Relato de parte da campanha Night Below (AD&D 2ª edição) jogada entre 02/2010 e 11/2012.
quarta-feira, 14 de abril de 2010
Segredos da família Parlfray
Apesar de já ser noite, o grupo decide seguir para norte por algumas horas, esperando poder acampar fora do vale. Acendem tochas, já que o caminho a norte já foi explorado ao longo do dia e parece não representar mais perigo. Hadrada precisa de ajuda para se locomover, ainda se recuperando do combate com os orcs. Os aventureiros passam pelo corredor que os levou até a entrada da caverna dos orcs e, passando perto de onde enfrentaram as Displacer Beasts, têm um encontro inesperado. Ouvem um miado vindo da direção da caverna e avistam a silhueta de um gato caminhando graciosamente na direção do grupo. À medida que o gato se aproxima percebem que apesar dele ter todas as características físicas de um gato, ele também tem duas asas que saem de seu dorso. Pequenas asas que aparentam não conseguir sustentar seu peso num vôo. Além disso, sua cor causa ainda mais estranhamento. Quando entra no raio de luminosidade das tochas o pequeno gato parece ser apenas um gato branco, ainda que um pouco sujo da terra avermelhada do vale. Porém, conforme se aproxima do grupo, um brilho acima de seu pêlo parece refletir a luz das tochas num efeito furta-cor, fazendo com que ele tenha reflexos de variadas cores. O gato segue tímido até Earinë, que o acolhe afetuosamente. Earinë explica que o gato é seu companheiro e que os dois haviam se separado durante o ataque dos orcs. Seu nome é Mîr. Sengir, estranhando as asas e a cor do gato como todos os demais, pergunta a respeito. "Bom... Isso é resultado de uma magia que eu lancei sobre ele", explica Earinë. A explicação abre espaço para mais perguntas do grupo, que ainda não sabe ao certo o que seria uma Wild Mage. Earinë explica que às vezes suas magias têm efeitos inesperados, sobre os quais ela não tem controle. "Efeitos às vezes inofensivos, às vezes... um pouco mais sérios", diz ela. Wasif pergunta ainda se o gato é o familiar da maga e ela confirma. Nurgar interrompe a discussão bruscamente dizendo que o grupo devia parar de conversar e se preocupar em sair do vale primeiro. O grupo concorda, apesar da rispidez do anão. Kuiper continua a guiá-los e pouco mais de duas horas depois de terem saído da caverna dos orcs, chegam ao local por onde entraram no vale. A corda deixada pelo grupo ainda está lá. Kuiper sobe primeiro e ajuda o restante do grupo a subir. Exceto Cantoná, que mostra não precisar de ajuda para escalar a encosta do vale. Acampam assim que saem do vale, apagando suas tochas para não atraírem atenção indesejada. A noite passa sem incidentes.
Viajam por um dia e meio a sul, acompanhando o alto da encosta oeste do vale. Não avistam nem são atacados por qualquer criatura no caminho para a fazenda de Kuiper. Já na fazenda, Kuiper e Wasif preparam um jantar para o grupo e Cantoná incentiva Kuiper a abrir uma garrafa de vinho para acompanhar a refeição. O grupo discute o que fazer e decide ir para o Forte Parlfray avisar Conde Sandior sobre a possível ameaça orc. Kuiper diz não poder acompanhá-los, já que precisa visitar Shiraz, uma ranger que vive nas proximidades do lago Eelhold, região noroeste de Haranshire. Shiraz parece estar tendo problemas em Eelhold e enviou uma mensagem a Kuiper, pedindo sua ajuda. Depois de se alimentarem bem, dormem na fazenda e partem cedo na manhã seguinte, rumo ao forte da família Parlfray.
O grupo segue a leste pela margem norte do rio Churnett. O dia passa tranquilamente. Tudo que avistam são algumas poucas embarcações cruzando o rio. À noite acampam sob uma fina chuva. Porém, Gimlond não consegue resistir ao sono em seu turno de vigília e dorme. O grupo acorda sendo atacado no meio da noite. Hadrada, Sengir, Nurgar e Cantoná são atingidos por flechas. Instintivamente todos tentam se proteger. Hadrada levanta seu carro de mão, que passa a servir como um escudo que cobre praticamente todo seu corpo. Wasif e Gimlond se escondem atrás de Hadrada e Gimlond começa a conjurar um Call Lightning, aproveitando a chuva que cai. Sengir levanta seu escudo e se posiciona em frente a Earinë, tentando protegê-la das flechas. Cantoná usa de acrobacias para pegar sua espada e se esquivar das flechas ao mesmo tempo. Nurgar espera os oponentes com seu machado em mãos. Uma segunda salva de flechas voa em direção ao grupo, ainda ferindo alguns dos guerreiros. Reparam dessa vez que o lançamento das flechas não fez qualquer som, nem mesmo o som das cordas dos arcos sendo esticadas pôde ser ouvido. Ao mesmo tempo em que as flechas atingem o grupo, Wasif, Gimlond e Earinë sentem um feitiço sendo lançado sobre eles. Wasif e Gimlond resistem à magia, mas Earinë é afetada e fica paralisada, sem conseguir mover um único músculo. Efeito da magia Hold Person, repara Wasif. As flechas param de ser lançadas e os atacantes avançam em direção ao grupo. Humanos. Todos trajando mantos negros e armados ou com espadas curtas ou com espadas longas e escudos. Wasif e Gimlond resistem novamente a uma magia lançada sobre eles, provavelmente uma segunda tentativa de paralisá-los. Em pouco tempo os atacantes estão em combate corpo-a-corpo com o grupo. Hadrada, Sengir, Nurgar e Cantoná enfrentam o grupo de humanos. Wasif lança a magia Color Spray e cega alguns dos adversários. Em seguida lança um Sleep, colocando apenas um dos atacantes para dormir. Os guerreiros do grupo sentem uma maldição atrapalhando seus golpes e favorecendo os golpes de seus oponentes. Nesse momento avistam uma figura imponente alguns metros atrás dos atacantes, trajando uma armadura negra e um manto. O capuz do manto cobre suas feições. Vendo que alguns de seus companheiros estão gravemente feridos, Gimlond desiste de lançar a magia Call Lightning para poder curá-los. A figura encapuzada conjura um Spiritual Hammer, que aparece sobre Gimlond e o ataca. A magia confirma que se trata de um clérigo. Enquanto Gimlond cura os guerreiros e a batalha continua, Earinë se vê livre da magia que a paralisava. Imediatamente lança uma magia conhecida apenas por Wild Mages: Nahal's Reckless Dweomer. A magia, que tenta simular o efeito de um outro feitiço conhecido pela maga (Magic Missile, no caso), mas que raramente produz o efeito desejado, é lançada sobre o clérigo inimigo que permanece à distância. Wasif, próximo a Earinë, não consegue identificar a magia, mas se espanta com o poder que a maga tenta controlar, ainda que aparentemente sem qualquer garantia de sucesso. Raios de diferentes cores aparecem ao redor de Earinë, se concentrando em sua mão e sendo lançados por ela em direção ao inimigo. Os raios se dissipam no meio do caminho e não resultam no efeito escolhido pela Wild Mage, que fica sem saber qual teria sido o efeito de sua própria magia. Porém, percebe que o feitiço parece ter afetado os olhos do clérigo, que os esfrega e balança a cabeça como se tentando remover o efeito de si. Earinë consegue ver seu rosto de relance. Ele tem pele morena, cabelos pretos e usa um tapa-olho sobre seu olho direito. Cantoná e Gimlond, se vendo livres de seus oponentes, decidem enfrentar o clérigo e correm em sua direção. O clérigo, parando de esfregar os olhos e de se debater, lança uma magia que cria um hemisfério de escuridão impenetrável ao seu redor. Quando Gimlond e Cantoná se aproximam da área de escuridão, avistam o clérigo saindo voando pelo topo do hemisfério, carregado por duas asas de morcego de mais de seis metros de envergadura. O clérigo voa rapidamente para leste. O grupo termina de enfrentar os atacantes que ainda estão vivos. Eles lutam até a morte. Procuram por algum símbolo ou mensagem que os identifique, mas não encontram nada. Todos trajam armadura, ou de couro ou de cota de malha, e um manto negro por cima. Wasif lança um Detect Magic nos pertences dos atacantes e encontra um anel, um manto e uma arco longo mágicos. Como ainda é noite e como não podem perseguir o clérigo, decidem seguir viagem por menos de uma hora, apenas para saírem do local do combate, e acamparem novamente. O grupo acorda pela manhã, se alimenta e segue viagem para o Forte Parlfray. Não sabem quem os atacou na noite passada nem porquê, mas sabem que foi um ataque planejado e bem executado. Oponentes mais fortes que aqueles que tinham enfrentado até então.
