seguir as pegadas dos orcs. As pegadas vêem do sul e Kuiper conclui então que os orcs guerreiros deviam estar escoltando o outro orc para fora do vale. O grupo segue a sul, ainda seguindo as pegadas dos orcs. Kuiper segue à frente do restante do grupo, movendo-se silenciosamente e rastreando as pegadas.

Depois de andarem por pouco mais de uma hora, o grupo ouve vozes guturais à frente. Orcs. Pelo número de vozes, um pequeno grupo deles. Kuiper se abaixa, escondendo-se na vegetação, e faz um gesto para que o grupo pare. Todos se abaixam e esperam. As vozes parecem vir na direção do grupo inicialmente, mas depois viram em direção à encosta leste e diminuem até não poderem mais serem ouvidas. Kuiper volta ao grupo, ainda movendo-se silenciosamente. "Avistei cinco orcs à frente. Eles entraram numa caverna à esquerda. Essa região deve ser território deles, senão não se arriscariam em conversar tão alto", explica. O grupo decide seguí-los. Cerca de cem metros à frente, chegam à caverna mencionada por Kuiper. É uma caverna estreita, completamente escura. Cantoná para próximo à entrada e ouve atentamente, tentando detectar algum sinal dos orcs. Mas ouve apenas o som do vento que corre no vale, não há um único ruído à frente. Decidem seguir sem acender tochas, com os anões e Wasif guiando o restante do grupo no escuro. Seguem assim por pouco tempo e avistam luz do dia à frente. A caverna era na verdade um pequeno corredor, ligando duas regiões do vale. Diretamente à frente avistam uma encosta alta. No pé dessa encosta, encontram o que procuravam. Dois orcs guardam a entrada de uma outra caverna, provavelmente onde entraram os cinco orcs avistados anteriormente. Um deles traz um escudo, onde se vê pintado um olho em vermelho-sangue. Nurgar, que seguia à frente, prepara-se para lançar seu machado de mão. Mas Kuiper pede para que ele espere e combina um ataque com o grupo, visando matar os orcs antes que um deles possa correr para dentro e chamar reforços. Kuiper diz poder matar um dos dois a flechadas, mas precisa que Nurgar, Cantoná e Wasif, que possuem armas de lançamento, matem o outro. Hadrada se oferece para correr em direção aos orcs depois que as armas forem lançadas, caso algum deles continue vivo. Todos se preparam. Kuiper dispara duas flechas e um dos orcs cai morto. Nurgar acerta seu machado no ombro do outro orc, mas não é o suficiente para matá-lo. A adaga de Cantoná e a pedra lançada pela funda de Wasif não atingem o orc. Sem conseguir saber a origem dos ataques e vendo seu companheiro de guarda morto, o orc faz como esperado e corre para dentro da caverna. Porém, Kuiper, mesmo sem conseguir ver o orc na escuridão da caverna, lança mais duas flechas. Ouve-se um grito de dor de dentro da caverna e o barulho de um corpo caindo ao chão. O grupo segue para a entrada da caverna e puxa os dois corpos para fora. Dois orcs guerreiros, como vários outros já enfrentados antes. Cantoná explora a região do lado de fora da caverna. À esquerda, o vale parece continuar a sul. Nenhuma outra caverna é avistada por ali. Os que possuem infravisão conseguem ver que essa caverna, assim como a anterior, é também um corredor estreito. Kuiper decide investigar a caverna e pede que Wasif o guie pela escuridão. Os dois seguem o corredor tão silenciosamente quanto possível. Pouco tempo depois retornam e Wasif diz ter avistado um grupo grande de orcs numa câmara escura no fim do corredor. Os aventureiros reparam que Kuiper parece agitado, ansioso por entrar na caverna. Seus olhos demonstram claramente todo seu ódio por orcs. Ainda assim, mantém-se calmo e planeja a invasão junto ao restante grupo. Os humanos carregarão tochas, para que não precisem lutar no escuro. Hadrada seguirá em primeiro, para poder invocar sua fúria berserker e correr para o combate logo em seguida. Sengir, Cantoná, Nurgar e Kuiper entrarão em seguida. E Gimlond e Wasif entrarão por último. E assim fazem. Hadrada para em meio ao corredor e se concentra para entrar em estado de fúria. Agitado, sussurra palavras incompreensíveis e respira cada vez mais ofegante. O resultado do ritual é um grito de raiva que ecoa por toda a caverna. Hadrada solta a tocha que trazia e corre à frente do grupo, tão rápido quanto consegue. O grupo entra na câmara e se lança em meio a mais de vinte orcs, já armados e prontos para o combate. O combate é intenso. Hadrada sofre graves ferimentos, mas luta sem parecer nem sentí-los, matando um orc a cada machadada. Sengir e Cantoná lutam bem e derrubam vários orcs. Nurgar não parece estar com sorte e erra diversos de seus golpes, mas persiste e acaba por derrubar seus adversários. Kuiper se descuida no começo do combate e se desequilibra ao tentar acertar os orcs que o atacam, mas se recupera e enfrenta seus oponentes ferozmente, atacando simultaneamente com uma espada longa e uma adaga. Gimlond também entra no combate, atacando com sua maça, assim como faz Wasif com sua funda, depois de lançar a benção do Pai Carvalho sobre o grupo (Bless). Mesmo sofrendo diversos ferimentos, o grupo vence os orcs. Quando o último orc está prestes a cair, ouvem vozes e passos de mais orcs vindo de um corredor à direita. Mais cerca de vinte orcs avançam em direção ao grupo. Assim que entram em combate com os orcs, as luzes se apagam e o grupo se vê imerso numa escuridão impenetrável. Wasif imediatamente identifica a escuridão como efeito da magia Darkness. A tribo de orcs parece ter um xamã. O combate começa e os aventureiros têm dificuldade para acertar os orcs sem conseguirem enxergá-los. A dificuldade aumenta ainda mais quando sentem que a benção lançada por Wasif deixa de fazer efeito, provavelmente por ter sido cancelada pelo xamã orc. Hadrada e Kuiper são os que conseguem lutar melhor. Hadrada por ter aprendido a lutar no escuro e por ainda estar em fúria berserker e Kuiper sendo movido por seu ódio pelos orcs. A batalha continua até que o último dos orcs cai. Nenhum dos aventureiros caiu no combate, apesar de muitos estarem gravemente feridos. Hadrada, saindo de sua fúria e sentindo todos os ferimentos que sofreu ao longo do combate, desmaia, quase morto. Sengir, guiando-se pelo tato, ajuda Hadrada a se levantar, usando seu poder de Lay on Hands. O grupo sai da câmara, seguindo pelo corredor de onde a última leva de orcs veio. Voltam a enxergar assim que saem da câmara onde enfrentaram os orcs. A câmara seguinte é fracamente iluminada por restos de madeira que queimam no chão, nos cantos da sala. Olhando para trás vêem a escuridão na qual lutavam, que engole qualquer tipo de luz que chegue até ela. Da câmara onde estão, vêm duas outras câmaras à frente.

