quarta-feira, 2 de junho de 2010

Mapa da caverna dos Orcs Bloodskull

Lança encontrada com os Orcs Bloodskull

Os Orcs abaixo do mundo

Passagens subterrâneas - 06 de Marpenoth 1368 DR

O grupo segue viagem depois do combate com os orcs e no fim do dia chega ao seu destino, mesmo sem saber qual era ele até este ponto. Na parede esquerda do túnel por onde seguiam avistam uma grande porta dupla, feita de madeira maciça e reforçada com tiras de bronze. Há duas fechaduras, uma em cada porta. Os aventureiros testam as chaves com cabos de marfim que encontraram com os clérigos de Cyric no forte e nas minas abandonadas e verificam que elas entram perfeitamente nas fechaduras desta porta. Mas, cansados de viagem, decidem repousar antes de tentarem abrí-la. À frente da porta o túnel se bifurca e Wasif, ainda como um morcego, explora ambos os caminhos. Indica que um deles termina logo adiante e o grupo decide montar acampamento por lá, a algumas centenas de metros da porta que encontraram. Dormem, novamente com os guerreiros se revezando nos turnos de vigília, mas a noite passa sem que qualquer incidente perturbe o silêncio do túnel subterrâneo.

No dia seguinte, após se alimentarem e prepararem suas magias, voltam até à porta. Wasif usa a magia Augury e pede para que Silvanus dê alguma indicação do que os espera do outro lado. O Pai Carvalho ouve as preces do druida e lhe avisa que encontrarão perigo, real e iminente. Abrem a porta com as chaves dos clérigos de Cyric e ao empurrarem um dos lados ouvem o som de pedras caindo do lado de dentro. A porta abre o suficiente para passarem um por vez apenas, mas isso já basta para sentirem o cheiro fétido de orcs na caverna... Percebem, com a ajuda da magia Light usada no escudo de Sengir, que pedras foram colocadas do lado de dentro da porta para impedir que ela se abrisse totalmente. O outro lado da porta nem se move ao ser empurrado. Dentro não vêem nem ouvem nada. Escuridão e silêncio apenas.

Nurgar entra primeiro, escalando o monte de pedras que barra o outro lado da porta. Mas antes mesmo que seus olhos possam se acostumar com o escuro, é ferido por diversas setas atiradas em sua direção! O anão corre para trás de uma grande rocha na parte direita da caverna enquanto Sengir, Gimlond e Cantoná entram pela abertura da porta. Earinë entra em seguida e se posiciona atrás de Sengir. Setas, lanças e machados de mão são atirados em direção aos três que estão à frente, mas quase nenhum dos ataques consegue acertá-los. Wasif, logo antes de entrar na caverna, lança a magia Bless, pedindo que o Pai Carvalho abençoe e proteja o grupo. Sengir e Cantoná avançam em direção aos atacantes com suas espadas em punho e Gimlond e Earinë correm para trás da mesma rocha onde Nurgar encontrou proteção. O grupo agora vê o que os espera: três grandes lagartos, cada um com quase cinco metros de comprimento, avançam na direção do paladino e do swashbuckler. Atrás deles, um grupo de cerca de vinte orcs atacam com armas de longa distância, todos trazendo o símbolo da tribo Bloodskull. O combate é sangrento. Os lagartos se mostram enfurecidos e mordem Cantoná e Sengir repetidas vezes, ferindo-os gravemente a cada mordida. Como se não bastasse, alguns orcs avançam, cercando os flancos de ambos os guerreiros. Nurgar, enquanto isso, dá a volta na pedra que o protegia e corre na direção do grande grupo de orcs atrás dos lagartos, sendo imediatamente cercado por eles. Mas Earinë, Wasif e Gimlond, todos três à distância, conseguem derrubar um grande número de orcs com as magias Sleep e Hold Person. Em seguida, Earinë passa a ajudar Cantoná, que enfrenta dois dos grandes lagartos. Fere um deles com a magia Magic Missile e, tentando criar o efeito dessa mesma magia com um Nahal's Reckless Dweomer, enche o ar da caverna com uma música tão épica quanto o combate ali sendo travado! Wasif, por sua vez, confirma sua fama de bom atirador e com sua funda derruba diversos orcs. Gimlond avança em direção aos orcs com sua maça em mãos e entra no combate corpo-a-corpo. Depois de muito sangue ser derramado, principalmente do lado dos orcs e dos lagartos, o grupo sai vitorioso! Os orcs que não foram mortos em combate estão sob o efeito de alguma das magias lançadas e são facilmente mortos pela adaga de Earinë. O grupo, bem ferido depois do combate, respira aliviado.

