quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Incursão no vale dos humanóides

Milborne - 08 de Eleasias de 1368 DR

Ainda passando o dia em Milborne, antes de seguirem para o vale Great Rock Dale, os aventureiros aproveitam para conhecer um pouco mais a cidade e seus habitantes. Gimlond volta a procurar Garyld, o ranger e carpinteiro local, perguntando se ele conhecia o símbolo pintado no escudo dos orcs de Thornwood. Garyld nunca viu o símbolo antes, mas diz ser comum que tribos de orcs tenham um símbolo que as representa, geralmente algo violento como o símbolo mostrado por Gimlond. Hadrada compra um pesado trenó de madeira que encontrou na loja de Rastifer e pede para Garyld colocar quatro rodas no trenó, querendo transformá-lo numa espécie de carro de mão. E, já à noite, o grupo vai até à taverna Silver Crown procurar pelo Velho Grizzler. Grizzler está bebendo no balcão, com um galho retorcido que lhe serve como bengala apoiado próximo às suas pernas. Gimlond se apresenta para Grizzler, junto ao grupo, que é simpático com os aventureiros. Grizzler tem opiniões fortes sobre tudo, sempre voltando a repetir que o mundo está piorando a cada dia, que os mais novos não respeitam os mais velhos como deveriam e uma convicção inabalável que mal-feitores deveriam ser severamente punidos. Ele conta ao grupo um pouco sobre a região, principalmente sobre as minas. Comenta sobre o Slug, túnel escavado para remover água das minas atualmente ativas, e sobre as minas Garlstone, minas que foram abandonadas há muitos anos, depois que pararam de dar lucro. Após beber uma quantidade considerável de cerveja, Grizzler se despede dos aventureiros e vai para casa, ainda conseguindo caminhar tranquilamente mesmo com toda a cerveja que bebeu. Por fim, o grupo retorna para a estalagem Baron of Mutton para passar a noite, onde as acomodações são mais convidativas.

No dia seguinte, seguem cedo rumo a Great Rock Dale. Com dois dias de viagem pela margem norte do rio Churnett, chegam à região logo a oeste da fazenda de Kuiper. Dali, como haviam planejado, passam a seguir a norte, rumo ao vale. Com mais um dia de viagem, também sem acontecimentos, chegam à região do vale. O chão da planície onde viajavam começa a apresentar fissuras à medida que se aproximam do vale, cada vez maiores e em maior número. A vegetação, rasteira e abundante na planície, se torna escassa, até dar lugar a uma região rochosa e árida, praticamente sem vegetação. Como já era fim de tarde, o grupo decide montar acampamento, deixando para se aventurar no vale no dia seguinte. Wasif, usando sua habilidade de druida shapeshifter, se transforma num corvo e sobrevoa a região. Pouco a norte de onde pararam, Wasif avista o começo do vale. Uma grande depressão rochosa, com paredes íngremes de até sessenta metros de altura. As encostas do vale são repletas de saliências e reentrâncias. O vale possui vegetação rasteira, porém escassa, ressequida e concentrada nas encostas e no fundo. Wasif volta para o acampamento e conta o que viu. Depois de combinarem os turnos de vigília, discutem se devem ou não acender uma fogueira. Resolvem não acender para não chamar atenção. No turno de Hadrada, ele dorme, cansado dos três dias de viagem até o vale. Durante a noite o grupo é acordado por gritos guturais vindos do vale. Concluem que devem ser gritos dos humanóides que habitam o local e, mesmo apreensivos, voltam a dormir. Acordam horas depois com o sol raiando.

Acompanhando a margem oeste do vale, ainda pela manhã encontram o local de descida. Um piton de escalada fincado no chão deixa claro que este é realmente o local mencionado por Kuiper. Com a ajuda de cordas os aventureiros descem seus equipamentos mais pesados e em seguida descem a encosta do vale. Descendo cerca de dez metros chegam a um caminho de dois metros de largura que acompanha a encosta, parecendo descer em direção ao fundo. Já no fim da manhã, depois de seguirem por esse caminho por algumas horas com Cantoná e Wasif servindo de batedores, avistam um local de onde é possível descer para o fundo do vale. O local fica alguns poucos metros acima do fundo do vale, mas com a ajuda de Hadrada o grupo consegue descer sem a necessidade de usar cordas. Nessa região há mais vegetação, ainda rasteira e ressequida como avistado no restante do vale. Pouco tempo depois, seguindo pelo fundo do vale, ouvem vozes agudas conversando numa língua estranha. Wasif novamente se transforma num corvo e sobrevoa a região à frente. Cerca de trinta metros à frente, dois goblins guardam a entrada de uma pequena caverna na encosta leste. Wasif volta, conta o que viu e o grupo elabora um plano para tentar atrair os goblins para longe da entrada da caverna. Wasif, fingindo ser um heremita vagando pelo vale, segue na direção dos goblins, olhando para baixo como se procurasse algum tipo de erva em meio à vegetação. Os goblins avistam Wasif e vão atrás dele, imaginando poderem derrotá-lo facilmente. Wasif os atrai para próximo ao grupo, que facilmente mata os dois goblins. Os gritos dos goblins ecoam pelo vale. O grupo se dirige rapidamente para a caverna guardada pelos goblins. O cheiro da caverna lembra o cheiro de uma latrina e pode ser sentido mesmo do lado de fora. O interior da caverna está completamente escuro. Gimlond, Nurgar e Wasif, que possuem infravisão, entram na caverna primeiro, enquanto os demais esperam na porta. A caverna se abre em uma grande área aproximadamente circular. Conforme avançam, avistam sinais de habitação: peles e ossos de pequenos animais espalhados pelo chão e uma grande panela suspensa sobre os restos de uma fogueira já apagada. Avançando mais um pouco avistam alguns goblins encostados na parede oposta à entrada. Fêmeas e filhotes, parecendo acuados e amedrontados. Nesse momento ouvem gritos agudos vindo da esquerda e quando olham vêem um grupo de goblins avançando com machados e espadas nas mãos. Os goblins vinham de uma caverna lateral, ligada à caverna maior em que o grupo se encontrava. Sengir, Cantoná e Hadrada ouvem os gritos e começam a acender tochas, se preparando para entrar. Os aventureiros enfrentam cerca de dez goblins, com um deles claramente se destacando como líder. O combate é rápido e os goblins são derrotados por um Sleep de Wasif e pelas armas dos demais. As mulheres e as crianças não entram no combate, continuando acuadas num dos cantos da caverna. Entre os pertences dos goblins encontram 23 GP, 50 SP e uma poção (Potin of Healing).