Viajam um dia e meio rumo ao Forte Parlfray. No fim do primeiro dia acampam na floresta Redwood, próximo a onde Nurgar foi encontrado depois de uma das noites em que virou Werebear. Continuando viagem no dia seguinte chegam às Halfcut Hills no fim da manhã e no forte no meio da tarde. Reparam imediatamente que o forte não sofreu qualquer tipo de ataque. O portão do forte está aberto e os dois soldados de guarda não parecem particularmente preocupados. Um dos guardas cumprimenta os aventureiros, reconhecendo-os de quando ajudaram a procurar pelos peregrinos de Helm. Quando informado que desejam falar com o Conde, pede que se dirijam à construção central do forte, residência da família Parlfray. São encaminhados à cozinha, onde se alimentam e descansam enquanto esperam pelo Conde. Cantoná reencontra Camilla, a bela criada do forte com quem esteve da última vez que passaram por ali. Ela se mostra simpática e serve Cantoná enquanto ouve as histórias de suas últimas aventuras. Pouco tempo depois, Lyntern, filho de Conde Sandior, entra na cozinha, procurando pelo grupo. Saúda os aventureiros e se mostra encantado pela beleza de Earinë. Os dois se cumprimentam com etiqueta, deixando claro suas origens nobres. Cantoná repara, mas não comenta nada a respeito. Lyntern diz que seu pai irá recebê-los agora e os leva até seu escritório. Fica do lado de fora da sala, fechando a porta depois que o grupo entra. Conde Sandior Parlfray cumprimenta os aventureiros de forma pouco amigável. A discussão que tiveram na última visita do grupo ao forte parece ainda pesar para o Conde. Sengir conta do combate que travaram algumas noites atrás com um clérigo misterioso, que fugiu voando em asas de morcego em direção ao forte. O Conde diz que sua guarda não avistou nada parecido, mas pede que o grupo avise o chefe da guarda, para que ele tome as precauções necessárias. Continuando a coversa, Sengir conta também da incursão que fizeram em Great Rock Dale. Diz que os orcs da região parecem estar se organizando, mas que o grupo ainda não sabe o porquê disso. Por fim, Earinë, se apresentando ao Conde e contando sobre seu aprisionamento pelos orcs de Great Rock Dale, relata a conversa que teve com o orc que fedia a peixe, dando ênfase à menção de um forte, onde o orc teria assuntos a resolver. O Conde, ouvindo essa última parte da conversa, fica visivelmente pálido. Seu rosto mostra medo e preocupação. Sengir conclui dizendo que não sabe ao certo a que forte o orc se referia, mas que o grupo havia achado melhor vir até aqui avisar sobre os últimos acontecimentos. Uma possibilidade seria um ataque orc ao Forte Parlfray. O Conde termina a conversa bruscamente, agradecendo a preocupação dos aventureiros e pedindo que avisem a guarda tanto sobre o clérigo quanto sobre a aparente ameaça orc na região. O grupo fica sem entender a reação do Conde, mas, sem espaço para continuar a conversa, sai de seu escritório. Sengir olha o Conde nos olhos e com uma benção o lembra que Helm observa a todos. Quando saem, encontram Lyntern, que os esperava na porta da sala. Lyntern os acompanha até a porta da residência e, no caminho, diz ter ouvido a conversa entre o grupo e seu pai. Pede para conversar com o grupo a sós, fora da residência de sua família, e combina de encontrá-los no estábulo do forte em meia hora. O grupo sai da residência da família Parlfray e se encontra novamente no pátio do forte. É fim de tarde em Haranshire.
Antes de seguirem para o estábulo, decidem avisar a guarda, como requisitado pelo Conde. Cantoná, por outro lado, decide procurar Camilla, querendo tentar entender a estranha reação do Conde. O restante do grupo segue até o portão de entrada do forte e conhece Onyr, o chefe da guarda. Onyr é forte, possui cabelos loiros curtos e um bigode grosso, também loiro. Aparenta ser um guerreiro experiente. Onyr ouve com interesse as histórias do grupo, mostrando uma clara postura militar e não se assustando com o que ouve. Agradece as informações e diz que vai tomar medidas para garantir a segurança do forte. Sengir se oferece para auxiliar na defesa do local, se algum dia for preciso. Assim que termina de conversar com o grupo Onyr ordena que o portão seja fechado e passa a dar ordens para os guardas que estão em serviço. Enquanto isso Cantoná segue para a entrada dos fundos da residência dos Parlfray, que dá acesso à cozinha. Earinë, vendo Cantoná se distanciar do grupo, pede, sem precisar dizer uma única palavra, que seu gato Mîr o siga. Cantoná se encontra com Camilla e, depois de galanteá-la por algum tempo, como mostra saber fazer muito bem, pergunta discretamente sobre o que tem acontecido no forte ultimamente e sobre como Conde Sandior tem passado. Camilla não consegue ajudar muito Cantoná, já que não reparou em nada fora do normal. Mas diz ter ouvido uma discussão acalorada entre Conde Sandior e seu filho Lyntern depois que o grupo saiu do forte da última vez. Algo sobre segredos de família que não deviam ser compartilhados com estranhos. Antes de se dirigir ao estábulo, Cantoná se mostra interessado em ter acesso ao escritório de Conde Sandior, mas Camilla diz que apenas o Conde tem a chave da sala. Cantoná agradece a ajuda, ainda galanteando a jovem. "Sua ajuda foi muito importante para o meu futuro... para o nosso futuro", diz. Segue em direção ao estábulo, se encontrando com o grupo a caminho. Earinë acolhe Mîr, que vem logo atrás de Cantoná.
Quando chegam ao estábulo Lyntern já está lá. Pede para o grupo acompanhá-lo até um quarto nos fundos, local onde o grupo costuma passar a noite no forte. Fecha a porta depois que todos entram e conta o que tem a dizer em tom de segredo, "Ouvi a conversa entre vocês e meu pai e... Bom, acredito que ele não contou tudo que sabe a vocês. Nem sempre minha família morou nesse forte. Há mais de cem anos minha família vivia num outro forte, chamado Spire Keep, na região central de Thornwood. Mas foram forçados a mudar de lá depois que uma catástrofe atingiu o forte". Lyntern conta que um grupo de soldados voltando de uma expedição encontrou todos os habitantes do forte horrivelmente mutilados, incluindo crianças, mulheres e idosos. Seus rostos traziam expressões de horror. Estranhamente, as defesas do forte não haviam sido rompidas. "Felizmente minha família não estava no forte no momento do massacre, mas sem saber o que aconteceu no forte e temendo por suas vidas, resolveram se mudar para longe de Thornwood. Construíram o forte atual nos anos seguintes e desde então minha família mora aqui", continua Lyntern. Conta ainda que apesar do local ter sido investigado na época e algumas hipóteses terem sido levantadas, não se sabe até hoje o que aconteceu. Na época partes de Thornwood já eram ocupadas por humanóides, então eles se tornaram os principais suspeitos inicialmente. Mas depois da tragédia do forte os humanóides se tornaram menos agressivos e passaram a evitar o local tanto quanto os humanos. Lyntern comenta que o local parece ter ficado amaldiçoado de alguma forma. A história foi abafada por Conde Eltan, bisavô de Lyntern e conde na época do ataque. O Conde decretou punições severas para qualquer um que falasse a respeito do ataque em público. "Multas exorbitantes eram aplicadas àqueles que eram flagrados conversando sobre o ocorrido, assim como condenações a chicoteamento em praça pública. Não concordo com como meu bisavô agiu, mas imagino que ele estava tentando evitar que o nome da família caísse em desgraça", justifica. Com o tempo o lugar e a história caíram no esquecimento. Lyntern explica, concluindo a história, que imagina que o forte ao qual o orc se referiu pode ser a antiga residência de sua família. Por isso resolveu contar a respeito para o grupo, mesmo sabendo que seu pai desaprovaria sua atitude. Pede apenas que não contem essa história a ninguém do Forte Parlfray, já que ele poderia ser punido por isso. Earinë agradece a ajuda de Lyntern, elogiando sua coragem. Lyntern se despede do grupo, dizendo novamente que ainda espera poder se aventurar com eles, e sai. Já é noite e o grupo decide dormir no forte e partir no dia seguinte.