Porém, o alívio dura pouco. Logo depois do último orc ser morto ouvem, vindo do fundo da caverna, o som de mais um lagarto... Apreensivos e agora em silêncio, ouvem gritos de ordem numa voz gutural. Os gritos são seguidos pelo som de armas sendo batidas contra escudos e passos pesados em marcha, avançando em direção à caverna onde o grupo se encontra. Sabendo que não têm muito tempo até o confronto iminente, respiram fundo e se posicionam para enfrentarem os oponentes que se aproximam. Sengir, com sua espada longa e seu escudo em mãos, para no meio da caverna olhando fixamente para a escuridão de onde virão os inimigos. Cantoná bebe o último gole de seu vinho e para ao lado direito de seu companheiro, arremessando a garrafa vazia para o lado e removendo sua sabre da bainha. Nurgar, com seu machado sujo de sangue dos orcs, para do outro lado do paladino, respirando pesadamente. Gimlond, Wasif e Earinë se posicionam metros atrás dos três guerreiros, cada um pensando qual das magias que ainda possuem pode lhes ser mais útil neste momento. Se algum deles sentiu medo nessa hora, nenhum demonstrou.

Em pouco tempo avistam um grande lagarto, maior que os enfrentados até então, montado por um grande orc negro trazendo uma lança de mais de dois metros de comprimento. O grupo reconhece o orc como um Orog, orcs maiores e mais fortes que os demais, possivelmente por terem sangue ogro em sua ascendência. O lagarto que ele monta traz pinturas rudimentares de guerra: armas, crânios quebrados e o que parecem ser elfos sendo mortos e comidos por orcs. Dois pequenos grupos de orcs, ambos em formação militar, avançam ao lado do lagarto montado. Logo atrás, um orc avança imponente. Traja uma armadura de cota de malha, uma capa vermelha e empunha um machado de duas mãos. Completando o exército, dois orcs usando tapa-olhos, e assim identificados como xamãs de Gruumsh por Gimlond e Wasif, se aproximam por último, cada um protegido por dois orcs guerreiros. Como os orcs enfrentados antes, todos trazem o símbolo da tribo Bloodskull.

Os orcs avançam em direção ao grupo, gritando enfurecidos. Logo no início do confronto, Sengir, Cantoná e Nurgar atacam e ferem gravemente o lagarto gigante. O orog escolhe Sengir como alvo, deferindo pesados golpes com sua lança enquanto se equilibra sobre o réptil. Enquanto isso, Gimlond, com seu último Hold Person, paralisa o orc de capa vermelha, que o grupo acredita ser o chefe da tribo. Logo em seguida corre em direção a ele empunhando sua maça. Earinë, já quase sem magias, aguarda o melhor momento para ajudar seus companheiros. Os dois grupos de orcs que acompanhavam o orog e seu lagarto cercam Sengir, Cantoná e Nurgar e passam a atacá-los pelos flancos e por trás. Mas um destes orcs fica junto ao chefe da tribo, aparentemente tendo sido avisado pelos xamãs que ele corria perigo. Os xamãs amaldiçoam o grupo (Curse) e abençoam os orcs (Bless) e o grupo sente a presença de Gruumsh atrapalhando seus golpes e favorecendo os de seus oponentes. Wasif, vendo os guerreiros do grupo serem cercados por orcs enquanto tentam derrubar o lagarto gigante, lança a magia Color Spray para tentar ajudá-los. Mas por azar um único orc é colocado inconsciente. Já sem magias, o druida passa a atacar os orcs à distância com sua funda. Gimlond, que avançava em direção ao aparente chefe da tribo, é interceptado pelo orc que o protegia e os dois entram em combate. Enquanto isso, depois de muitos golpes, Sengir, Cantoná e Nurgar conseguem matar o lagarto, que com seus últimos movimentos lança o orog ao chão. Os xamãs, ainda de longe, dissipam a magia de Gimlond que afetava o chefe da tribo com um Dispel Magic e fazem a armadura de Nurgar se esquentar com um Heat Metal, a mesma magia que matou Hadrada nas minas abandonadas.