Seguindo pela primeira delas o grupo se surpreende ao se deparar com uma bela elfa sentada desconfortavelmente no chão de pedra. Suas mãos e seus pés estão atados por cordas, mostrando que se trata de uma prisioneira dos orcs. Os restos de comida no chão e um couro cru que devia lhe servir de cama indicam que o local tem sido seu cativeiro há pelo menos alguns dias. Ela olha assustada para o grupo, mas demonstra alívio em ver rostos amigáveis. Sengir a liberta das cordas e a ajuda a se levantar. "Meu nome é Earinë, fui capturada pelos orcs numa floresta próxima e trazida para cá", diz respondendo às perguntas dos aventureiros. Earinë é alta, magra, de pele branca levemente azulada, com cabelos avermelhados e sardas douradas no rosto. Continuando a contar sua história, relata que os orcs a atacaram enquanto dormia, mas que claramente não tinham intenção de matá-la, atacando-a com o lado de suas armas. Ela desmaiou em meio ao combate e quando acordou estava presa aqui. Estranhou os orcs se preocuparem em mantê-la viva e bem alimentada, ainda que com comida típica de orcs. Earinë se junta ao grupo para terminar de explorar a caverna antes que possam conversar com calma. A câmara que ainda não havia sido explorada parece ser o lar do orc líder da tribo. Quatro orcs fêmeas se encontram ali, acuadas. Nurgar e Hadrada se encarregam de matá-las. Sengir e Cantoná não aprovam a atitude de seus companheiros, mas não os impedem.