No dia seguinte decidem retornar para a fazenda de Kuiper para conversarem com ele a respeito de Spire Keep e dali seguirem para Thornwood. Desviando um pouco do caminho, escolhem passar por Thurmaster, para pedirem a Tauster que identifique os itens mágicos encontrados até então. Chegam na vila no fim do dia. Tauster se mostra curioso em relação a Earinë, já que nunca tinha ouvido falar de Wild Mages. Porém, não gosta da idéia de ficar identificando itens mágicos para o grupo. Concorda em identificar essa única vez, como um favor, desde que os componentes necessários sejam pagos pelo grupo. O grupo concorda e paga 115 GP pela identificação. Além disso, Wasif decide tentar identificar o símbolo do anel adquirido com os goblins no Novo Pântano, esperando assim poder fazer uso de seus poderes. Como Tauster já havia explicado quando identificou o anel magicamente para o grupo, esse segundo serviço de identificação teria que ser realizado por um sábio, um estudioso das criaturas que vivem abaixo da superfície de Faerûn. Tauster havia dito que poderia encaminhar o anel a um sábio com quem tem contato, mas que o serviço custaria 500 GP e que levaria 15 dias ou mais para ser realizado. O grupo, agora tendo recursos para custear a identificação, paga o valor combinado a Tauster e deixa com ele uma descrição detalhada e desenhos fiés do anel. Combinam de encontrar com o mago no dia seguinte, para buscar os itens identificados, e dormem nas camas sujas e desconfortáveis da estalagem Hound and Tails. Voltam à residência de Tauster no dia seguinte, que os recebe com aparência cansada e pesadas olheiras, e recolhem os itens mágicos identificados. São eles: dois Rings of Protection +1, um Cloak of Protection +2, uma Long Sword +2, uma Dagger +1, um Long Bow +1 e um Ring of Feather Falling. Esse último item lança a magia Feather Fall automaticamente quando aquele que o utiliza cai de uma altura maior que um metro e meio. Com seus itens mágicos devidamente identificados, o grupo segue para a fazenda de Kuiper, seguindo novamente pela margem norte do rio.
Com três dias de viagem, que passam sem qualquer acontecimento inesperado, chegam à fazenda de Kuiper. Porém, os empregados da fazenda avisam que Kuiper viajou para Eelhold pouco depois que o grupo partiu para o Forte Parlfray. Decidem dormir na fazenda de qualquer forma e partir para Thornwood no dia seguinte. Os empregados, sabendo que os aventureiros são amigos próximos de Kuiper, não se opõem. Logo antes de irem deitar, enquanto conversam sob o alpendre na entrada da fazenda, ouvem uivos vindo de Thornwood, do outro lado do rio. Os uivos parecem próximos e o grupo segue até o rio para tentar ver algo do outro lado. Olhando para a outra margem avistam Oleanne, cercada por três grandes lobos de pêlo acinzentado. Não a viam desde o encontro com os orcs em Thornwood, mais de um mês atrás. Oleanne acena para que o grupo cruze o rio. Wasif pula em direção à água fria do rio Churnett, mas se transforma num peixe em pleno ar e cruza o rio sem dificuldade. O restante do grupo atravessa pela jangada que Kuiper mantém na margem norte. "Estar procura vocês", diz com dificuldade em língua comum. Começa a tentar explicar porque procurava o grupo, mas, depois de algumas tentativas falhas, sem conseguir se fazer entender em língua comum, desiste e passa a conversar na língua druídica com Wasif. "Tenho avistado grupos de humanos e de orcs na floresta. Persegui e enfrentei alguns destes grupos, mas ainda não consegui descobrir onde estão acampados. A floresta não é o lugar deles e eles não parecem ter boas intenções", conta Oleanne. Os aventureiros contam sobre Spire Keep, o forte abandonado pela família Parlfray, mas Oleanne não o conhece. Sabe, porém, que os animais temem certas partes na área central da floresta. Convida o grupo a acompanhá-la até essa região de Thornwood, para tentarem encontrar o forte. Todos concordam e combinam de partir no dia seguinte pela manhã. O grupo volta para a fazenda de Kuiper, onde passam a noite. Wasif decide passar a noite na floresta junto a Oleanne e seus lobos. Na manhã seguinte, se encontram na margem sul do rio Churnett e partem, seguindo o riacho Hog a sul, na direção contrária à sua fraca correnteza. Oleanne vai à frente com seus lobos, guiando o grupo. Viajam durante dois dias seguindo o curso do riacho. No segundo dia acampam perto de sua nascente, já em mata fechada. Continuam viagem durante todo o dia seguinte, com Oleanne e seus lobos servindo como batedores à frente. Já no fim do dia, Oleanne se aproxima do grupo e diz que seus lobos avistaram algo à frente. Wasif usa sua habilidade de shapeshifting e se transforma num pequeno pássaro para poder sobrevoar a região. Algumas poucas centenas de metros à frente avista o forte que buscavam. Spire Keep fica em meio à uma clareira relativamente pequena, com menos de cem metros de um lado ao outro. Talvez por isso Oleanne não o conhecesse ainda. Wasif decide sobrevoá-lo antes de retornar ao grupo. Muros maciços de pedra, com cerca de cinco metros de altura, cercam o forte. A torre que um dia deu nome a Spire Keep, agora tem seu topo quebrado, caído do lado de fora dos muros a nordeste. Ainda assim, os andares que restaram da torre chegam a mais de dez metros acima do solo da floresta. O forte tem um pátio espaçoso, cercado por áreas cobertas. Todas essas áreas parecem ter um único andar. No muro sul do forte há um grande portão duplo de madeira, que parece ser a única entrada e saída do local. No pátio, Wasif vê algumas poucas figuras humanóides transitando. Mesmo de longe consegue ver que são humanos. O forte parece não estar mais abandonado. Volta ao local onde o grupo esperava por ele e conta o que viu. Ainda guiados por Oleanne, se aproximam da clareira. Oleanne conversa com seus lobos, que partem cada um em uma direção. "Lobos cuidar volta", tenta explicar. Se aproximando do forte, reparam que a vegetação passa a ter um aspecto pouco saudável, amarelado. Oleanne e Wasif conseguem ver que algum tipo de maldição afeta o lugar. Alguma magia antiga. Chegam perto da clareira e avistam o muro norte à frente, com o pico da torre em ruínas no chão. Se são mesmo humanos com más intenções que habitam o forte, ainda não sabem. Mas sabem instintivamente que, se precisarem enfrentá-los ali, não será fácil vencê-los.
quarta-feira, 7 de abril de 2010
Batalha com a tribo orc
Great Rock Dale - 08 de Eleint de 1368 DR
Tendo vencido as duas Displacer Beasts, o grupo volta sua atenção para os corpos dos orcs. Ambos foram severamente mutilados pelas bestas, que pareciam estar se alimentando deles. Um dos orcs parece ser um guerreiro, como os outros cinco orcs encontrados na câmara anterior. O outro parece um pouco diferente dos demais. Além de trajar roupas, ou melhor, trapos de cores mais avermelhadas, o orc fede a peixe e parece estar equipado para viagem. Revirando o conteúdo de sua mochila, os aventureiros encontram comida para mais de cinco dias de viagem. Encontram também uma mensagem escrita em comum, que diz:
Orcs na parte norte de Great Rock Dale querem colaborar. Esperarão por você na próxima lua cheia. - Ranchefus
A mensagem traz os restos de um lacre de cera com o símbolo do deus Cyric. Deus da morte, das mentiras, da tirania e do assassinato. Guardam a mensagem sem entendê-la ao certo, já que não sabem quem é aquele orc nem nunca ouviram o nome Ranchefus antes. Hadrada, seguindo seus instintos bárbaros, decide que pode ser uma boa idéia levar a cabeça do orc que trazia a mensagem. A corta com seu machado e a enfia em uma de suas sacolas. O grupo volta a explorar a caverna. O corredor que ainda não havia sido explorado termina logo à frente, numa passagem vertical que parece levar à floresta Hardlow Woods. Cantoná tenta escalar a passagem, mas não consegue. As pedras sedimentares do vale parecem se desmanchar sob suas mãos. Gimlond conclui que as Displacer Beasts devem ter vindo da floresta, entrando na caverna por essa passagem. Kuiper, que explorava as câmaras onde os corpos dos orcs foram encontrados, chama os demais, mostrando que as pegadas dos orcs vêem de fora da caverna. Como a caverna não apresenta sinal de habitação por orcs, conclui que os orcs deviam estar explorando a caverna apenas, talvez para usá-la como abrigo por uma noite. Os seis orcs guerreiros encontrados traziam pouco mais que suas armas e armaduras, não parecendo que pretendiam demorar por ali. Acredita que eles poderiam estar escoltando o orc que trazia a mensagem, seja para dentro ou para fora do vale. Saindo da caverna por onde haviam entrado, continuam a seguir as pegadas dos orcs. As pegadas vêem do sul e Kuiper conclui então que os orcs guerreiros deviam estar escoltando o outro orc para fora do vale. O grupo segue a sul, ainda seguindo as pegadas dos orcs. Kuiper segue à frente do restante do grupo, movendo-se silenciosamente e rastreando as pegadas.