Nesse momento Earinë percebe que se não ajudar seus amigos pode estar decretando a morte de todos eles. Assim, novamente tentando criar o efeito da magia Magic Missile, lança um Nahal's Reckless Dweomer em direção ao chefe da tribo orc. A força mágica liberada não assume a forma de Magic Missiles, mas sim de algo ainda mais poderoso: um Lightning Bolt sai das mãos da maga e avança na direção do orc. Num piscar de olhos o raio mata alguns dos orcs que atacavam os guerreiros do grupo; fere Nurgar, que pulando para o lado consegue esquivar em parte da magia; queima gravemente o orog, que parece estar prestes a sucumbir; derruba o orc que atacava Gimlond; e acerta em cheio o líder dos orcs, queimando sua capa junto com grande parte de sua pele. Gimlond também é acertado pelo raio, mas Marthammor Duin lhe confere completa imunidade a danos por eletricidade e assim ele não é ferido. O anão, com parte da energia que o atravessou ainda passando de sua armadura para o chão, avança em direção ao líder orc e afunda seu crânio com um único golpe. Sengir, já muito ferido, reúne suas forças e gritando alto atravessa o orog com sua espada. O grupo sente agora que a batalha pode ser vencida.

Sengir e Cantoná passam então a enfrentar os orcs que os atacavam pelos lados e por trás, ainda ajudados pela funda de Wasif. Nurgar remove sua armadura, que continua a esquentar rapidamente, e em seguida volta a empunhar seu machado contra os orcs. Os orcs xamãs, aparentemente já sem magias, avançam com lanças em mãos junto aos orcs que os protegiam. Com golpes certeiros os orcs guerreiros são vencidos sem dificuldade pelo grupo, restando apenas os xamãs. Um deles é morto por um único golpe de Sengir, que vingando seu amigo Hadrada, finca a espada no ombro do orc, atravessando-o. O outro é enfrentado por Gimlond, Wasif e Nurgar. Depois de ser ferido diversas vezes e aparentemente se entregando à morte, o xamã olha para os corpos no chão e olha com desespero para um símbolo peculiar em sua lança. Aproveitando o momento, Nurgar levanta seu machado e arranca as duas mãos do orc, que ainda seguravam a lança quando foram ao chão. A tribo de orcs Bloodskull foi derrotada!

O grupo, mesmo muito ferido, avança para explorar o restante da caverna e se certificar de que não há mais perigo. As passagens e cavernas aqui são extensas e os aventureiros seguem com cautela, iluminando cada reentrância que encontram antes de prosseguirem. Algumas centenas de passos à frente chegam à entrada de uma caverna espaçosa. Dentro dessa caverna o grupo avista uma orc bem velha, de rosto enrugado, com uma perna definhada e usando longas garras de metal em ambas as mãos. Atrás da orc há um grande grupo de orcs fêmeas e filhotes, todos quietos e apreensivos. "Ir", diz a orc em língua comum. Mas, talvez por medo, a orc demonstra que não quer entrar em combate com o grupo, recuando para se juntar às fêmeas e aos filhotes que protege. Nurgar permanece na entrada da caverna por precaução, enquanto o restante do grupo avança. Pouco à frente encontram o que parece ser o alojamento dos orcs guerreiros que enfrentaram. Nesse alojamento encontram, além de símbolos da tribo por toda parte, dois prisioneiros: Snagger, um anão forte, mas bem abatido, e um fazendeiro, de olhar vago, que não diz uma única palavra. Snagger explica que os dois eram forçados a trabalhar para os orcs, o que pode ser visto claramente pelos hematomas e machucados nas costas do anão. Conta ainda que o fazendeiro ficou assim depois de ser aterrorizado pelos orcs durante semanas, que explicavam a ele em detalhes como comeriam sua carne. O grupo, acompanhado dos dois prisioneiros libertados, continua a explorar o complexo de cavernas, chegando à última delas. Reparam que essa caverna, mais limpa e organizada que as demais, servia de aposento para o chefe da tribo e para os dois xamãs. Além de um grande baú de madeira e dos três leitos, nada mais do que peles de animais estiradas no chão, avistam uma passagem estreita que segue em declive a partir da parede esquerda da caverna.