Quando se preparavam para sair da caverna, ouvem vozes humanóides vindo do lado de fora. Diferente da voz aguda dos goblins as vozes são grossas e ecoam pela caverna. As vozes aumentam rapidamente e se transformam num óbvio grito de guerra, ainda que numa língua desconhecida. O grito é seguido pelo som de armas sendo batidas contra escudos, algo feito por tropas avançando para o combate. Pesados passos marchando já dentro da caverna são ouvidos em seguida, o que confirma o grande número de criaturas a caminho. O som ecoa cada vez mais alto dentro da caverna até que com a ajuda das tochas jogadas no chão da caverna os aventureiros avistam as criaturas: orcs. Uma tropa de mais de vinte orcs, todos trajando armaduras maltrapilhas de couro ou de cota de malha e armados com espadas, machados e lanças. Muitos trazem o símbolo de um osso quebrado em seus equipamentos, provavelmente o símbolo da tribo. Os orcs, ainda gritando e batendo com suas armas em seus escudos, param em formação, com as primeiras fileiras dentro da área de luminosidade das tochas. Hadrada arranca a cabeça do goblin que parecia ser o líder da pequena tribo e a segura pelos cabelos, num claro sinal de desafio. Os orcs não reagem à atitude de Hadrada, mas em pouco tempo se calam e o centro da formação se abre para dar passagem para dois orcs que caminham rapidamente vindo da entrada da caverna. Um deles, grande, mais forte que os demais, trajando uma cota de malha quase inteira e uma espada longa na cintura, é reconhecido como o líder dos orcs. O outro usa um tapa-olho sobre o olho esquerdo, é um pouco mais baixo que os demais, traja também uma cota de malha e traz uma lança nas mãos. Gimlond reconhece o segundo orc como sendo um xamã de Gruumsh, principal deus do panteão orc. O xamã pode ser reconhecido tanto pelo tapa-olho, já que é preciso que um orc arranque seu próprio olho esquerdo para se tornar um adorador de Gruumsh, quanto por alguns componentes de magia pendurados em sua cintura. Depois de analisar o grupo cuidadosamente, o orc líder diz, num comum falado toscamente, "Vocês matar goblin escravo, agora trabalhar para orcs. Vocês matar gnolls que tomar caverna orc e poder ir embora por outro lado de caverna". O orc líder ri, parecendo orgulhoso de seu plano, e os demais orcs se animam com a idéia. O orc xamã completa, "Gnolls querer pedra mágica de orc que-", mas é repreendido com um tapa do orc líder, aparentemente por falar mais do que devia. Gimlond e Sengir tomam a frente na negociação e pedem algumas informações antes de seguirem para a caverna dos gnolls. Notando que o orc perderia a paciência facilmente, já que os aventureiros não estavam em posição de negociar, perguntam rapidamente se os orcs avistaram algum outro humano, tentando assim obter alguma pista de Jelenneth. "Não humanos no vale, vale é dos orc", responde o orc em poucas palavras. Enquanto isso, Wasif, que explorava a pequena caverna lateral de onde os goblins atacaram, aproveita que ainda não foi avistado pelos orcs e usa seu poder de shapeshifting para se transformar num rato, esperando poder seguir o grupo sem ser percebido. Continuando a negociação, Gimlond, que havia recolhido o escudo de um dos orcs que atacaram o grupo em Thornwood, mostra o escudo para o orc líder, perguntando se ele conhece os orcs que trazem esse símbolo. Tanto o orc líder quanto o xamã parecem reconhecer o símbolo. Depois do líder querer saber como o grupo conseguiu o escudo, o xamã, receoso e tentando não ser repreendido pelo líder novamente, responde que aquele é o símbolo dos orcs Bloodskull. Diz que um orc Bloodskull veio até o vale querendo recrutar os orcs Broken Bone como mercenários. O xamã conta, "Orc Bloodskull feder peixe. Orcs Broken Bone não gostar dele e colocar para fora de vale". Pouco depois disso o orc líder perde a paciência com a conversa e manda os orcs guiarem o grupo para a caverna tomada pelos gnolls. Um dos orcs fica para trás, mostrando prazer em maltratar as escravas goblins enquanto grita algo com elas. Wasif, na forma de um rato, segue o grupo se escondendo na vegetação rasteira do vale.

Os orcs guiam o grupo pelo vale, local que parecem conhecer muito bem. Depois de caminharem por cerca de meia hora, param a alguma distância da entrada de uma caverna. Os orcs permanecem em silêncio, provavelmente por não quererem chamar a atenção dos novos habitantes. "Humanos entrar caverna ou morrer aqui", diz o líder. Relutante, mas sem opção, o grupo entra. Wasif os segue. Assim que entram, os humanos do grupo acendem tochas, já que a caverna está completamente escura. A caverna onde se encontram é grande e menos mal-cheirosa que a caverna dos goblins. Não há sinais de habitação ali. O grupo segue com cuidado num corredor largo, única saída dessa primeira câmara. Em pouco tempo chegam a uma bifurcação. O grupo para e Cantoná, servindo como batedor, segue à esquerda. O corredor segue em declive. Em pouco tempo Cantoná avista luz do dia à frente e decide voltar para avisar o grupo. Enquanto isso, Wasif aparece para o grupo, ainda como um rato. O grupo demora algum tempo até entender que aquele rato é Wasif e ao mesmo tempo em que chegam a essa conclusão começam a ouvir uma respiração alta, parecendo a respiração de um animal, vindo do corredor à direita. O som da respiração aumenta, até que as tochas dos aventureiros iluminam um gnoll, uma mistura de um humano com uma hiena. A criatura tem mais de dois metros de altura e traz uma alabarda como arma. Cantoná, que retornava depois de explorar o corredor à esquerda, ouve vozes vindo de trás dele e rapidamente se junta ao grupo. O gnoll à frente do grupo diz, num comum mais cru que o dos orcs, "Que fazer aqui?". O grupo tenta evitar um confronto com os gnolls dizendo que os orcs os trouxeram até ali como prisioneiros, mas que eles não querem lutar. Dizem ainda que os orcs estão do lado de fora preparando uma invasão à caverna. O gnoll não se intimida com a possibilidade de uma invasão orc e, farejando o medo do grupo, exige que eles paguem para sair dali. Nesse momento Hadrada passa a preparar sua fúria berserker, prevendo um confronto. Gimlond tenta enganar o gnoll dizendo que sabe que eles invadiram essa caverna por causa da pedra mágica dos orcs e diz saber onde há outra pedra mágica igual a esta. O gnoll se interessa pelo que Gimlond conta e decide que o grupo pode seguir, mas que Gimlond terá que ficar com eles para mostrar onde está a outra pedra mágica. O grupo fica sem saber como continuar a negociação com os gnolls, já que deixar Gimlond para trás não é uma opção. Em meio a esse impasse, o gnoll se irrita com a conversa e com a estranha agitação de Hadrada e ataca o grupo. Quatro outros gnolls acompanham o primeiro, todos trazendo alabardas e trajando restos de armaduras de couro e de cota de malha. Hadrada entra em fúria e luta ferozmente, parecendo nem sentir os ataques dos gnolls. Wasif volta à forma humana e ajuda os demais no combate. Em meio à luta, Sengir cai devido aos ferimentos sofridos. Depois de uma difícil batalha o grupo consegue vencer os gnolls. Hadrada, saindo de seu estado de fúria, desmaia com graves ferimentos. Os feridos são rapidamente acordados por Wasif e Gimlond com magias de cura. Vasculhando o que os gnolls traziam, encontram, além das alabardas e das armaduras maltrapilhas, uma adaga, uma poção (Potion of Extra-Healing), 42 GP e 76 SP. A caverna à direita termina um pouco à frente, onde o grupo encontra restos de comida e pedaços de couro espalhados pelo chão, que pareciam servir de cama para os gnolls. Usando a proficiência de rastrear e observando os sinais de habitação, Sengir e Gimlond concluem que um número maior de gnolls mora nessa caverna. Sem saber ao certo onde estão os demais, mas temendo que eles retornem, o grupo decide seguir viagem. Seguem pela única parte ainda não explorada da caverna, o corredor que segue à esquerda da bifurcação onde enfrentaram os gnolls.