Depois de andarem por pouco mais de uma hora, o grupo ouve vozes guturais à frente. Orcs. Pelo número de vozes, um pequeno grupo deles. Kuiper se abaixa, escondendo-se na vegetação, e faz um gesto para que o grupo pare. Todos se abaixam e esperam. As vozes parecem vir na direção do grupo inicialmente, mas depois viram em direção à encosta leste e diminuem até não poderem mais serem ouvidas. Kuiper volta ao grupo, ainda movendo-se silenciosamente. "Avistei cinco orcs à frente. Eles entraram numa caverna à esquerda. Essa região deve ser território deles, senão não se arriscariam em conversar tão alto", explica. O grupo decide seguí-los. Cerca de cem metros à frente, chegam à caverna mencionada por Kuiper. É uma caverna estreita, completamente escura. Cantoná para próximo à entrada e ouve atentamente, tentando detectar algum sinal dos orcs. Mas ouve apenas o som do vento que corre no vale, não há um único ruído à frente. Decidem seguir sem acender tochas, com os anões e Wasif guiando o restante do grupo no escuro. Seguem assim por pouco tempo e avistam luz do dia à frente. A caverna era na verdade um pequeno corredor, ligando duas regiões do vale. Diretamente à frente avistam uma encosta alta. No pé dessa encosta, encontram o que procuravam. Dois orcs guardam a entrada de uma outra caverna, provavelmente onde entraram os cinco orcs avistados anteriormente. Um deles traz um escudo, onde se vê pintado um olho em vermelho-sangue. Nurgar, que seguia à frente, prepara-se para lançar seu machado de mão. Mas Kuiper pede para que ele espere e combina um ataque com o grupo, visando matar os orcs antes que um deles possa correr para dentro e chamar reforços. Kuiper diz poder matar um dos dois a flechadas, mas precisa que Nurgar, Cantoná e Wasif, que possuem armas de lançamento, matem o outro. Hadrada se oferece para correr em direção aos orcs depois que as armas forem lançadas, caso algum deles continue vivo. Todos se preparam. Kuiper dispara duas flechas e um dos orcs cai morto. Nurgar acerta seu machado no ombro do outro orc, mas não é o suficiente para matá-lo. A adaga de Cantoná e a pedra lançada pela funda de Wasif não atingem o orc. Sem conseguir saber a origem dos ataques e vendo seu companheiro de guarda morto, o orc faz como esperado e corre para dentro da caverna. Porém, Kuiper, mesmo sem conseguir ver o orc na escuridão da caverna, lança mais duas flechas. Ouve-se um grito de dor de dentro da caverna e o barulho de um corpo caindo ao chão. O grupo segue para a entrada da caverna e puxa os dois corpos para fora. Dois orcs guerreiros, como vários outros já enfrentados antes. Cantoná explora a região do lado de fora da caverna. À esquerda, o vale parece continuar a sul. Nenhuma outra caverna é avistada por ali. Os que possuem infravisão conseguem ver que essa caverna, assim como a anterior, é também um corredor estreito. Kuiper decide investigar a caverna e pede que Wasif o guie pela escuridão. Os dois seguem o corredor tão silenciosamente quanto possível. Pouco tempo depois retornam e Wasif diz ter avistado um grupo grande de orcs numa câmara escura no fim do corredor. Os aventureiros reparam que Kuiper parece agitado, ansioso por entrar na caverna. Seus olhos demonstram claramente todo seu ódio por orcs. Ainda assim, mantém-se calmo e planeja a invasão junto ao restante grupo. Os humanos carregarão tochas, para que não precisem lutar no escuro. Hadrada seguirá em primeiro, para poder invocar sua fúria berserker e correr para o combate logo em seguida. Sengir, Cantoná, Nurgar e Kuiper entrarão em seguida. E Gimlond e Wasif entrarão por último. E assim fazem. Hadrada para em meio ao corredor e se concentra para entrar em estado de fúria. Agitado, sussurra palavras incompreensíveis e respira cada vez mais ofegante. O resultado do ritual é um grito de raiva que ecoa por toda a caverna. Hadrada solta a tocha que trazia e corre à frente do grupo, tão rápido quanto consegue. O grupo entra na câmara e se lança em meio a mais de vinte orcs, já armados e prontos para o combate. O combate é intenso. Hadrada sofre graves ferimentos, mas luta sem parecer nem sentí-los, matando um orc a cada machadada. Sengir e Cantoná lutam bem e derrubam vários orcs. Nurgar não parece estar com sorte e erra diversos de seus golpes, mas persiste e acaba por derrubar seus adversários. Kuiper se descuida no começo do combate e se desequilibra ao tentar acertar os orcs que o atacam, mas se recupera e enfrenta seus oponentes ferozmente, atacando simultaneamente com uma espada longa e uma adaga. Gimlond também entra no combate, atacando com sua maça, assim como faz Wasif com sua funda, depois de lançar a benção do Pai Carvalho sobre o grupo (Bless). Mesmo sofrendo diversos ferimentos, o grupo vence os orcs. Quando o último orc está prestes a cair, ouvem vozes e passos de mais orcs vindo de um corredor à direita. Mais cerca de vinte orcs avançam em direção ao grupo. Assim que entram em combate com os orcs, as luzes se apagam e o grupo se vê imerso numa escuridão impenetrável. Wasif imediatamente identifica a escuridão como efeito da magia Darkness. A tribo de orcs parece ter um xamã. O combate começa e os aventureiros têm dificuldade para acertar os orcs sem conseguirem enxergá-los. A dificuldade aumenta ainda mais quando sentem que a benção lançada por Wasif deixa de fazer efeito, provavelmente por ter sido cancelada pelo xamã orc. Hadrada e Kuiper são os que conseguem lutar melhor. Hadrada por ter aprendido a lutar no escuro e por ainda estar em fúria berserker e Kuiper sendo movido por seu ódio pelos orcs. A batalha continua até que o último dos orcs cai. Nenhum dos aventureiros caiu no combate, apesar de muitos estarem gravemente feridos. Hadrada, saindo de sua fúria e sentindo todos os ferimentos que sofreu ao longo do combate, desmaia, quase morto. Sengir, guiando-se pelo tato, ajuda Hadrada a se levantar, usando seu poder de Lay on Hands. O grupo sai da câmara, seguindo pelo corredor de onde a última leva de orcs veio. Voltam a enxergar assim que saem da câmara onde enfrentaram os orcs. A câmara seguinte é fracamente iluminada por restos de madeira que queimam no chão, nos cantos da sala. Olhando para trás vêem a escuridão na qual lutavam, que engole qualquer tipo de luz que chegue até ela. Da câmara onde estão, vêm duas outras câmaras à frente.
Seguindo pela primeira delas o grupo se surpreende ao se deparar com uma bela elfa sentada desconfortavelmente no chão de pedra. Suas mãos e seus pés estão atados por cordas, mostrando que se trata de uma prisioneira dos orcs. Os restos de comida no chão e um couro cru que devia lhe servir de cama indicam que o local tem sido seu cativeiro há pelo menos alguns dias. Ela olha assustada para o grupo, mas demonstra alívio em ver rostos amigáveis. Sengir a liberta das cordas e a ajuda a se levantar. "Meu nome é Earinë, fui capturada pelos orcs numa floresta próxima e trazida para cá", diz respondendo às perguntas dos aventureiros. Earinë é alta, magra, de pele branca levemente azulada, com cabelos avermelhados e sardas douradas no rosto. Continuando a contar sua história, relata que os orcs a atacaram enquanto dormia, mas que claramente não tinham intenção de matá-la, atacando-a com o lado de suas armas. Ela desmaiou em meio ao combate e quando acordou estava presa aqui. Estranhou os orcs se preocuparem em mantê-la viva e bem alimentada, ainda que com comida típica de orcs. Earinë se junta ao grupo para terminar de explorar a caverna antes que possam conversar com calma. A câmara que ainda não havia sido explorada parece ser o lar do orc líder da tribo. Quatro orcs fêmeas se encontram ali, acuadas. Nurgar e Hadrada se encarregam de matá-las. Sengir e Cantoná não aprovam a atitude de seus companheiros, mas não os impedem.