Iluminando esse caminho percebem de relance uma movimentação à frente, próxima ao chão. Olhando com mais atenção vêem um grupo de cerca de dez gnomos surgir como que das próprias paredes da passagem! Os gnomos se aproximam e ao serem iluminados pelas tochas do grupo mostram não serem gnomos comuns. Possuem pele cor de rocha, alguns mais acinzentados outros mais amarronzados, olhos cinzentos, nariz grande e parecem não ter um único fio de cabelo no corpo. Suas roupas seguem a mesma coloração de suas peles e todos carregam espadas curtas ou machados de mão. Olham desconfiados para o grupo e para os arredores. Entre esse grupo uma gnoma se destaca. À frente dos demais ela olha calmamente para o grupo de aventureiros. A gnoma, de pele e olhos cinza bem claro, tem cabelo castanho na altura de seu ombro e usa um manto marrom com pequenas pedras avermelhadas, uma delicada tiara de prata e uma sandália fina de metal. Gimlond, Wasif e Earinë conseguem sentir uma pesada aura de magia ao seu redor. Com uma expressão séria em seu rosto, a gnoma diz em língua comum, "Eu acho que nós deveríamos conversar sobre o que vocês planejam fazer agora, vocês não acham?".

segunda-feira, 31 de maio de 2010

Mapas das minas abandonadas



Broche encontrado nas minas abandonadas

Passagens subterrâneas

Minas abandonadas - 03 de Marpenoth de 1368 DR

Tendo vencido a batalha contra os clérigos de Cyric e seus servos, o grupo volta sua atenção para Hadrada, morto em combate. Gimlond prepara uma magia para que, com a benção de Marthammor Duin, o tempo não aja sobre o corpo do guerreiro enquanto o grupo acaba de explorar as passagens à frente. Colocam seu corpo e todos os seus pertences no velho casebre de madeira próximo ao local da batalha, para quando possível o levarem de volta para Milborne e enterrá-lo. Sengir reza sobre o corpo de seu companheiro de batalha, pedindo que Helm o guie nos planos superiores.

Entre os pertences dos clérigos de Cyric e de Ramor, o guerreiro de cabelo vermelho, encontram diversos itens mágicos, detectados por Wasif. Entre eles: duas armaduras de cota de malha, um escudo médio, uma maça, uma espada bastarda, dois pares de botas, diversos pergaminhos com magias divinas e algumas poções. As botas são facilmente identificadas pelo grupo: um par de Boots of Speed, usadas por Ramor, e um par de Boots of Levitation, usadas pela clériga Shilek. Com Shilek encontram ainda, pendurada num fino colar de prata em seu pescoço, uma chave dourada com cabo de marfim, idêntica à encontrada nos aposentos de Ranchefus no forte em Thornwood. Por fim, Shilek trazia um item mágico peculiar em um de seus bolsos: uma miniatura de uma cabana, esculpida em cerâmica. Além dos itens mágicos, lembrando da descrição de Jelenneth dada por Andren, reconhecem que a capa usada por Shilek é a capa que a jovem desaparecida costumava usar. Se animam com a descoberta e guardam a capa e o anel encontrado anteriormente para poderem devolvê-los para Andren quando voltarem à Milborne.