Como Cantoná havia visto antes, encontram luz do dia à frente. O corredor termina numa pequena área aproximadamente circular, a céu aberto. Há alguma vegetação ali, do mesmo tipo encontrado no restante do vale. Em meio à vegetação avistam o que deve ser a pedra mágica comentada por descuido pelo orc xamã. Um obelisco incrustado no chão árido do vale. O obelisco é feito de uma pedra rosada, impecavelmente lisa e tem cerca de dois metros de altura e um metro de diâmetro. Sua beleza parece fora de lugar naquele ambiente árido, repleto de humanóides. Wasif e Gimlond conseguem sentir que o obelisco é mágico. Wasif suspeita ainda, devido ao porte do obelisco, que sua magia seja de alguma forma voltada para a comunidade que mora ao seu redor, talvez fornecendo magias de cura ou de adivinhação. Mas não sabe dizer quem poderia tê-lo criado e nem como ele veio parar nessa região. Os aventureiros discutem se devem descansar por ali, já que o fim do dia está próximo, mas, com alguns dos guerreiros feridos, temem que os demais gnolls possam voltar e atacar o grupo em desvantagem. Decidem partir. Uma caverna do outro lado dessa área a céu aberto é a única saída.

A caverna é na verdade um corredor estreito, em acentuado aclive. Depois de seguirem por algum tempo avistam luz do dia novamente, dessa vez acompanhada pelo som de pássaros. Quando saem da caverna se encontram em meio à uma floresta alta e densa. Sabendo que vinham seguindo a leste chegam à conclusão que se encontram nas Hardlow Woods. Uma floresta evitada pelos locais, famosa pelas matilhas de worgs que vivem ali.

Faerûn: contagem dos anos, calendário, estações e fases da lua

O subcontinente Faerûn, parte de um continente maior localizado no planeta Toril ou, mais formalmente, Abeir-Toril, possui diversas contagens de anos (invernos). Cada reino ou cidade-estado numera os anos de uma forma, geralmente para marcar o reinado de uma dinastia ou do monarca atual, ou a fundação do reino. Uma das formas de contagem existentes é chamada de Dalereckoning (DR). Dalereckoning marca o ano em que a Corte Élfica de Cormanthor permitiu que os humanos ocupassem as partes mais abertas da floresta. O ano atual de acordo com a Dalereckoning é 1368 DR. Há também a Cormyr Reckoning (CR), contada a partir da fundação da dinastia atual de Cormyr, e a Northreckoning (NR), usada em Waterdeep. Porém, a maioria das pessoas usa um sistema conhecido como Roll of Years, que dá a cada ano um nome. Segundo esse sistema o ano atual é chamado de "The Year of the Banner".

Todos os meses em Faerûn têm 30 dias, divididos em 3 semanas de 10 dias cada. Os 5 dias restantes, completando 365 dias por ano, são datas comemorativas, celebradas entre os meses. São elas Midwinter, Greengrass, Midsummer, Highharvestide e The Feast of the Moon. Por fim, a cada quatro anos comemora-se a data Shieldmeet, equivalente ao dia 29 de Fevereiro no calendário gregoriano. O ano atual, 1368 DR, é um ano bisexto. Seguem os nomes dos meses e a descrição coloquial que eles recebem, assim como as datas comemorativas entre eles:

Hammer, Deepwinter (Janeiro)
Midwinter
Alturiak, The Claws of Cold (Fevereiro)
Ches, The Claws of the Sunsets (Março)
Tarsakh, The Claws of the Storms (Abril)
Greengrass
Mirtul, The Melting (Maio)
Kythorn, The Time of Flowers (Junho)
Flamerule, Summertide (Julho)
Midsummer
Shieldmeet
Eleasias, Highsun (Agosto)
Eleint, The Fading (Setembro)
Highharvestide
Marpenoth, Leafall (Outubro)
Uktar, The Rotting (Novembro)
The Feast of the Moon
Nightal, The Drawing Down (Dezembro)

As estações em Faerûn seguem as estações do hemisfério norte da Terra. A primavera começa no dia 19 de Ches (Março); o verão, estação atual, começa no dia 20 de Kythorn (Junho); o outono começa no dia 21 de Eleint (Setembro); e o inverno começa no dia 20 de Nightal (Dezembro).

Toril é iluminado por um único sol e possui uma única lua, Selûne. Segue uma tabela indicando as fases da lua em cada dia no ano de 1368 DR:

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Símbolo no escudo dos orcs de Thornwood

Busca no riacho Hog

Thurmaster - Midsummer de 1368 DR

Depois de passarem a noite em Thurmaster, nas camas desconfortáveis da estalagem Hound and Tails, o grupo se encontra pronto para seguir viagem rumo à fazenda de Kuiper, localizada entre Milborne e Thurmaster. O café da manhã na estalagem se mostra tão ruim quanto esperado, com cerveja aguada, tortas de carne frias e pão de alguns dias atrás. Os aventureiros comem pouco e vão até a casa de Tauster buscar a carta para Kuiper e parte do pagamento oferecido pela busca por Jelenneth. Tauster os recebe na porta de sua casa e entrega a eles a carta e os 10 GP por pessoa como prometido. O grupo segue viagem para a fazenda de Kuiper logo em seguida.

A viagem até a fazenda é tranquila. O grupo segue pela margem norte do rio dessa vez, passando pela floresta Redwood no caminho. Como Tauster havia explicado, a floresta não oferece perigo, sendo frequentada por moradores locais para colheita de frutas, que crescem em abundância por ali. Depois de três dias de viagem o grupo chega à fazenda de Kuiper pela manhã.

Kuiper cortava lenha na entrada de sua fazenda quando os aventureiros chegam. Kuiper é novo, tendo algo entre 20 e 30 anos. É alto, forte e possui cabelos pretos e curtos e olhos castanhos. Cumprimenta cada um dos aventureiros com um forte aperto de mão e se mostra amigável e receptivo. Depois dos aventureiros entregarem a carta de Tauster e contarem mais detalhes sobre o desaparecimento de Jelenneth, Kuiper sugere que ele e os aventureiros procurem por ela no riacho Hog, onde ela costumava coletar ervas para Tauster de vez em quando. Surpreso com o ataque goblin sofrido pelo grupo nas proximidades da Thornwood, Kuiper teme que o mesmo possa ter acontecido a Jelenneth. "Pode ser que ela tenha ido ao riacho Hog e algo tenha acontecido a ela por lá...", diz preocupado. O grupo concorda em acompanhar Kuiper e em pouco tempo ele prepara seu equipamento, passa instruções quanto à fazenda a um de seus trabalhadores e segue com o grupo em direção ao rio Churnett. O grupo e Kuiper atravessam o rio usando uma jangada que o ranger mantém amarrada na margem norte do rio, no encontro do riacho Hog com o rio, próximo à sua fazenda.