Com a caverna já explorada, Cantoná sugere que Kuiper vigie a entrada. Kuiper concorda e diz que esperará pelo grupo do lado de fora. Os demais voltam à câmara onde enfrentaram os orcs, esperando encontrar algo de útil em meio a seus pertences. Porém, a escuridão ainda domina o local. Decidem trazer os corpos dos orcs para as áreas iluminadas da caverna. Enquanto isso, Earinë continua a contar o que sabe sobre os orcs. Diz que um orc um pouco diferente dos demais veio conversar com ela, num comum cru. Além de suas roupas serem diferentes o orc cheirava a peixe. O orc parecia interessado em confirmar se ela era uma maga. Disse que voltaria para buscá-la assim que resolvesse "negócios" pendentes num forte. Earinë conta que teve a impressão de que, seja o que for que ele tinha a resolver, não era algo bom. Hadrada, reconhecendo a descrição, remove a cabeça do orc de suas sacolas e pergunta "É esse o orc que você diz?". Earinë confirma, levemente assustada com a cena. Por fim, Earinë conta ao grupo que é uma Wild Mage. Diz que vinha do norte e apenas passava pela região quando foi capturada. A convite de Cantoná aceita permanecer com o grupo por ora. Seguia a sul sem destino certo no momento e se sente intrigada com os últimos acontecimentos. Em meio à conversa e a remoção dos corpos, a escuridão se dissipa, facilitando o trabalho dos aventureiros. Somando as moedas que encontram com os orcs obtêm 172 GP, 53 SP e 198 CP. Além disso, encontram três poções (Potions of Healing). Wasif lança um Detect Magic e informa que, além das poções, a espada longa do orc líder e um anel de ouro usado pelo xamã são mágicos. O orc líder trazia ainda em sua cintura duas gemas, uma verde-azulada e outra negra com reflexos dourados. Ambas parecem ser preciosas. O livro de magias de Earinë é encontrado com o orc xamã e devolvido a ela. O grupo recolhe o que encontrou e sai da caverna. Kuiper está do lado de fora. A noite começa a cair em Great Rock Dale.
O grupo discute os acontecimentos do dia, como se tentando juntar as peças de um quebra-cabeça. Gimlond acredita que o orc fedendo a peixe era um emissário dos orcs Bloodskull, que depois de tentarem sem sucesso recrutar os orcs do sul do vale, conseguiram aliados a norte. Crê que a lua cheia à qual a mensagem se refere deve ter sido a lua cheia de alguns dias atrás, quando Nurgar se transformou num Werebear em Howler's Moor. Saindo do vale o orc emissário e sua escolta devem ter sido surpreendidos e mortos pelas Displacer Beasts. O porquê do interesse do emissário pela maga e a qual forte ele se referiu em sua conversa com ela ainda são mistérios. Além disso, por que esses orcs fedem a peixe? De onde eles vêem? Por que estão tentando recrutar as tribos de Great Rock Dale? O grupo ainda possui mais perguntas que respostas, mas parece ter encontrado algumas pistas agora. Cantoná pergunta a Kuiper se ele conhece algum outro forte na região, além da residência do Conde Parlfray, mas Kuiper diz que não há outros fortes por ali, pelo menos nenhum conhecido. Pensando a respeito, Kuiper levanta a hipótese, ainda que improvável, de um ataque orc ao forte da família Parlfray. Mesmo não acreditando nessa possibilidade, acha uma boa idéia avisar o Conde sobre o que descobriram até ali.
Grupo completo, mesmo
Nurgar Brökk (Dwarf Fighter): AL CN; Str 17, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 8, Cha 8. Armadura e armas: Brigandine Armor, Two-handed Battle Axe (especialista).
Sengir Fanghor (Human Paladin of Helm - Wyrmslayer candidate): AL LG. Str 14, Dex 16, Con 17, Int 11, Wis 13, Cha 17. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Glaive-Guisarme, Long Sword.
Vincent Cantoná (Human Swashbuckler Thief): AL CG. Str 13, Dex 18, Con 10, Int 16, Wis 10, Cha 15. Armas: Sabre, Dagger.
Wasif Moonlight (Half-Elf Druid Shapeshifter of Silvanus/Mage): AL N. Str 10, Dex 11, Con 15, Int 16, Wis 15, Cha 15. Armas: Quarterstaff, Sling.
Gimlond Whurmalk (Dwarf Cleric - Specialty Priest of Marthammor Duin): AL NG. Str 14, Dex 12, Con 13, Int 12, Wis 17, Cha 10. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Footman's Mace, Warhammer.
Hadrada Lothbrokson (Human Berserker Fighter): AL CG. Str 18/76, Dex 11, Con 18, Int 8, Wis 8, Cha 8. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Buckler Shield, Two-handed Battle Axe (especialista).
Earinë Gweliwen Glingaer (Elf Wild Mage): AL CG. Str 10, Dex 15, Con 9, Int 17, Wis 11, Cha 14. Arma: Dagger. Familiar: Mîr Yaulë (Domestic Cat).
quarta-feira, 31 de março de 2010
Volta ao vale dos humanóides
Forte Parlfray - 04 de Eleint de 1368 DR
Ainda pela manhã conseguem conversar com Lyntern, que depois de algumas horas sai da residência da família já sem seu equipamento de viagem. Explica que o Conde não concorda que ele siga a vida de aventureiro e diz que por ora acha melhor continuar no forte, esperando que algum dia seu pai entenda sua escolha. Sengir conversa com o jovem, dizendo que entende o quão difícil é conseguir enfrentar a família, mas que espera que um dia Lyntern consiga seguir o caminho que escolheu para si.
O grupo decide partir rumo à floresta Hardlow. Wasif novamente se separa do grupo e segue para Milborne, para conversar com os mais velhos sobre a batalha entre Lothar Parlfray e os clérigos de Myrkul. Chega em Milborne no fim da tarde e vai até à taverna e estalagem Baron of Mutton. Barthelew e seu avô Dirkaster estão atrás do balcão. Dirkaster é bem idoso, tendo vivido mais de 90 invernos. Wasif conversa com o homem a respeito de Lothar Parlfray, tendo que se repetir diversas vezes, já que Dirkaster perdeu grande parte de sua audição com a idade. Lembra de ter ouvido falar do paladino e da grande batalha travada na floresta Hardlow, mas não sabe muito a respeito. Wasif agradece e vai até a taverna Silver Crown procurar o Velho Grizzler. Anões vivem bem mais que humanos e talvez o velho anão possa saber algo a respeito da batalha, pensa Wasif. Grizzler, como sempre, está no balcão da taverna, bebendo uma grande caneca de cerveja. Reconhece Wasif e apesar de não ser tão simpático quanto seria com Gimlond, conta ao druida o que sabe sobre a batalha. Diz que há bastante tempo um grupo de anões, formado por ex-aventureiros que na época trabalhavam nas minas de Haranshire, decidiu ir até o local tentar recuperar os itens mágicos que diziam haver por lá. Pelas lendas que já tinham ouvido suspeitavam que a batalha havia ocorrido num local conhecido como Gleaming Glade, na parte noroeste da floresta. Partiram de Milborne com tudo que precisavam para escavar o lugar. Alguns poucos deles voltaram, muito feridos, uma semana depois. Contaram que mortos-vivos habitavam o local. Não zumbis ou esqueletos, que os anões conseguiriam derrotar sem grande dificuldade, por já terem sido aventureiros quando mais jovens. Mortos-vivos que não podiam ser feridos por suas armas, por mais forte que se batesse, e que quando tocavam em você roubavam suas memórias e faziam você se esquecer de quem era... Não conseguiram recuperar os itens mágicos que procuravam e tiveram que desistir depois de um combate onde grande parte do grupo caiu. Wasif se impressiona com a história, já que não esperava que a busca pelos itens envolvesse tanto perigo. Agradece a ajuda do Velho Grizzler e volta para a estalagem Baron of Mutton, onde passa a noite.
O restante do grupo, partindo do forte em direção à floresta Hardlow, viaja na região sul de Howler's Moor. Encontram um pastor de ovelhas no caminho, que tinha ouvido falar do desaparecimento dos peregrinos. O grupo conta sobre a busca pelos peregrinos e sobre a batalha que travaram com os cães de duas cabeças. "Pelo deus das manhãs! E eu que achava que o cão negro de Howler's Moor era só uma lenda!", se assusta. Continuam viagem e no fim do dia param para descansar, ainda nas terras áridas entre o forte e a floresta Hardlow.