O grupo explora o restante das minas. Atraídos pelo brilho de ouro próximo a um pequeno lago, são atacados por uma enguia gigante! A enguia morde e prende Nurgar em sua mandíbula, mas os aventureiros agem rapidamente e conseguem vencê-la antes que ela possa levar o anão para dentro d'água. Recuperam dois anéis de ouro, ainda nos dedos de uma mão putrefada de halfling. Possivelmente uma refeição passada da criatura. Numa outra caverna avistam um corpo boiando numa área alagada... O corpo está de bruços, vestindo um manto que se espalha na superfície da água como uma nuvem negra. Tentam sem sucesso resgatar o corpo usando cordas e flechas. Cantoná acaba por trazê-lo até a margem usando o recém encontrado par de Boots of Levitation e a glaive-guisarme de Sengir como remo. No caminho avista um grande vulto passando sob a água... O corpo está em avançado estado de decomposição, mas conseguem perceber que se tratava de um homem de meia-idade. O que resta do corpo mostra que o homem parecia sofrer de algum tipo de doença, responsável por grandes manchas em sua pele. O único pertence que ele ainda traz é um broche de ouro com pedras preciosas avermelhadas, preso ao seu manto. Recuperam o broche e deixam o corpo na margem do lago para terminarem de explorar a caverna. Mais à frente enfrentam três zumbis, que são derrotados sem dificuldade com a fé de Sengir e com as armas do grupo. Os zumbis guardavam a caverna que servia como aposento dos clérigos. Na caverna encontram Semheis, o clérigo de Tyr que havia sido raptado em Milborne. Semheis está acorrentado e amordaçado, fraco e muito ferido, com hematomas por todo o corpo. Não avistam nada na caverna além de sacos de dormir e restos de comida espalhados pelo chão. Ao ser libertado e curado, Semheis relata como foi capturado, pego de surpresa em sua própria residência, o templo de Tyr em Milborne. Não sabe muito sobre o que acontecia nas minas e não chegou a ver nenhum outro prisioneiro, mas ouviu os clérigos de Cyric comentarem que ele seria levado dali em breve. Explorando a caverna com cuidado encontram uma passagem em declive, escondida atrás de grandes pedras... Imaginam que era por ali que os prisioneiros eram levados depois de trazidos para as minas. Semheis fica sob os cuidados de Wasif e Earinë enquanto o restante do grupo volta para explorar uma outra parte das minas. Explorando algumas cavernas nessa área são pegos de surpresa por teias lançadas das paredes! Cantoná e Nurgar ficam presos e começam a ser puxados. Ao iluminarem os arredores com suas tochas avistam criaturas estranhas penduradas nas paredes, algo entre uma lagosta e uma aranha. Gimlond as reconhece como Cave Fishers, habitantes do subterrâneo. Com óleo e fogo e com suas armas conseguem vencê-las. Tendo visto como a teia lançada pelos seres é resistente, Cantoná decide levar o material, planejando fazer uma bela roupa com ele quando possível. Por fim, procuram e combatem os zumbis que haviam sido espantados pela fé de Sengir no combate com os clérigos de Cyric. Os mortos-vivos são vencidos pelo grupo sem muito esforço.

Os aventureiros dormem na caverna onde encontraram a passagem em declive, se revezando em turnos de vigília para não serem surpreendidos caso algo ou alguém saia dessa passagem. Gimlond e Wasif cuidam dos ferimentos tanto do grupo quanto de Semheis e no dia seguinte o clérigo, agora curado e alimentado, se despede do grupo. Reza pedindo que Tyr abençoe a jornada dos aventureiros e segue em direção a Milborne.

O grupo segue a passagem que havia encontrado e, para a surpresa de todos, ela não leva apenas para um nível inferior das minas, mas sim para um grande túnel natural, com mais de dez metros de largura e de altura. O túnel é formado pela mesma pedra sedimentar das colinas na superfície e o local é silencioso e frio. Seguem viagem pelo túnel e se espantam também com sua extensão, caminhando por horas e horas sem verem sinal de seu fim. Apesar do chão de pedra do túnel dificultar a busca por rastros, Gimlond e Sengir conseguem encontrar esporadicamente sinais de um grupo pequeno de pessoas que passou por ali há algumas semanas. Guiam o grupo, escolhendo o caminho por onde seguir nas bifurcações do túnel. Wasif, na forma de um morcego, serve como batedor quando preciso. Caminham pelo que parecem ser muitas horas, com Nurgar à frente do grupo. O anão, que caminha empunhando seu machado, se assusta ao sentir algo molhado queimando sua mão! Dá um passo rápido para trás sem entender o que está acontecendo e quando olha para frente repara no que parece ser uma parede gelatinosa e translúcida, com mais de três metros de altura e de comprimento. Ela se movimenta na direção de Nurgar e do grupo e mostra ser na verdade um grande Gelatinous Cube! O grupo foge, temendo as histórias que já ouviram sobre essas criaturas. Quando voltam ao local não avistam mais o cubo. Seguem viagem e com mais algumas poucas horas de caminhada decidem parar para descansar. Cansados depois da longa caminhada e sem calcularem o risco que correriam, decidem dormir em pequenas alcovas laterais, sem fazerem turnos e com uma fogueira acessa por perto. Acordam durante a noite com os gritos de dor de Nurgar e se espantam ao verem dois Gelatinous Cubes atacando o grupo! Um atacou Nurgar, queimando seu braço, e o outro atacou e paralisou Wasif, ainda deitado onde dormia. O grupo se divide para combater os dois monstros. Sengir, Gimlond e Nurgar enfrentam um dos cubos e, resistindo à paralisia causada pelo contato com a criatura, conseguem derrotá-lo com suas armas. Earinë e Cantoná enfrentam o outro, que depois de cortado diversas vezes pela sabre do swashbuckler, é vencido por um Nahal's Reckless Dweomer de Earinë, que faz com que Magic Missiles saiam de suas mãos até a criatura se dissolver no chão do túnel. Gimlond cuida dos ferimentos de Wasif e em menos de meia hora o druida recupera seus movimentos. Voltam a dormir, dessa vez fazendo turnos para não serem surpreendidos por um novo ataque. Ao acordarem Gimlond usa a magia divina Create Water para que o grupo possa encher seus cantis e o grupo começa a racionar comida e tochas, tendo em vista que não sabem a extensão do túnel por onde seguem.