Já no riacho, o grupo e Kuiper começam a busca por qualquer sinal de Jelenneth. Eles acompanham o curso do riacho a sul, parando de tempos em tempos para procurar por pistas nas margens. Tudo que encontram são pegadas dos porcos que os fazendeiros da região costumam levar para pastarem por ali. Ao longo do caminho Kuiper conta sobre as florestas da região. Explica que a Redwood e a Blessed Wood são florestas tranquilas, habitadas e frequentadas por moradores locais. Já a Thornwood é uma floresta pouco explorada e dizem que humanóides e aranhas gigantes habitam a parte central e a parte sul da floresta. Apenas a margem norte dela, próxima ao rio Churnett, e o começo do riacho Hog são frequentados pelos moradores de Haranshire. Kuiper conta também sobre o vale Great Rock Dale, lugar que ele conhece muito bem e onde habitam diversos tipos de humanóides, como goblins, orcs e bugbears. Mas diz que os humanóides de lá não costumam sair do vale. A última vez que eles tentaram atacar as terras próximas, 7 anos atrás, Kuiper estava esperando por eles com uma milícia. Cerca de 15 soldados morreram, mas mais de 50 bugbears foram mortos no ataque. Desde então eles se mantiveram no vale.

No começo da tarde, andando pela margem oeste do riacho, o grupo e Kuiper ouvem algo se movimentando pela floresta à frente. Kuiper faz um sinal para que o grupo pare e todos preparam suas armas, antecipando um combate. Pouco depois, um grande lobo cinza sai da mata. Kuiper faz um sinal para o grupo não atacar. Todos ficam tensos com a situação, sem saber ao certo o que esperar. Para a surpresa do grupo, logo depois do lobo sai uma mulher jovem, caminhando lentamente. Ela usa um manto marrom, já bem gasto e maltrapilho. Seus cabelos longos são castanho-avermelhados e seus olhos são verdes. Apesar de seu traje maltrapilho e seus cabelos despenteados, nota-se que é uma mulher muito bonita. Logo atrás dela vem um segundo lobo, tão grande quanto o primeiro. A mulher olha para o grupo e para Kuiper. Ela parece reconhecer Kuiper, mas olha para o grupo com um olhar desconfiado, bem parecido com o olhar dos seus lobos para o grupo. Kuiper novamente faz um gesto para o grupo não se mover e caminha na direção da mulher. Os lobos não reagem à aproximação de Kuiper e assim que se aproxima ele e a jovem começam a conversar numa língua estranha. Wasif reconhece a língua como sendo a língua druídica e consegue entender a conversa, traduzindo-a para o restante do grupo. Kuiper pergunta por Jelenneth, explicando seu desaparecimento há alguns dias. A jovem, que se chama Oleanne, diz que Jelenneth não esteve no riacho, mas se mostra preocupada com outro problema. Um garoto de uma fazenda local fugiu para a Thornwood e foi visto por Oleanne se transformando em um Werebear. Ele parece confuso e assustado com a transformação e ela crê que foi a primeira vez que isso aconteceu a ele. Oleanne conta que tentou se aproximar e acalmá-lo, mas ele se assustou com a presença dela e dos lobos e fugiu mata adentro. Depois da conversa, Kuiper se aproxima do grupo novamente, mas Oleanne se mantém longe. Kuiper explica que Oleanne é uma druida da região. Pela descrição de Oleanne, Kuiper conclui que o garoto deve ser Maxim, filho mais novo dos Krynens. A família reside numa fazenda a nordeste da Thornwood, nas margens do rio Churnett. Kuiper diz que continuar a busca no riacho Hog seria em vão, uma vez que Oleanne, conhecedora da região e do que acontece por ali, não viu Jelenneth nos últimos dias. Porém, ele está preocupado com o garoto e pede a ajuda dos aventureiros para capturá-lo. O grupo concorda em ajudá-lo, alguns preocupados com o garoto, outros esperando que a floresta possa revelar algo sobre a origem dos humanóides que os atacaram algumas noites atrás. Kuiper deixa claro que o garoto não deve ser ferido de forma alguma e propõe um plano. Ele se dispõe a atrair os ataques do Werebear enquanto o grupo lança redes sobre ele. Kuiper fornece duas redes ao grupo, explicando como manuseá-las, e eles seguem viagem.

Oleanne, Kuiper e o grupo continuam seguindo o riacho Hog a sul, rumo ao local onde Oleanne avistou o licantropo. Dali Kuiper poderia seguir seu rastro. O grupo não deixa de notar a naturalidade sobrenatural com que Oleanne caminha na região, mesmo onde a mata avança na margem do riacho. Oleanne nem mesmo deixa rastro por onde passa. Essa habilidade faz com que ela esteja sempre à frente do restante do grupo, demonstrando clara insatisfação quando tem que esperar por eles. Já próximo ao fim da tarde Oleanne os guia para dentro da Thornwood, saindo da segurança do riacho. Cerca de uma hora depois já está escuro demais para continuar e Kuiper prefere não acender tochas, com medo de assustar ainda mais o Werebear, caso ele esteja próximo. Assim o grupo monta acampamento numa pequena clareira e se preparam para dormir, combinando com Kuiper os turnos de vigília. Oleanne e seus lobos se deitam para dormir um pouco mais longe do grupo, mas ainda na clareira. A noite passa sem incidentes, pelo menos até logo antes do amanhecer. Cantoná, exausto do longo dia de viagem na floresta, adormece em seu turno. Pouco depois todos são acordados com Oleanne gritando "Ataque!". Se levantando às pressas, reparam que Oleanne e seus dois lobos já estão de pé, em posição de ataque e atentos a um dos lados da clareira. Flechas são atiradas e uma delas finca fundo na perna de Sengir. No mesmo instante diversos orcs invadem o acampamento gritando alto e brandindo lanças, espadas e machados. O grupo e Kuiper têm tempo apenas de pegar suas armas antes que os orcs os ataquem. Oleanne e seus lobos entram em combate com alguns deles, mas os orcs estão em grande número. O grupo usa a mesma tática que usaram contra os goblins, tentando prender os orcs que estão atrás com Entangle e colocando os que estão à frente para dormir com Sleep. Depois de um combate difícil os orcs são derrotados. Cantoná foi acertado por uma lança e ficou inconsciente e Sengir ficou gravemente ferido, tanto pela flecha em sua perna quanto por golpes em combate corpo-a-corpo. Gimlond e Wasif ajudam os dois. Kuiper, Oleanne e os lobos estão bem. Logo depois da batalha começa a chover forte. Parece que o tempo fechou durante a noite. Vasculhando os pertences dos orcs o grupo repara num símbolo pintado no escudo de quase todos eles. O símbolo mostra um crânio com um machado fincado no topo e com uma flecha fincada em cada olho. Nem Kuiper nem Oleanne conhecem o símbolo. O orc identificado como líder, por ser mais forte que os demais, era o único que trazia um escudo de metal que não apresentava esse símbolo. Junto a esse mesmo orc Gimlond encontrou um broche de ouro incrustado com pequenas gemas vermelhas. E juntando as moedas encontradas com todos os orcs, Nurgar consegue 149 CP e 92 SP. Fora o broche e as moedas todo o resto do equipamento dos orcs é deixado junto aos corpos, que são empilhados num canto da clareira. Amanhece pouco tempo depois. Kuiper tenta encontrar os rastros dos orcs, mas a chuva forte parece ter apagado suas pegadas. Oleanne, indo para um canto da clareira, se abaixa e uma pequena raposa se aproxima. Usando uma magia reconhecida por Gimlond e Wasif como Speak with Animals, Oleanne conversa com a raposa e em seguida retorna para perto dos demais. "Orcs vir de sul", diz na língua comum com alguma dificuldade. Se aproximando de Kuiper e mais uma vez conversando com ele na língua druídica, Oleanne diz que vai seguir para o sul e tentar descobrir algo sobre os orcs. Ela teme também que sua presença e de seus lobos possam assustar o Werebear novamente. Se despedindo do grupo com um simples aceno de cabeça ela segue viagem. Kuiper e o grupo pretendem descansar para que Cantoná possa se recuperar, mas decidem sair da clareira onde dormiram, temendo um novo ataque. Continuam rumo a noroeste, na direção onde Oleanne disse ter avistado o Werebear.