Com a caverna já explorada, Cantoná sugere que Kuiper vigie a entrada. Kuiper concorda e diz que esperará pelo grupo do lado de fora. Os demais voltam à câmara onde enfrentaram os orcs, esperando encontrar algo de útil em meio a seus pertences. Porém, a escuridão ainda domina o local. Decidem trazer os corpos dos orcs para as áreas iluminadas da caverna. Enquanto isso, Earinë continua a contar o que sabe sobre os orcs. Diz que um orc um pouco diferente dos demais veio conversar com ela, num comum cru. Além de suas roupas serem diferentes o orc cheirava a peixe. O orc parecia interessado em confirmar se ela era uma maga. Disse que voltaria para buscá-la assim que resolvesse "negócios" pendentes num forte. Earinë conta que teve a impressão de que, seja o que for que ele tinha a resolver, não era algo bom. Hadrada, reconhecendo a descrição, remove a cabeça do orc de suas sacolas e pergunta "É esse o orc que você diz?". Earinë confirma, levemente assustada com a cena. Por fim, Earinë conta ao grupo que é uma Wild Mage. Diz que vinha do norte e apenas passava pela região quando foi capturada. A convite de Cantoná aceita permanecer com o grupo por ora. Seguia a sul sem destino certo no momento e se sente intrigada com os últimos acontecimentos. Em meio à conversa e a remoção dos corpos, a escuridão se dissipa, facilitando o trabalho dos aventureiros. Somando as moedas que encontram com os orcs obtêm 172 GP, 53 SP e 198 CP. Além disso, encontram três poções (Potions of Healing). Wasif lança um Detect Magic e informa que, além das poções, a espada longa do orc líder e um anel de ouro usado pelo xamã são mágicos. O orc líder trazia ainda em sua cintura duas gemas, uma verde-azulada e outra negra com reflexos dourados. Ambas parecem ser preciosas. O livro de magias de Earinë é encontrado com o orc xamã e devolvido a ela. O grupo recolhe o que encontrou e sai da caverna. Kuiper está do lado de fora. A noite começa a cair em Great Rock Dale.

O grupo discute os acontecimentos do dia, como se tentando juntar as peças de um quebra-cabeça. Gimlond acredita que o orc fedendo a peixe era um emissário dos orcs Bloodskull, que depois de tentarem sem sucesso recrutar os orcs do sul do vale, conseguiram aliados a norte. Crê que a lua cheia à qual a mensagem se refere deve ter sido a lua cheia de alguns dias atrás, quando Nurgar se transformou num Werebear em Howler's Moor. Saindo do vale o orc emissário e sua escolta devem ter sido surpreendidos e mortos pelas Displacer Beasts. O porquê do interesse do emissário pela maga e a qual forte ele se referiu em sua conversa com ela ainda são mistérios. Além disso, por que esses orcs fedem a peixe? De onde eles vêem? Por que estão tentando recrutar as tribos de Great Rock Dale? O grupo ainda possui mais perguntas que respostas, mas parece ter encontrado algumas pistas agora. Cantoná pergunta a Kuiper se ele conhece algum outro forte na região, além da residência do Conde Parlfray, mas Kuiper diz que não há outros fortes por ali, pelo menos nenhum conhecido. Pensando a respeito, Kuiper levanta a hipótese, ainda que improvável, de um ataque orc ao forte da família Parlfray. Mesmo não acreditando nessa possibilidade, acha uma boa idéia avisar o Conde sobre o que descobriram até ali.

Grupo completo, mesmo

Nova personagem:

Nurgar Brökk (Dwarf Fighter): AL CN; Str 17, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 8, Cha 8. Armadura e armas: Brigandine Armor, Two-handed Battle Axe (especialista).

Sengir Fanghor (Human Paladin of Helm - Wyrmslayer candidate): AL LG. Str 14, Dex 16, Con 17, Int 11, Wis 13, Cha 17. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Glaive-Guisarme, Long Sword.

Vincent Cantoná (Human Swashbuckler Thief): AL CG. Str 13, Dex 18, Con 10, Int 16, Wis 10, Cha 15. Armas: Sabre, Dagger.

Wasif Moonlight (Half-Elf Druid Shapeshifter of Silvanus/Mage): AL N. Str 10, Dex 11, Con 15, Int 16, Wis 15, Cha 15. Armas: Quarterstaff, Sling.

Gimlond Whurmalk (Dwarf Cleric - Specialty Priest of Marthammor Duin): AL NG. Str 14, Dex 12, Con 13, Int 12, Wis 17, Cha 10. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Footman's Mace, Warhammer.

Hadrada Lothbrokson (Human Berserker Fighter): AL CG. Str 18/76, Dex 11, Con 18, Int 8, Wis 8, Cha 8. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Buckler Shield, Two-handed Battle Axe (especialista).

Earinë Gweliwen Glingaer (Elf Wild Mage): AL CG. Str 10, Dex 15, Con 9, Int 17, Wis 11, Cha 14. Arma: Dagger. Familiar: Mîr Yaulë (Domestic Cat).