Continuam viagem, com Wasif como morcego e Nurgar com as Boots of Speed explorando o caminho à frente. Depois do que acreditam ser mais um dia de caminhada, ainda sendo guiados pelos fracos rastros encontrados por Gimlond e Sengir, decidem parar para descansar novamente. Wasif, ainda como morcego, segue como batedor por mais algum tempo e avista um pequeno grupo de orcs adiante, acampados no túnel. O grupo dorme, com os guerreiros se revezando em turnos. No dia seguinte continuam viagem, prontos para combaterem os orcs avistados por Wasif. E assim o fazem. Caminham por algumas horas e, se aproximando da área onde os orcs foram vistos, são recebidos a flechadas. Wasif ilumina o túnel à frente com a magia Light, revelando um pequeno grupo de orcs. Os guerreiros avançam e os derrotam com poucos golpes de suas armas.

Os orcs não têm nada além de armaduras esfarrapadas e armas mal feitas. Mas todos eles trazem um símbolo conhecido pelo grupo: o símbolo da tribo Bloodskull...

quarta-feira, 19 de maio de 2010

O ocaso de um guerreiro

Minas abandonadas - 03 de Marpenoth de 1368 DR

O grupo desce para o nível inferior das minas, chegando num corredor natural tão espaçoso quanto as cavernas acima. No chão do corredor encontram algumas ferramentas de mineração antigas, já apodrecidas pelo tempo. Pouco à frente, ao chegarem a uma bifurcação, procuram rastros e reparam que houve movimentação em direção ao corredor à esquerda. Seguem nessa direção. Chegam numa grande caverna, onde avistam um antigo casebre de madeira que devia servir como local de descanso para os mineradores. Porém, antes que possam investigar o casebre ouvem o inconfundível gemido de mortos-vivos à frente. Sengir lança sua tocha na direção do som, que ilumina vultos humanos caminhando cambaleantes na direção do grupo. O cheiro de podridão que acompanha as figuras confirma a suspeita: zumbis.

Antes que a batalha tenha início sentem que os zumbis não são a única ameaça que os aguarda à frente. Enquanto Cantoná e Wasif se preparam para atacar os zumbis à distância, a área em torno do grupo fica completamente silenciosa. Silence 15' Radius, provavelmente lançada pelos clérigos de Cyric que comandam os mortos-vivos. Pouco depois, com Cantoná já atacando com sua besta, Wasif arremessando pedras com sua funda e Hadrada se concentrando para entrar em fúria berserker, Nurgar e Sengir sentem suas armaduras começarem a esquentar. Gimlond e Wasif sabem que trata-se da magia Heat Metal e os dois guerreiros tiram suas armaduras tão rápido quanto podem. Felizmente os zumbis são lentos e ambos conseguem remover suas armaduras antes que os mortos-vivos se aproximem. Com a primeira fileira de zumbis já logo à frente, os aventureiros reparam num homem ao fundo, protegido por dois de seus servos. Um homem gordo, calvo, já em seus 40 invernos, de pele pálida e olhos fundos. Completando sua aparência pouco agradável o homem tem uma grande verruga escura em seu nariz. Usa um manto negro sobre sua armadura de cota de malha. Identificam o homem como Imrin, um dos clérigos de Cyric.