Poucas horas depois, ainda de manhã, param para descansar. Cantoná praticamente desmaia de cansaço assim que eles param e os demais começam a discutir planos para capturar o Werebear. Wasif aproveita o tempo para cuidar dos ferimentos dos companheiros. Kuiper dá uma volta na região e confirma que não há ameaças próximas ao local onde pararam. Diz também ter encontrado rastros do Werebear mais à frente. Apesar de levantarem algumas outras possibilidades, o grupo acredita que o plano mais certo continua sendo tentar capturar o Werebear com as redes. Já à tarde, com Cantoná recuperado e curado por Gimlond, Kuiper e o grupo continuam viagem. Kuiper vai à frente, guiando o grupo. Porém, de novo a noite cai e fica impossível continuar a seguir os rastros do Werebear. O grupo monta acampamento novamente. Kuiper, voltando de uma busca por possíveis ameaças nas proximidades, diz ter encontrado sinais de batalha entre os orcs que os atacaram mais cedo e o Werebear. Alguns orcs, trazendo escudos com o mesmo símbolo que os demais, foram mortos e eles parecem ter conseguido ferir o licantropo. Kuiper espera que ele estará ainda mais agitado e agressivo depois desse combate. O grupo decide os turnos de vigília da noite e descansa. A noite passa tranquilamente.

No dia seguinte, seguem viagem, continuando a seguir os rastros do Werebear. Ainda de manhã, ouvem algo grande se movendo à frente na floresta, vindo na direção deles. Kuiper mantém as mãos próximas às suas armas, mas sem tirá-las de suas bainhas. O grupo começa a preparar as redes. Momentos depois um grande urso pardo surge em meio às árvores. Pelo seu porte o grupo o identifica automaticamente como o Werebear que estavam procurando. Kuiper fica à frente do grupo, atraindo os ataques da criatura como combinado. Gimlond pensa em lançar Entangle novamente, mas desiste, uma vez que a magia teria mais chance de afetar seus aliados que a criatura. Nurgar, seguindo suas tendências caóticas, desiste do plano e ataca a criatura com o lado chato da lâmina de seu machado. O ataque acerta, mas não fere a criatura, servindo apenas para irritá-la e fazê-la atacar Nurgar. Nurgar sofre uma forte mordida no ombro. Por sorte, Sengir e Cantoná conseguem lançar a rede sobre o Werebear, impedindo-o de atacar Nurgar e Kuiper novamente. A segunda rede é lançada por Gimlond e Wasif e acaba de prender a criatura, imobilizando-a. Kuiper se aproxima do Werebear e tenta acalmá-lo como faria com um animal, passando a mão em seu pêlo e falando em voz baixa com ele. O Werebear, que antes respirava ofegante, se acalma um pouco e Sengir oferece para curá-lo com seu poder paladino de Lay on Hands. Gimlond usa um Cure Light Wounds também. As curas ajudam a acalmar a criatura. Kuiper continua a conversar com o Werebear e depois de algum tempo avisa que vai tirar as redes dele. Ao removê-las o Werebear se mostra calmo, apesar de ainda observar o grupo à distância, com uma certa desconfiança em seu olhar. Kuiper diz que guiará o grupo de volta à sua fazenda e que o licantropo os seguirá. Assim eles partem seguindo a noroeste, rumo ao riacho Hog e à fazenda.

Os dias de viagem de volta passam sem incidentes. Ao longo do caminho Kuiper diz acreditar que um tio-avô de Maxim também era um licantropo e que a condição do garoto deve ter sido herdada da família. Pouco depois de chegarem ao riacho o grupo ouve um urro alto vindo de trás deles e, ao se virarem, vêem Maxim se transformando novamente num garoto. A transformação parece dolorosa e ao voltar à forma humana o garoto chora incontrolavelmente. Kuiper corre para o seu lado, cobre seu corpo com um manto e o consola até ele se acalmar. Já mais calmo, continuam viagem rumo à fazenda de Kuiper. No caminho Kuiper e Sengir tentam animar o garoto, lembrando-o que ele conseguiu afugentar um grupo grande de orcs, ainda matando alguns deles. O garoto sorri e parece começar a aceitar sua condição, vendo vantagens nela que não via antes.

Ao chegarem na fazenda, um guerreiro alto e incrivelmente forte esperava por Kuiper. Com um sotaque incomum, o homem se apresenta como Hadrada. Kuiper reconhece o nome e diz que sua chegada havia sido anunciada por um amigo ranger que mora em uma região próxima a Haranshire. Hadrada confirma ter sido enviado pelo amigo em comum e diz estar disposto a ajudar no que for preciso enquanto estiver em Haranshire. Kuiper apresenta o grupo a Hadrada e leva todos para dentro de sua fazenda. Depois de buscar algumas de suas roupas para o garoto, Kuiper explica o desaparecimento de Jelenneth a Hadrada e o convida a ajudar o grupo a encontrá-la. Cantoná sugere que eles devem voltar a Milborne e informar Andren que Jelenneth continua desaparecida e que ainda não há pistas do que pode ter acontecido a ela. Kuiper concorda e sugere que eles procurem Garyld, um outro ranger de Haranshire que trabalha como carpinteiro em Milborne. Diz também que um outro local onde os aventureiros podem investigar é o vale Great Rock Dale, onde a presença de humanóides é conhecida. Talvez os humanóides de lá estejam se tornando tão agressivos quanto os de Thornwood, o que poderia representar um perigo para a região, mesmo que nenhuma pista de Jelenneth seja encontrada. Kuiper diz que gostaria de acompanhá-los na ida ao vale, mas que precisa levar Maxim para casa e conversar com sua família sobre sua condição. Porém, fornece ao grupo equipamento de escalada e indica no mapa um bom local de descida às partes mais baixas do vale, na parte sudoeste. A pedido de Cantoná, ainda chateado com o preço de provisões para viagem nas cidades, fornece também alguns dias de comida para cada um deles. Por fim, alerta os aventureiros que humanóides podem ser fracos quando enfrentados individualmente ou em pequenos grupos, mas que podem ser letais em grande número. Antes de partirem, Sengir, aproveitando o conhecimento que Kuiper tem da região, pergunta sobre a presença de dragões em Haranshire ou até mesmo de lendas, canções que possam indicar a presença de algum. Kuiper diz não saber de dragões por ali, mas indica que os lugares mais ermos e citados em lendas são a floresta Hardlow Woods, menos explorada até que a Thornwood, e o pântano Shrieken Mire, que os locais acreditam ser o lar de fantasmas e até mesmo de algo mais poderoso. Se despedindo de Kuiper e de Maxim, o grupo, agora tendo Hadrada como novo membro, segue para Milborne.