No dia seguinte o grupo continua viagem. Chegam na margem da floresta depois de um dia sem incidentes. Param algumas dezenas de metros do muro de árvores que marca o início da floresta Hardlow. Wasif, ainda em Milborne, compra algumas pás pela manhã, que seriam necessárias para escavar o local da batalha pelo que o Velho Grizzler contou, e voa como corvo de volta para o grupo. Se encontram já quase à noite no acampamento montado pelo grupo na margem leste da floresta. Wasif repassa o relato do velho anão e, temendo que suas armas e magias não sejam suficientes para enfrentar os mortos-vivos, o grupo se sente desencorajado de seguir para Gleaming Glade. Decidem ir para a fazenda de Kuiper e perguntar a ele a respeito, esperando que ele possa ajudar de alguma forma. Dormem, fazendo turnos para evitar que sejam atacados de surpresa por worgs ou qualquer outra criatura da floresta. Mas a noite passa tranquilamente.
Viajam por um dia a sudoeste, chegando à fazenda de Kuiper já à noite. Contam sobre o sequestro dos peregrinos e sobre a batalha entre Lothar Parlfray e os clérigos de Myrkul. Kuiper fica preocupado com o sequestro, mas não sabe o que fazer para ajudar. Pode, como sempre, ficar de olho nos arredores de sua fazenda e de Great Rock Dale e avisar aos aventureiros caso encontre alguma pista. Não sabe muito a respeito da batalha lendária do paladino Lothar Parlfray. Já ouviu algumas histórias, mas nada além disso. O grupo, ainda sem pistas de Jelenneth e dos peregrinos, fica sem saber o que fazer. Resolvem, depois de discutirem por algum tempo, fazer uma segunda incursão em Great Rock Dale, dessa vez na região norte. Ainda não sabem se os humanóides do vale têm alguma relação com os sequestros e acham que podem encontrar alguma pista por lá. Kuiper se oferece para acompanhar o grupo. Dormem na fazenda, depois de um jantar preparado pelo ranger. Cantoná e Kuiper dormem mais tarde, depois de algumas horas bebendo vinho e fumando cachimbo no alpendre da fazenda.
O grupo parte cedo para o vale Great Rock, tendo Kuiper como guia. Viajam pela encosta oeste do vale, rumo à extremidade norte, onde o ranger diz ter um local de descida já preparado. Acampam no fim do dia, se afastando um pouco da encosta do vale por segurança. Porém, um dos aventureiros dorme em seu turno de vigília, cansado dos últimos dias de viagem. O grupo acorda sendo atacado por flechas. Se equipam rapidamente com o que podem, se preparando para um combate. Um pequeno grupo de Bugbears corre em direção ao grupo empunhando machados e espadas. Atacam vindo das planícies à oeste, do lado oposto à encosta do vale. O grupo enfrenta os humanóides junto a Kuiper e, mesmo sofrendo alguns ferimentos, conseguem vencê-los. Além de suas armas e armaduras maltrapilhas, encontram 37 GP e 16 SP com as criaturas. Elas traziam alguns coelhos, mortos a flechadas. Um grupo de caçadores voltando ao vale, concluem. Discutem brevemente quem dormiu em seu turno de guarda, com Sengir, Gimlond e Nurgar suspeitando fortemente de Cantoná. Cantoná nega as acusações, dizendo que não foi acordado para cumprir seu turno. Acabam por desistir da discussão e voltam a dormir, com Sengir ficando acordado o restante da noite.
Continuam viagem para o norte do vale. Chegam ao local de descida mencionado por Kuiper pouco depois do meio-dia. Descansam e se alimentam antes de descerem. Kuiper ajuda o grupo a descer a encosta. Exceto Cantoná, que nega a ajuda do ranger e desce por si só. Já dentro do vale, seguem a sul, com Kuiper guiando o grupo e procurando pegadas no solo arenoso e árido do local. Depois de algumas horas de lenta caminhada em silêncio - sugestão de Kuiper para não atrair a atenção dos habitantes do vale - o guia do grupo encontra algumas pegadas de orc. As pegadas indicam que o grupo, formado por menos de dez orcs pelo que Kuiper pôde deduzir, entrou numa caverna na encosta leste. O grupo decide investigar. Se armam, acendem tochas e entram na caverna. A estreita entrada se abre em uma grande caverna semicircular e pouco depois de entrarem passam a sentir um cheiro fétido, de decomposição. Avançam lentamente e avistam no limite da luminosidade de suas tochas corpos no chão de pedra da caverna. Se aproximam e percebem que são os corpos de cinco orcs, todos severamente mutilados. Aparentam ser guerreiros e ainda trazem o pouco equipamento que tinham, nada além de armaduras e armas, espalhadas por perto. Kuiper repara que há uma passagem em uma das paredes da caverna. O grupo segue lentamente, ainda com Kuiper como guia. A passagem se abre numa segunda caverna, tão grande quanto a primeira e cheirando tão mal quanto ela. Caminhando devagar avistam o que parecem ser os restos de mais dois corpos. Se aproximando reparam que estes estão ainda mais mutilados que os outros cinco. Nesse momento a atenção do grupo se desvia dos corpos para o fundo da caverna, de onde ouvem um alto rosnado! Tudo que vêem a princípio são dois olhos verdes, que brilham da escuridão. O grupo lança as tochas ao chão e se prepara para enfrentar o inimigo. A criatura se movimenta em direção ao grupo e revela ser uma grande pantera negra, com mais de um metro de altura e mais de quatro metros de comprimento. Porém, além de ser bem maior que uma pantera comum, o ser possui três pares de patas e dois longos tentáculos saem de suas costas, logo acima de suas patas dianteiras. Cada tentáculo termina numa área achatada, repleta de pequenos fincos. Os aventureiros reconhecem a criatura: uma Displacer Beast, famosa por sua ferocidade e por sua capacidade mágica de defesa. A Displacer Beast salta para perto do grupo e passa a atacar os aventureiros com seus dois tentáculos. Sengir ataca a criatura com sua espada longa e, no momento que esperava sentir sua arma cortar a pele do felino, vê a criatura desaparecer de onde estava e reaparecer cerca de um metro para trás! O mesmo acontece com os demais aventureiros, que percebem que a defesa mágica da criatura dificulta muito seus golpes. Mas com algum esforço o felino acaba sendo ferido pelas armas e magias do grupo e em pouco tempo já sangra visivelmente. Porém, quando pensam que já podem respirar aliviados, uma segunda Displacer Beast aparece, vindo de um corredor lateral ainda não explorado. O grupo se divide, com Kuiper se encarregando de manter a segunda criatura ocupada, enquanto o grupo termina de combater a primeira. O plano funciona e por fim o grupo vence a batalha. As Displacer Beasts estão mortas, mas ainda assim seus olhos verdes continuam a brilhar na escuridão da caverna.
O grupo se recupera do combate, com Wasif cuidando dos ferimentos causados pelos tentáculos das bestas. Resta saber se há algo de interesse nos restos dos dois orcs que apodrecem na caverna e explorar o corredor que segue à frente.
quarta-feira, 24 de março de 2010
A maldição de Nurgar
Depois da batalha com os Death Dogs, investigam o local onde os corpos dos dois guerreiros foram encontrados. Apesar da aridez da região, encontram alguns rastros seguindo para leste, em direção à floresta Hardlow. Sengir faz questão de enterrar os dois guerreiros a serviço de Helm antes de prosseguir. Seguem o restante do dia a leste, apesar dos rastros encontrados desaparecerem pouco depois de começarem viagem. Já no fim do dia decidem acampar. Durante a noite o grupo acorda ao som de gritos de dor que parecem vir do próprio acampamento! Vêem que Nurgar está se contorcendo e suspeitam que tenha sido picado por um escorpião. Se aproximam do anão para ajudá-lo e, com a ajuda da luz da lua, vêem que as costas de uma de suas mãos está repleta de pêlos... Pouco depois as costas de sua armadura se rompem, revelando o mesmo pêlo espesso e escuro. Lembram da busca pelo jovem Werebear em Thornwood e do ferimento que Nurgar sofreu ao tentar capturá-lo. Parece que a maldição da criatura foi passada para o anão. A transformação do anão continua, rompendo toda sua armadura e jogando o restante de seu equipamento ao chão. Ao fim do processo não há qualquer sinal do anão na criatura. Resta apenas um grande urso, ofegante e com olhar assustado, em meio ao grupo. O urso urra alto, olhando para os lados parecendo tentar encontrar uma forma de fugir dali. Dá uma patada forte no equipamento do grupo espalhado ao seu redor e corre para longe. O grupo acha melhor não perseguí-lo agora, temendo terem que combater a criatura e assim ferir Nurgar. Voltam a descansar, mesmo sendo difícil dormir depois do que viram.