Os zumbis enfim se aproximam do grupo e a batalha tem início. Sengir e Cantoná entram em combate com os quatro zumbis à frente enquanto Gimlond e Nurgar correm em direção a Imrin e aos dois mortos-vivos que o protegem. Reparam assim que se aproximam que Ramor, o guerreiro de cabelo vermelho, está logo atrás do clérigo. Hadrada permanece atrás de Sengir e de Cantoná, ainda se concentrando. Wasif e Earinë assumem posições na retaguarda do grupo e passam a atacar os zumbis com suas magias. Imrin, vendo que Nurgar já derrubou um de seus mortos-vivos a machadadas, evoca uma magia e grita "Morra!", olhando fixamente para o anão. Nurgar vai ao chão no mesmo instante. Porém, Gimlond, próximo a Nurgar, identifica a magia como um Command e sabe que seu companheiro apenas desmaiou temporariamente. Ramor segue em direção a Gimlond, que enfrenta o morto-vivo restante à frente do clérigo de Cyric. Mas Nurgar se recupera em pouco tempo e, chamando a atenção de seus oponentes pelo tamanho de seu machado de duas mãos, volta a ser combatido por Imrin e Ramor.

Enquanto isso, Wasif e Earinë ouvem gemidos graves vindo de trás do grupo. Mais zumbis se aproximam, encurralando o grupo na caverna. Atrás dos zumbis caminha uma mulher alta, com cabelos pretos cacheados e olhos verdes. Ela usa um manto preto e sobre esse manto uma capa azul com presilhas prateadas. Shilek, a clériga de Cyric, reconhecem. A clériga para alguns metros atrás de seus servos e levita, se erguendo a cerca de cinco metros do chão. Wasif lança a magia Flame Blade e, com uma espada de fogo em mãos, avança em direção aos zumbis. Dois dos mortos-vivos param para enfrentá-lo, enquanto outros dois continuam seguindo em direção a Sengir e Cantoná. Earinë se protege atrás do druida e passa a atacar a clériga com suas magias. Lança um Nahal's Reckless Dweomer. A energia liberada vai em direção aos pés da maga e a magia parece não surtir qualquer efeito. Num segundo lançamento da mesma magia, tentando criar o efeito de um Magic Missile, a força mágica liberada pela maga voa em direção às armas do grupo, que passam a brilhar com uma luz azul. O efeito não foi o esperado, mas agora o grupo luta contra os atacantes com armas mágicas. Temendo as magias seguintes, Shilek conjura uma área de silêncio em torno de Earinë (Silence 15' Radius), que é obrigada a recuar. Saindo da área de silêncio, a maga derruba Shilek usando um pergaminho de Dispel Magic. A clériga cai e se fere, mas se levanta rapidamente e volta a levitar.

Hadrada finalmente entra em fúria berserker e corre em direção ao clérigo Imrin e ao guerreiro Ramor, que combatem Nurgar, já bem ferido. Imrin, vendo o bárbaro se aproximando com os olhos cheios de ódio, lança uma magia que Gimlond não reconhece. Ao fim da evocação um de seus braços fica completamente negro e começa a se alongar, se transformando num tentáculo. Seus dedos se transformam em garras na ponta do novo membro, com as quais ele passa a atacar Hadrada. Ramor também volta sua atenção para o bárbaro, cortando-o fundo a cada espadada. Gimlond tenta paralisar os dois oponentes com um Hold Person, mas ambos resistem e não são paralisados. O anão enfrenta o zumbi que ainda resta perto de Imrin, enquanto Nurgar e Hadrada concentram seus golpes no clérigo de Cyric, tentando derrubá-lo antes de atacarem Ramor.

Sengir e Cantoná vencem o combate contra os quatro mortos-vivos que enfrentavam, derrubando todos eles. Porém, os dois zumbis que passaram por Wasif já se aproximam dos aventureiros. Cantoná se prepara para combatê-los com seu sabre, mas Sengir, invocando o poder de Helm e batendo a palma de sua mão no chão, consegue afugentar os mortos-vivos. Os dois zumbis que se aproximavam fogem, assim como os outros dois que enfrentavam Wasif. O druida, ainda com sua espada de fogo em mãos, passa a perseguí-los, atacando-os pelas costas. A clériga Shilek, levitando novamente depois de ter sido derrubada por Earinë, começa a conjurar uma magia na direção de Sengir e Cantoná. Mas o swashbuckler age com rapidez e atira uma seta com sua besta, que finca fundo na barriga da clériga. O ferimento interrompe a concentração de Shilek e ela perde a magia. Enfurecida, a clériga invoca um Hold Person. Cantoná fica paralisado, mas Sengir resiste e, empunhando sua espada, corre na direção da mulher. Com uma segunda magia, Command, Shilek ordena que Sengir desmaie e o paladino vai ao chão desacordado. Earinë é a única ainda livre das magias da clériga, mas a maga já usou todas as magias que tinha nesse dia e se vê sem poder ajudar seus companheiros.