A viagem para Milborne leva dois dias e o grupo chega à cidade pela manhã. Sengir vai até à estalagem Baron of Mutton e avisa Barthelew, o único presente na estalagem no momento, que o grupo ainda não tem notícia de Jelenneth. Barthelew diz que prefere ele mesmo dar a notícia a seu irmão Andren, que continua muito preocupado com o desaparecimento. Enquanto isso, Nurgar e Cantoná tentam ir à taverna Silver Crown para beber e se divertir como da última vez, mas a mesma se encontra fechada a essa hora do dia. Hadrada conhece a loja de Rastifer e suas excentricidades, mas não vê nada que o interessa. Por fim, Sengir e Gimlond visitam o templo de Tyr e conhecem Semheis, o clérigo local. O grupo se junta novamente próximo ao templo e segue para a carpintaria de Garyld, como sugerido por Kuiper. Pelas rugas no rosto, Garyld aparenta ser mais velho, mas apesar disso possui físico atlético e cabelos ainda bem pretos. Depois de dizerem que foram enviados por Kuiper, Garyld convida os aventureiros a entrarem. A casa é na verdade o local de trabalho de Garyld, tendo apenas um cômodo reservado para uso pessoal. Ao seguirem Garyld até uma mesa, o grupo repara que Garyld é manco de uma perna. A casa possui dois cães labradores enormes, mas mansos. Garyld diz já saber do desaparecimento de Jelenneth, mas ouve com atenção as histórias sobre os ataques humanóides próximos à floresta Thornwood e sobre a licantropia de Maxim. Depois de ouvir os aventureiros, pega um pequeno pedaço de papel e escreve algo nele. Se aproxima da janela e assovia. Em pouco tempo um corvo de olhos claros chega à janela. Garyld enrola o pequeno pedaço de papel e colocando-o no bico do animal diz "Leve isso a Shiraz". Explica aos aventureiros que Shiraz é uma ranger que também mora em Haranshire, especialmente próxima dos passáros da região. "Se Jelenneth foi vista na parte oeste de Haranshire ela saberá nos dizer", afirma. Garyld apoia a ida dos aventureiros ao vale Great Rock Dale, principalmente por terem sido instruídos sobre o local por Kuiper, que é quem mais conhece o vale. Deseja boa sorte ao grupo e se despede deles na porta de sua casa, segurando os dois cachorros para não saírem.

Os aventureiros voltam para a estalagem Baron of Mutton, onde pretendem passar a noite antes de seguirem para o vale.

Grupo completo

Grupo completo, com mais um personagem:

Nurgar Brökk (Dwarf Fighter): AL CN; Str 17, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 8, Cha 8. Armadura e armas: Brigandine Armor, Two-handed Battle Axe (especialista).

Sengir Fanghor (Human Paladin of Helm - Wyrmslayer candidate): AL LG. Str 14, Dex 15, Con 17, Int 11, Wis 13, Cha 17. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Glaive-Guisarme, Long Sword.

Vincent Cantoná (Human Swashbuckler Thief): AL CG. Str 13, Dex 17, Con 10, Int 16, Wis 10, Cha 15. Armas: Sabre, Dagger.

Wasif Moonlight (Half-Elf Druid Shapeshifter of Silvanus/Mage): AL N. Str 10, Dex 11, Con 15, Int 16, Wis 15, Cha 15. Armas: Quarterstaff, Sling.

Gimlond Whurmalk (Dwarf Cleric - Specialty Priest of Marthammor Duin): AL NG. Str 14, Dex 12, Con 13, Int 12, Wis 16, Cha 10. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Footman's Mace, Warhammer.

Hadrada Lothbrokson (Human Berserker Fighter): AL CG. Str 18/57, Dex 11, Con 18, Int 8, Wis 8, Cha 8. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Buckler Shield, Two-handed Battle Axe (especialista).

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

Mapa de Thurmaster

Mapa de Milborne

Milborne e Thurmaster

Região de Haranshire - 21 de Flamerule de 1368 DR

Depois de amarrarem os bandidos em árvores o grupo continua viagem rumo a Thurmaster. Com mais um dia e meio de viagem a floresta à esquerda da estrada fica para trás, sendo então reconhecida pelo grupo como a Lyrchwood no mapa de Haranshire que haviam adquirido. A floresta apresenta sinais de corte de madeira em alguns pontos, parecendo ser explorada nesse sentido. A estrada de terra passa então a percorrer uma planície e no meio da tarde o grupo avista um riacho, reconhecido no mapa como o Cutter Brook. A travessia do riacho é simples até mesmo para os anões, já que o mesmo é bem raso em quase toda sua extensão.

Já no fim da tarde, quando o grupo estava prestes a acampar, ouve-se um rugido vindo do mato alto ao lado da estrada. Todos se preparam para um ataque e duas leoas-da-montanha atacam o grupo. Uma das leoas é rapidamente colocada para dormir pelo mago Wasif com um Sleep e a outra ataca o anão Nurgar. Após um combate intenso entre o grupo e a leoa a mesma é derrotada. A segunda leoa, que não dormiria por muito tempo como avisado por Wasif, é acordada com uma machadada de Nurgar. A machadada, porém, não foi suficiente para matá-la e ela, mesmo ferida, ataca Nurgar. A leoa acaba sendo derrotada, mas Nurgar também cai com os ferimentos do combate. Wasif e Gimlond cuidam de seus ferimentos e, depois de uma noite de descanso, o grupo está novamente pronto para seguir viagem. Wasif e Cantoná suspeitam que as leoas podem ter atacado por falta de alimento na região.

Com mais um dia de viagem os aventureiros chegam à cidade de Milborne no meio da tarde. A pequena cidade fica localizada nas margens do rio Churnett, sendo cercada por plantações de diversos tipos. Vindo da margem oposta, as primeiras construções avistadas são uma ponte construída até a metade e um grande moinho de água. Atravessando uma parte rasa do rio logo ao lado da ponte o grupo entra na cidade. Durante o dia o grupo explora a cidade, vindo a conhecer: o templo local de Tyr; a loja de Rastifer, repleta de excentricidades; e o mercado de colheita, animais e minério no centro da cidade. Por indicação dos moradores o grupo segue para a estalagem e taverna Baron of Mutton para descansar. Ao entrarem no local, ainda vazio nessa hora do dia, reparam num clima tenso entre os três homens presentes. Dois deles estão sentados numa mesa, discutindo algo em voz baixa. O terceiro, que se apresenta como Barthelew, atende o grupo. Ele pede desculpas pelo clima pouco amigável, mas explica que estão todos preocupados com o desaparecimento de uma hóspede na noite anterior, Jelenneth, filha de Haldelar e namorada de Andren, os dois homens sentados à mesa. Sem querer importunar mais os hóspedes com o assunto e apressado por Nurgar que em meio à explicação pergunta sobre os quartos disponíveis na estalagem, Barthelew atende os aventureiros e volta às suas obrigações.