Pela manhã Wasif se transforma num corvo e procura algum sinal de Nurgar na região. Avista urubus voando em círculos a sudeste. Avisa o grupo, que segue na direção indicada. Encontram Nurgar em meio aos corpos de uma matilha de cães selvagens. O anão está nu e completamente sujo de sangue. Não se lembra de nada do que aconteceu. Nurgar se equipa com o que restou de seu equipamento e o grupo decide voltar para Thurmaster, para pedir ajuda a Tauster. Seguem a sul. O dia passa quase sem incidentes. No meio da tarde são atacados por uma outra matilha de cães selvagens, animais bem comuns na região. Os vencem sem dificuldade e continuam viagem. Chega o fim do dia e o grupo toma algumas precauções para evitar que Nurgar fira algum deles, caso se transforme novamente. Mantêm Nurgar a algumas dezenas de metros do acampamento, com uma fogueira o iluminando. Como esperado, assim que aparece a lua cheia Nurgar novamente se transforma num Werebear. Foge assustado. No dia seguinte o encontram a sul, nas margens do rio Churnett, próximo à Redwood. O grupo continua viagem para Thurmaster. Wasif vai à frente, novamente como um corvo. O restante do grupo chega na vila no fim do dia. Encontram Wasif próximo à taverna Hound and Tails, conversando com Lafayer, o clérigo de Lathander que conheceram na fazenda de Kuiper. Lafayer seguia para o Forte Parlfray quanto encontrou Wasif em Thurmaster. "Soube sobre o problema que lhe aflige, Nurgar, e acho que posso ajudar. A noite está chegando, devíamos sair da vila o quanto antes e lidar com isso o mais longe possível daqui", diz o clérigo. O grupo corre até o armazém local e compra as correntes mais pesadas que consegue encontrar. Saem da vila em seguida, caminhando rapidamente em direção a leste e evitando qualquer fazenda que encontram no caminho. Param num descampado algum tempo depois, com a noite começando a cair. Prendem Nurgar com as correntes que compraram e as fixam no chão de terra tão bem quanto podem. Assim que a lua surge no céu Nurgar começa a se transformar. Lafayer, já próximo ao anão, reza para Lathander e lança uma magia, reconhecida como um Remove Curse. Porém, a magia não surte efeito e Nurgar, assim como nas noites passadas, se transforma num grande urso. As correntes não são suficientes para segurá-lo e o grupo é obrigado a afugentá-lo para leste com suas tochas, evitando assim que ele volte em direção a Thurmaster. Acampam ali mesmo, fazendo turnos de guarda para evitar um encontro inesperado com a criatura durante a noite.
Na manhã seguinte encontram Nurgar. Lafayer explica que o período de transformação do anão passou. Calcula que Nurgar voltará a se transformar na noite anterior à próxima fase de lua cheia e continuará se transformando em Werebear até o dia seguinte ao último dia de lua cheia. O grupo não precisará se preocupar com isso por cerca de um mês. Decidem seguir para o Forte Parlfray junto a Lafayer, já que ainda não puderam dar notícia do sequestro dos peregrinos ao Conde. Chegam no forte no fim do dia e dormem nas mesmas camas de pedra onde já haviam dormido antes, no cômodo nos fundos do estábulo.
Na manhã seguinte, enquanto tomam café na cozinha junto aos criados, conhecem Lyntern, filho do Conde. Um jovem alto, forte, de cabelos loiros e cacheados como os de seu pai. Lyntern se mostra interessado nas aventuras do grupo e conta ser um guerreiro também. Diz que espera poder se aventurar com o grupo algum dia. Em meio às conversas conta sobre uma lendária batalha travada mais de 200 anos atrás entre um guerreiro de sua família, um paladino chamado Lothar Parlfray, e um grupo de clérigos de Myrkul, antigo deus dos mortos. Lothar, o grupo de aventureiros que o acompanhava e um pequeno exército da família Parlfray expulsaram os clérigos da floresta Hardlow depois de um sangrento confronto. Lyntern conta que o líder dos clérigos, logo antes de morrer, amaldiçoou o lugar, matando toda vegetação nessa parte da floresta. "Desde então ninguém se aventurou até lá. Dizem que os itens mágicos daqueles que caíram nunca foram recolhidos...", termina. Não sabe a localização do local da batalha, mas suspeita que os mais velhos de Haranshire possam saber algo a respeito. O grupo se mostra interessado, principalmente depois da menção de itens mágicos. Pouco depois um guarda vem informar aos aventureiros que Conde Sandior os espera. Já no escritório do Conde, contam sobre o sequestro dos peregrinos e recebem 20 GP cada um pela busca em Howler's Moor. Comentam também sobre a história de Lothar Parlfray que acabaram de ouvir, querendo saber mais detalhes. Porém, antes de poderem fazer qualquer pergunta, o Conde se mostra furioso em saber que seu filho Lyntern conversou com o grupo sobre assuntos que "só dizem respeito à família Parlfray". Como se isso não bastasse para enfurecer o nobre, nesse exato momento a porta da sala se abre e Lyntern, trajando uma armadura de cota de malha, trazendo uma espada longa na cintura e uma mochila repleta de equipamentos nas costas, vem pedir a seu pai para acompanhar o grupo em suas aventuras. Wasif, demonstrando que seu isolamento druídico lhe deixou sem qualquer tato para lidar com esse tipo de situação, decide ainda lançar um Detect Magic na direção de Lyntern, curioso com os itens mágicos que o jovem nobre poderia ter. "Lyntern, nem mais uma palavra! E quem você acha que é", diz o Conde enfurecido, apontando para Wasif, "para lançar uma magia em minha residência sem pedir a minha permissão? Fora daqui todos vocês. Vocês já foram pagos e não temos mais nenhum assunto a tratar nesse momento. Fora!". Um guarda acompanha o grupo para fora da residência da família Parlfray, deixando-os no pátio do forte.
Sengir diz aos demais que quer tentar conversar com Lyntern antes que eles deixem o forte, se identificando com a situação vivida pelo jovem. Depois disso pretendem seguir para a floresta Hardlow. Além de poderem continuar a busca por aqueles que sequestraram os peregrinos, esperam, quem sabe, conseguirem alguns itens mágicos no local da batalha entre Lothar Parlfray e os clérigos de Myrkul.
quarta-feira, 17 de março de 2010
A identificação do anel e o desaparecimento dos peregrinos de Helm
O grupo continua seguindo o curso do riacho Cutter a leste. Viajam à noite, com tochas, já que próximo à caverna dos goblins não encontraram um local seco onde poderiam descansar. Ao longo do caminho os movimentos de Nurgar voltam pouco a pouco e horas depois o anão já não sente mais os efeitos da paralisia do Carrion Crawler. Já tarde da noite chegam a uma colina, onde decidem passar a noite. Dormem, agora já nas Patchwork Hills.
No dia seguinte, viajando em direção a Harlaton, Nurgar esbarra e fica preso num complexo de teias que vão da encosta de uma colina até o chão. Duas aranhas, cada uma com mais de trinta centímetros, descem as teias rapidamente e passam a atacar o anão! O grupo mata ambas rapidamente. Wasif as reconhece como Large Spiders e, analisando os ferimentos do anão, acredita que ele tenha resistido ao veneno das criaturas. Continuam viagem pelas colinas e no fim do dia chegam em Harlaton. Na vila, Marven, o dono da taverna e estalagem Pitcher & Pitchfork, recompensa o grupo com fartura de comida e bebida pelo progresso na resolução do problema do Novo Pântano. Dormem na estalagem depois de festejarem com os fazendeiros locais, sendo tratados como heróis. O grupo acorda no dia seguinte e alguns dos aventureiros têm que lidar com uma velha inimiga: a ressaca depois de uma noite de comemoração na taverna local.
Decidem dividir o grupo. Wasif se transforma num corvo e voa para Thurmaster, levando o anel para ser identificado por Tauster. Chega na vila no meio da tarde e segue para a residência do mago. Conta o que aconteceu nos dias que passaram no Novo Pântano e deixa o anel com ele para ser identificado. Passa o resto do dia na vila e dorme nas camas sujas e pulguentas da estalagem Hound and Tails. No dia seguinte, Wasif volta à casa de Tauster, que conta que identificou o anel durante a noite. Trata-se de um Ring of Water Elemental Command. Porém, o anel foi danificado de alguma forma e está trazendo matéria do plano elemental da água. Acredita que o Novo Pântano foi criado dessa forma, mas que o anel só representa perigo se ficar estacionário num mesmo local por meses. A pedido de Wasif, Tauster escreve uma carta confirmando que o problema do Novo Pântano havia sido resolvido, uma vez que o anel foi removido da região afetada. Wasif, que havia combinado de se encontrar com o restante do grupo na fazenda de Kuiper, se transforma em corvo novamente e voa para lá.