Enquanto isso, o combate do restante do grupo contra o clérigo Imrin e o guerreiro Ramor continua. Hadrada e Nurgar já feriram o clérigo diversas vezes, mas ainda não conseguiram derrubá-lo. Gimlond, enquanto isso, continua a enfrentar o último morto-vivo ainda de pé. Imrin, que junto a Ramor combate Hadrada, lança seu tentáculo na direção do bárbaro e fere seu rosto gravemente. Nurgar aproveita a abertura na defesa do clérigo e com uma forte machadada parte o tentáculo de Imrin ao meio! Com uma segunda machadada o anão finca seu machado fundo no torso do clérigo, que finalmente cai. Nurgar e Hadrada passam então a combater Ramor. O homem se mostra um excelente guerreiro e mesmo sofrendo pesados golpes de ambos os aventureiros consegue ferir Hadrada gravemente. Enfia sua espada na barriga do bárbaro, que, ainda em fúria, parece nem sentir o ferimento. Ramor enfia sua espada ainda mais fundo, mas Hadrada continua a atacá-lo ferozmente, ignorando o ferimento e a grande quantidade de sangue que perde. Numa última tentativa de derrubar seu oponente, Ramor remove sua espada bastarda e a finca no ombro do guerreiro berserker, atravessando-o. Mas a fúria de Hadrada o torna imune a dor. Puxando seu corpo para trás o bárbaro desarma Ramor, que não consegue acreditar em seus olhos ao ver o homem lutar com uma espada atravessada em seu corpo. Hadrada aproveita a oportunidade e com uma machadada rápida arranca a cabeça do homem de cabelo vermelho! O guerreiro é enfim vencido. Nesse momento Gimlond repara que Cantoná foi paralisado e corre para socorrê-lo, deixando o morto-vivo que combatia para ser derrubado por Nurgar e Hadrada.

Enquanto Gimlond usa seu poder de Free Action para libertar Cantoná, a clériga Shilek procura seu próximo alvo. E é então que ela vê Hadrada. O guerreiro, ainda com a espada de Ramor atravessada em seu ombro, está muito ferido e completamente coberto de sangue, seu e de seus oponentes. Vendo que a vida do bárbaro está por um fio e que sua fúria parece sobrepujar sua razão, Shilek fixa seu olhar no homem e sorri maliciosamente. Conjura uma magia e a lança em direção ao guerreiro. Nurgar e Hadrada dão as últimas machadadas no morto-vivo que enfrentavam e quando Nurgar olha para seu companheiro, que parece nem reparar em sua presença enquanto procura pelo próximo oponente, vê fumaça saindo de sua armadura. A clériga parece ter usado a magia Heat Metal. Sem saber o risco que corre por permanecer de armadura, Hadrada vê a clériga que levita acima do chão e, como todos os demais oponentes já foram vencidos, corre em sua direção. O plano maligno da clériga funciona como esperado. Hadrada, cego por sua fúria, não consegue aceitar que seu machado não alcance a clériga e continua, em vão, a tentar ferí-la. Enquanto isso, sua armadura de cota de malha se esquenta cada vez mais. O metal chega a ficar vermelho de tão quente e o grupo ouve o som da pele do guerreiro se queimando sob a armadura. Desesperados, decidem derrubar o bárbaro e remover sua armadura a força. Mas Hadrada, que já é incrivelmente forte, fica mais forte ainda quando em fúria e o grupo não consegue levá-lo ao chão. Earinë, mais longe e observando a cena sem poder ajudar, repara na satisfação da clériga, que espera a queda do guerreiro com uma expectativa mórbida. E a queda vem... Hadrada, não resistindo aos ferimentos causados pela magia, por fim cai. O guerreiro berserker está morto.

O fim do combate parece acontecer lentamente, com o grupo já cansado e não conseguindo acreditar na morte de Hadrada. A clériga, já sem magias de ataque, usa um Darkness em torno de si e tenta levitar para o teto da caverna. Mas Earinë a paralisa com um pergaminho de Hold Person e, Cantoná e Wasif com suas armas e Gimlond com um Spiritual Hammer, a derrubam. A clériga vai ao chão, já morta.

O grupo venceu o combate nas minas abandonadas, mas pagou um preço alto: Hadrada está morto.