Achando a taverna Baron of Mutton pouco movimentada, Nurgar e Cantoná seguem para a outra taverna da cidade, a Silver Crown. Gimlond os acompanha por querer conhecer um anão que mora na cidade, o Velho Grizzler, que pescava na margem do rio quando o grupo chegou à cidade. Como haviam ouvido dizer, a Silver Crown se mostra frequentada praticamente apenas por anões mineiros da região, procurando algo para beber no tempo livre que têm. O Velho Grizzler também está presente, bebendo sentado no balcão. Assim que entram na taverna, Cantoná, por puro azar, esbarra na caneca de um anão e derrama sua cerveja. O anão, encarando o swashbuckler e reparando em suas roupas incomuns, o "xinga", chamando-o de elfo. Com mais alguns insultos de ambas as partes começa uma briga entre os dois. Os dois outros anões mineiros que estavam sentados junto a este são desencorajados de entrarem na briga por Nurgar que finca seu machado na mesa num claro sinal de ameaça. Retomando sua sorte, Cantoná acerta uma joelhada em cheio no nariz do anão, que fica zonzo com o golpe e cai para trás com o nariz sangrando. Nesse instante o aparente dono da taverna, um homem gordo de meia-idade, sai de trás do balcão com um porrete na mão e manda os três aventureiros saírem dali. Os três voltam para a Baron of Mutton, encontrando Sengir e Wasif no caminho de volta, que estavam visitando o templo local.

Ao voltarem para a Baron of Mutton, Haldelar, pai de Jelenneth, havia deixado o local e Andren se aproxima do grupo para pedir ajuda. Haldelar acredita que Jelenneth pode ter sido chamada por Tauster, seu tutor de magia, e saído às pressas para Thurmaster, explica Andren. Mas Andren acha isso pouco provável, argumentando que ela teria se despedido dele ou ao menos deixado um bilhete. Andren também estranha ter encontrado os componentes de magia de Jelenneth embaixo da cama onde ela dormia, mas confessa que o quarto não apresentava sinais de arrombamento. Muito preocupado com o que pode ter acontecido a ela, Andren pede para os aventureiros seguirem para Thurmaster o mais rápido possível e checarem se Jelenneth foi mesmo chamada por Tauster. Ele mostra ao grupo um pequeno retrato pintado de Jelenneth (uma jovem atraente, com longos cabelos pretos e olhos verdes) e explica que ela costumava usar uma capa azul e um anel com um "J" gravado na parte de dentro. Após a conversa com Andren o grupo decide descansar e seguir viagem no dia seguinte.

No outro dia os aventureiros continuam a viagem rumo a Thurmaster. Ao invés de seguirem a estrada na margem norte do rio Churnett, resolvem seguir a margem sul do rio, evitando passar por dentro da floresta Redwood e ao mesmo tempo cortando caminho na planície entre as florestas Thornwood e Redwood. O primeiro dia de viagem segue sem qualquer incidente. No segundo dia o rio passa a margear a floresta Thornwood, uma floresta de vegetação alta e densa. De novo o grupo acampa nas margens do rio. Durante a noite, Sengir, em seu turno de vigília, ouve diversos passos vindo da direção da floresta. Enquanto Sengir acorda o grupo, os passos se apressam e um grito gutural precede o ataque de vários goblins ao acampamento do grupo. Como não haviam acendido uma fogueira, Sengir e Cantoná, ambos humanos, começam o combate sem nem saber ao certo o que estão enfrentando. A situação melhora depois que Wasif acende uma tocha. O grupo enfrenta os goblins com suas armas e magias (Entangle e, novamente, Sleep) e saem vitoriosos. Cantoná, acertado na perna por uma espada, foi o único ferido a ponto de ficar inconsciente. Nurgar vasculha os restos dos goblins e encontra 52 SP, mas nada além disso. O grupo decide seguir viagem durante a noite até o riacho Hog Brook, que pelo mapa parece estar próximo, mas desiste depois que Sengir e Cantoná derrubam o baú de Tauster por não conseguirem se guiar no escuro. A queda não causou qualquer dano aparente ao baú. O grupo acampa novamente, esperando o dia amanhecer para seguir viagem.

Com mais três dias de viagem e depois de atravessarem o rio com a ajuda de pescadores locais, os aventureiros finalmente chegam a Thurmaster. A cidade de Thurmaster é menor e aparentemente mais mal-cuidada que Milborne. Diferente de Milborne, Thurmaster possui uma cerca de madeira ao seu redor. A única construção de destaque na cidade é uma pequena torre de pedra de dois andares que, junto a uma casa simples de madeira ao lado, é a residência de Tauster. Em frente à casa há também um pequeno jardim de ervas, muito bem cuidado. Os aventureiros seguem em direção à residência de Tauster e entregam a ele o baú. Tauster é um homem de meia-idade, baixo, magro e calvo. Sua barriga protuberante mostra que ele não tem visto muita atividade ultimamente. Tauster fica animado com a entrega e, mostrando clara preocupação com segurança, guarda o baú rapidamente dentro de sua torre, tornando a trancá-la em seguida. Depois de Tauster assinar a carta de crédito entregue a ele, os aventureiros contam sobre o desaparecimento de Jelenneth. Tauster fica pálido e visivelmente preocupado com sua aprendiz, explicando que não a vê há semanas. Ela deveria voltar a Thurmaster para continuar seus estudos apenas na semana seguinte. Tauster convida os aventureiros a comerem algo na taverna local, Hound and Tails, enquanto discutem o assunto. Na taverna, Tauster propõe que os aventureiros sigam para a fazenda de Kuiper, um ranger local que mora numa fazenda entre Milborne e Thurmaster, dizendo que ele saberia dizer se Jelenneth foi vista ao longo do rio. Para isso, Tauster oferece 10 GP para cada aventureiro e, caso eles consigam encontrar Jelenneth, oferece mais 50 GP para cada. O grupo aceita a oferta de Tauster, que paga a refeição e a hospedagem do grupo e combina de entregar na manhã seguinte uma carta que escreverá para Kuiper, explicando a situação.

Nas horas restantes do dia o grupo troca a carta de crédito pelos 150 GP, como prometido por Gordrenn. Quem faz a troca é o "Escudeiro" Marlen, o prefeito da cidade. Marlen é idoso, magro e possui nariz pontudo, olhos pequenos e voz aguda. Suas mãos são trêmulas, sinal de sua idade. Seu jeito curioso pode ser facilmente percebido como intrometido na verdade. Gimlond se mostra simpático com Marlen e conta sobre o desaparecimento de Jelenneth. Depois de receberem a recompensa os aventureiros compram provisões, reclamando muito do preço, e voltam para a Hound and Tails.

A noite, apesar de dormida em camas desconfortáveis e sujas, as únicas oferecidas pela estalagem, passa tranquilamente.