O resto do grupo parte de Harlaton e segue diretamente para a fazenda, passando rapidamente por Milborne. Hadrada aproveita a passagem pela vila para buscar seu trenó com rodas, feito por Garyld, o carpinteiro local. Aprova o trabalho de Garyld e segue viagem puxando seu "carrinho", apelido dado pelo grupo ao seu trenó. Chegam na fazenda de Kuiper no fim do segundo dia de viagem e, pouco depois de chegarem, um corvo pousa em uma das janelas. Wasif volta à forma humana e conta ao grupo sobre a identificação do anel. Agora sabem que o problema foi resolvido. O grupo conta a Kuiper o que aconteceu no Novo Pântano, que fica feliz com a solução de um problema que já vinha afetando Haranshire há alguns anos. Os aventureiros dormem na fazenda de Kuiper.
No dia seguinte voltam para Milborne, viajando por mais um dia e meio. Assim que chegam se dirigem à mansão da família Carman. Darius Carman os recebe em seu escritório e, indo direto ao que lhe interessa, pergunta sobre o andamento do trabalho. O grupo explica o que aconteceu e por fim entrega a ele a carta de Tauster. Carman fica satisfeito com o resultado e, como prometido, paga os 1.000 GP ao grupo. Porém, quanto à quantia prometida a cada um, diz que vai pagar "apenas o que for justo". Havia prometido 50 GP por 15 dias de trabalho, mas argumenta que o grupo gastou apenas 10 dias e que por isso pagará apenas 34 GP a cada um, valor proporcional aos dias trabalhados. Os aventureiros discutem com Carman, revoltados por estarem sendo penalizados por resolverem o problema rapidamente! Mas o homem se mostra irredutível. Gimlond, perdendo a paciência e sentindo que Carman está trapaceando na negociação, lança uma magia (Charm Person or Mammal) para conseguir o que considera justo: os 50 GP para cada um deles. "Não vamos brigar por tão pouco!", diz Carman abrindo um sorriso para Gimlond. Diferente de antes, concorda imediatamente em pagar o valor combinado a princípio. Além disso, se mostra bem mais simpático agora e até indica um possível trabalho para o grupo. Diz ter ouvido falar de um mercante que está em Milborne e que precisa de escolta para levar mercadorias para Thurmaster a barco. O grupo, que já desejava ir ao Forte Parlfray, resolve procurar o mercante. Se despedem de Carman e partem.
O grupo procura o mercante nos barcos atracados próximo ao rio e descobrem, depois de conversarem com o barqueiro Davy, que ele se encontra na taverna e estalagem Silver Crown. Encontram o mercante bebendo com alguns barqueiros na taverna. Seu nome é Nale e ele diz realmente estar procurando guerreiros para escoltarem suas mercadorias até Thurmaster. Ouviu falar de sequestros e ataques na região e teme que sua embarcação possa ser atacada por bandidos. Oferece 15 GP para cada aventureiro pelo serviço e o grupo aceita a proposta. Combinam de encontrar o mercante na margem do rio na manhã seguinte. Já no fim da tarde, Wasif se dirige à Troca, o mercado local, e conversa com o anão que negocia minério por ali. Explica que precisa de um anel idêntico ao que usa em um dos dedos, o anel encontrado com os goblins. O anão analisa o anel mostrado por Wasif e diz que pode fazer um bem parecido com aquele por 15 GP. Wasif paga o valor ao anão, que fica de entregar o anel em cerca de 15 dias. O grupo dorme na estalagem Baron of Mutton, onde são sempre bem recebidos por Andren e Barthelew.
Encontram com Nale na margem do rio no dia seguinte. Conhecem os barqueiros da pequena embarcação, além de reencontrarem Davy, que haviam conhecido rapidamente no dia anterior. A embarcação leva móveis, panelas e outros itens de uso doméstico. Seguem viagem pelo rio Churnett. Depois do primeiro dia de viagem, que passa sem qualquer incidente, dormem na margem norte do rio, próximo à floresta Redwood. Continuam viagem no dia seguinte e chegam em Thurmaster ao meio-dia. Nale paga os 15 GP a cada um dos aventureiros e se despede deles, agradecendo a escolta. O grupo procura Tauster, que os recebe na porta de sua casa como sempre, e conta sobre o desaparecimento de alguns peregrinos perto do Forte Parlfray. Não sabe detalhes, mas diz que o Escudeiro Marlen deve saber mais a respeito. O grupo o procura imediatamente e Marlen explica que um grupo de peregrinos de Helm devia ter chegado a dias no forte, vindo do norte, mas, não se sabe porquê, ainda não chegaram. Grupos de busca estão sendo enviados a Howler's Moor, área que os peregrinos atravessariam para chegar ao Forte Parlfray. O grupo se dispõe a ajudar, principalmente Sengir, sendo um paladino de Helm. Marlen diz para o grupo seguir para o forte e se informar diretamente com Conde Sandior.
Wasif segue à frente do grupo, em forma de corvo, mas precisa voltar à forma humana devido à presença de águias na região. Avista o muro externo do forte no meio da tarde. Se aproxima do portão de ferro, que se encontra aberto e é cuidado por dois guardas. Pergunta a respeito dos peregrinos desaparecidos, mas os guardas informam que o próprio Conde está cuidando desse assunto. Pedem que ele espere o restante do grupo para então poder conversar com o Conde e o encaminham para um pequeno cômodo dentro do estábulo. O grupo, que veio caminhando de Thurmaster até o forte, chega já tarde da noite. Dormem em camas de pedra no cômodo onde Wasif os esperava.
No dia seguinte são recebidos por Conde Sandior, um homem gordo, já em seus 50 invernos, com cabelos loiros e encaracolados. Confirma que os peregrinos de Helm realmente não chegaram ao forte e oferece 5 GP por dia para cada um dos aventureiros se o grupo estiver disposto a procurar por eles em Howler's Moor. O grupo concorda em ajudar e segue para as planícies áridas a norte. Planícies rochosas com pequenas áreas de vegetação rasteira e ressequida.
No primeiro dia de busca Wasif segue como um cão farejador, guiando o grupo a norte. No fim da manhã sente um cheiro rançoso no ar e late para que o grupo o siga. Sobem uma colina rochosa à frente e quando chegam no topo avistam um grande ogro uns dez metros à frente! O ogro está sentado no chão, comendo o que parecem ser os restos de um cão selvagem. Sem pensar duas vezes correm em direção ao ogro para combatê-lo. O ogro avista o grupo e se levanta, pegando uma grande clava já manchada de sangue que se encontrava no chão ao seu lado. A criatura é forte e luta ferozmente. Mas depois de um combate intenso, Nurgar aproveita uma falha do ogro, passa por baixo de suas pernas e acerta uma machadada fatal em suas costas. O ogro cai morto. Entre seus pertences encontram apenas 17 GP, 4 CP e um anel de ouro. Continuam seguindo a norte, ainda sem pistas dos peregrinos. O fim do dia chega e decidem acampar antes de continuarem a busca no dia seguinte.
Pela manhã Wasif novamente se transforma num corvo e sobrevoa a região. A norte do local onde passaram a noite avista dois corpos. Do alto consegue ver apenas que parecem ser guerreiros, pelas pesadas armaduras de cota de malha que ainda vestem. Volta até os demais e sinaliza para que o sigam. Chegando ao local os aventureiros correm até os corpos e agora conseguem ver que suas armaduras trazem uma mão com um olho aberto na palma: o símbolo de Helm. Sengir nota que um deles ainda está vivo. Se aproximando repara que o guerreiro está tentando dizer algo. "Peregrinos... levados... o homem de cabelo vermelho... eles estavam vivos, eu juro...", balbucia antes de desmaiar. Gimlond analisa os graves ferimentos de combate do homem e sabe que as magias que possui não são suficientes para curá-lo. Nesse momento Cantoná ouve latidos ao longe, vindo do norte. Pouco depois o grupo avista o que parece ser uma matilha de cerca de dez grandes cães negros correndo em sua direção. Conforme os cães se aproximam reparam que cada um deles tem duas cabeças! Wasif reconhece os cães como Death Dogs. As criaturas se movem rapidamente e em pouco tempo chegam ao local. O grupo enfrenta a matilha e por fim sai vitorioso. Gimlond, por sorte, avista um brilho na barriga, agora aberta, de um dos cães. Com algum esforço recupera uma mão semidigerida, que traz um grande anel de esmeraldas em um dos dedos. Uma vítima passada da matilha. Gimlond guarda o anel.
Resta agora saber o que houve com os peregrinos. Quem os atacou? Por que? Para onde eles foram levados? Quem seria o homem de cabelo vermelho que um dos guerreiros mencionou?