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Mapa da região de Haranshire

A caminho de Haranshire

Meadowbrook - 16 de Flamerule de 1368 DR

A região das Western Heartlands se estende de Cormyr e da Dragon Coast a leste à Sword Coast a oeste. A região não constitui um estado, sendo formada por várias cidades-estado e vilas independentes. Cidades conhecidas da região incluem Baldur's Gate, Scornubel e Elturel, além da biblioteca/forte Candlekeep. No encontro de algumas estradas menores, porém movimentadas, da região está a cidade de Meadowbrook, onde os aventureiros se encontram.

Já há duas semanas na cidade, tendo falhado em conseguir trabalho por falta de experiência, o grupo se encontra mais uma noite na taverna da cidade. Enquanto comem e bebem cerveja, um senhor de meia-idade, cabelos escuros e usando um manto típico de magos entra na taverna. Depois de trocar algumas palavras apressadas com o taverneiro, o homem se dirige à mesa do grupo.

"Meu nome é Gordrenn, fornecedor de parafernália mágica e artigos relacionados para muitos magos de renome dos Reinos", se apresenta. Gordrenn explica que está disposto a contratá-los para levar um baú de componentes de magia para um de seus clientes. O cliente em questão se chama Tauster e reside na cidade de Thurmaster, na região rural de Haranshire. Os mensageiros de sempre de Gordrenn receberam propostas melhores de trabalho e pararam de fazer entregas para ele. Precisando levar esse baú a Tauster o quanto antes, Gordrenn oferece 150 GP para o grupo cumprir o serviço. O grupo se mostra interessado e combina de encontrar com Gordrenn na taverna no dia seguinte, pela manhã. Após verificarem que Gordrenn é de confiança, o que foi confirmado pelo taverneiro e pelo clérigo de Tyr da cidade, o grupo volta para a estalagem para passar a noite.

Na manhã seguinte, como combinado, encontram com Gordrenn na própria estalagem. Gordrenn entrega o baú para o grupo. O baú, de 30x45x45cm, tem aparência comum e pesa cerca de 10kg. Gordrenn alerta: "Apesar de confiar em vocês", diz olhando para Sengir, o paladino do grupo, "devo avisá-los: Nem pensem em roubar esse baú. Ele possui uma Wizard Mark e posso localizá-lo onde for. E mandar coisas bem ruins atrás de vocês." Dito isso, o grupo e Gordrenn seguem para o templo local, onde o clérigo de Tyr lê os termos do acordo e o assina, depois do mesmo ser assinado pelos aventureiros e por Gordrenn. Fechado o acordo, Gordrenn explica como eles podem chegar a Haranshire e entrega a eles uma carta de crédito no valor de 150 GP, explicando que a mesma só será válida depois de assinada por Tauster. Após despedirem-se de Gordrenn, o grupo se prepara para a viagem, comprando um mapa da região de Haranshire com um cartógrafo local e provisões.

Saindo de Meadowbrook na direção norte, os aventureiros tomam uma estrada menor poucas horas depois, indo na direção leste. Seguindo a pequena estrada de terra o grupo chegaria a Haranshire, havia assegurado Gordrenn, e em 15 dias estariam em Thurmaster. Os primeiros cinco dias de viagem são tranquilos, sem qualquer incidente. Com o passar dos dias a estrada de terra, que antes seguia em meio a uma longa extensão de planície, passou a contornar uma floresta à esquerda.

No quinto dia de viagem, na parte da tarde, o grupo avista dois fazendeiros seguindo na direção oposta, caminhando na margem direita da estrada. Um deles carrega um fardo de capim nas costas e o outro um forcado. Ambos trazem pesadas clavas na cintura. Desconfiado, já que não haviam avistado muitas pessoas na estrada até então, Sengir checa as intenções dos fazendeiros e detecta intenções ruins. Cantoná repara também que os fazendeiros parecem tensos. No momento em que os fazendeiros passam ao lado do grupo, flechas voam vindo da floresta à esquerda, mas nenhuma acerta os aventureiros. Logo em seguida o grupo avista dois arqueiros vindo da floresta, guardando seus arcos e pegando suas espadas para atacar. Um outro homem, vindo logo atrás dos dois arqueiros, aponta para o mago Wasif e ordena "Peguem aquele!". Os fazendeiros, na margem oposta da estrada, gritam "Ladrões! Cuidado!" e avançam em direção aos atacantes. Enquanto Sengir e Cantoná entram em combate com os arqueiros, os dois fazendeiros, mostrando na verdade serem apenas mais dois bandidos disfarçados, atacam o mago como ordenado. Os anões Nurgar e Gimlond protegem o mago, enfrentando os supostos fazendeiros.

Com um Sleep e alguns golpes o grupo vence a batalha sem grande dificuldade. Três dos atacantes foram mortos e dois se renderam: Carlanis, o aparente líder, e um dos arqueiros. Ao serem interrogados, Carlanis diz que pretendia roubar o baú e o arqueiro diz ter sido contratado por Carlanis para impedir que magos trazendo "magias ruins" entrassem em Haranshire. O grupo decide amarrá-los em árvores próximas e continua viagem em direção a Thurmaster.

Apresentando o grupo

Nurgar Brökk (Dwarf Fighter): AL CN; Str 17, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 8, Cha 8. Armadura e armas: Brigandine Armor, Two-handed Battle Axe (especialista).

Sengir Fanghor (Human Paladin of Helm - Wyrmslayer candidate): AL LG. Str 14, Dex 15, Con 17, Int 11, Wis 13, Cha 17. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Glaive-Guisarme, Long Sword.

Vincent Cantoná (Human Swashbuckler Thief): AL CG. Str 13, Dex 17, Con 10, Int 16, Wis 10, Cha 15. Armas: Sabre, Dagger.

Wasif Moonlight (Half-Elf Druid Shapeshifter of Silvanus/Mage): AL N. Str 10, Dex 11, Con 15, Int 16, Wis 15, Cha 15. Armas: Quarterstaff, Sling.

Gimlond Whurmalk (Dwarf Cleric - Specialty Priest of Marthammor Duin): AL NG. Str 14, Dex 12, Con 13, Int 12, Wis 16, Cha 10. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Footman's Mace, Warhammer.

Primeira sessão!

Pretendo usar esse blog para relatar a campanha que começamos a jogar ontem (terça-feira, 02/02). A idéia é escrever algumas poucas postagens como mestre, como esta, e outras várias relatando o desenrolar da campanha, como um narrador mesmo. Idealmente vou fazer uma postagem por sessão. Espero que dê para manter o ritmo. Marcamos de jogar toda semana, às terças-feiras.

A campanha que vamos jogar se chama Night Below, ambientada em Forgotten Realms. Como todos estávamos bem afim de jogar AD&D 2ª edição, é exatamente essa versão que estamos usando.

Nessa primeira sessão os jogadores fizeram suas fichas e até o momento temos: um humano paladino, um anão clérigo (do deus anão Marthammor Duin), um humano swashblucker (um pirata, na opinião do grupo), um anão fighter e um meio-elfo mago/druida. E ainda temos um jogador para entrar na campanha. Pretendo manter o grupo sempre com 6 jogadores. Assim que definirmos o background dos personagens posto mais detalhes sobre o grupo aqui.

Depois que todos montaram suas fichas começamos a campanha. Posto o primeiro relato da história em breve.

Até.