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quarta-feira, 12 de maio de 2010

Mapping

Escrevi um programa para calcular a extensão de rotas em mapas, assim como o tempo de viagem para percorrer essa rota. O programa usa a regra básica de movimentação do AD&D 2ª edição: em um dia um personagem/grupo pode percorrer, em milhas (1,6093 km), a sua taxa de movimento (movement rate ou MV) multiplicada por 2. Por exemplo, um grupo composto exclusivamente por humanos (MV 12) percorre 24 milhas por dia. Já um grupo que possui pelo menos um anão, halfling ou gnomo (MV 6) percorre 12 milhas por dia. O programa também permite que a regra de marcha forçada (force march) seja usada, onde o personagem/grupo pode percorrer, em milhas, sua taxa de movimento multiplicada por 2,5.



Para usar o programa basta ter uma imagem de um mapa que possua escala gráfica, como o mapa de Haranshire postado anteriormente. Carregado o mapa no programa (botão "Load map..."), deve-se:

- Com a checkbox "Set scale" marcada, traçar uma reta que acompanhe a escala gráfica do mapa, clicando em cada uma de suas extremidades;
- No campo "Scale length in miles" informar quantas milhas a reta da escala representa;
- No campo "Movement Rate" informar a taxa de movimento do personagem/grupo, marcando a checkbox "Force March" se desejar;
- E, por fim, com a checkbox "Set path" marcada, traçar o caminho a ser percorrido, clicando nos pontos onde se deseja passar.

Uma vez feito isso pode-se ver, à esquerda, a extensão da rota em milhas e o tempo que o personagem/grupo levará para percorrê-la. Além disso, se o tempo de viagem for maior que um dia, na linha vermelha que indica a rota desejada aparecerão alguns círculos. Estes círculos indicam onde o personagem/grupo estará ao fim de cada dia de viagem. Nestes pontos deve-se descansar, para continuar viagem no dia seguinte.

Nota: É preciso ter o Java instalado para executar esse programa. O programa foi feito em Processing, utilizando a biblioteca controlP5 para criar a interface.

15/05/2010: versão 0.9
17/05/2010: versão 1.0
17/05/2012: versão 1.1

Background: Nurgar Brökk

Nurgar Brökk,

Senhor da sua vontade, capitão do seu destino.

Filho de Gallowglar Brökk e forjado pelas mãos de Moradin, Nurgar sempre teve ideais de liberdade presentes em seu coração. Por seguir esses ideais a fundo, abandonou muito cedo a cidade de Underhome, por não aceitar as leis aplicadas pelo governante. Como consequência, Nurgar não pôde aprender com seu pai a arte de forjar armas.

Brökk se tornou um viajante, errando pelo mundo a procura de riquezas e de desafios que pudessem aprimorar suas perícias de guerreiro. Com um temperamento forte, explosivo e sempre pronto a empunhar seu machado, Brökk se envolveu em várias brigas em seu caminho. Durante uma viagem, ele tomou uma decisão que provavelmente afetaria toda a sua vida...

Após andar dias sem encontrar uma cidade, Nurgar encontrou um pequeno vilarejo. Decidiu parar para comer, beber e repousar antes de prosseguir em busca de alguém disposto a contratar seus serviços. A vila era composta por poucas casas e uma taverna, que também servia como estalagem. Brökk seguiu em direção à taverna e, pouco depois de se sentar e começar a beber, foi interrompido de forma rude por um homem que declarou que os anões estavam em Faerûn apenas para servir e não passavam de bêbados arruaceiros. Nurgar teve um acesso de fúria e acertou o humano com seu machado, fazendo com que o mesmo caísse por terra. O dono da estalagem declarou que Nurgar havia feio a maior besteira de sua vida: tinha acabado de matar o filho de um importante nobre da região.

Temendo por sua vida e principalmente por sua liberdade, Nurgar fugiu e caminhou por semanas até chegar a Meadowbrook. Ali ninguém poderia encontrá-lo ou ter ouvido falar do assassinato.

quarta-feira, 7 de abril de 2010

Grupo completo, mesmo

Nova personagem:

Nurgar Brökk (Dwarf Fighter): AL CN; Str 17, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 8, Cha 8. Armadura e armas: Brigandine Armor, Two-handed Battle Axe (especialista).

Sengir Fanghor (Human Paladin of Helm - Wyrmslayer candidate): AL LG. Str 14, Dex 16, Con 17, Int 11, Wis 13, Cha 17. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Glaive-Guisarme, Long Sword.

Vincent Cantoná (Human Swashbuckler Thief): AL CG. Str 13, Dex 18, Con 10, Int 16, Wis 10, Cha 15. Armas: Sabre, Dagger.

Wasif Moonlight (Half-Elf Druid Shapeshifter of Silvanus/Mage): AL N. Str 10, Dex 11, Con 15, Int 16, Wis 15, Cha 15. Armas: Quarterstaff, Sling.

Gimlond Whurmalk (Dwarf Cleric - Specialty Priest of Marthammor Duin): AL NG. Str 14, Dex 12, Con 13, Int 12, Wis 17, Cha 10. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Footman's Mace, Warhammer.

Hadrada Lothbrokson (Human Berserker Fighter): AL CG. Str 18/76, Dex 11, Con 18, Int 8, Wis 8, Cha 8. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Buckler Shield, Two-handed Battle Axe (especialista).

Earinë Gweliwen Glingaer (Elf Wild Mage): AL CG. Str 10, Dex 15, Con 9, Int 17, Wis 11, Cha 14. Arma: Dagger. Familiar: Mîr Yaulë (Domestic Cat).

quarta-feira, 3 de março de 2010

Background: Gimlond Whurmalk

Gimlond (gladful/cheerful friend) é o segundo filho de Barir (wrath hunter) do clã Jundeth. Seu pai, talvez pela ausência da mãe, criou bastante de perto Gimlond e seu irmão mais velho Whurt (Iron Highborn). Apesar de ser Whurth que iria ocupar seu lugar no clã, o pai crious os filhos da mesma forma. Gimlond sabendo seu lugar no clã e incentivado por seu tio Bthur (Mighty Seeker) foi morar com ele em Neverwinter quando fez 38 anos. Seu tio, diferente do seu pai, viveu a maior parte de sua vida entre outras raças. Explorou o continente de Faerûn acompanhado por diferentes aventureiros. Isso fez com que se tornasse menos cauteloso com outras raças, vendo na interação com elas o caminho que sua raça deveria seguir para sobreviver. Gimlond despediu-se de seu pai dizendo que iria "conhecer melhor o mundo e trazer riqueza e conhecimento para o clã". Em Neverwinter, seu tio, que tinha um loja de armas, o ensinou sobre a geografia e a história local da região, as dificuldades que a raça anã passava e que a solução para isso seria a integração com outras raças. Também o apresentou a um clérigo de Marthammor Duin, Harili Yurest, que mantinha um abrigo para os anões viajantes em Neverwinter. Gimlond que já pedia proteção de Marthmmor Duin para suas viagens, pediu que Harili o aceitasse como discípulo e o treinasse para ser um Trailblazer. Após três anos, trabalhando no abrigo e sendo treinado por Harili, o velho clérigo disse a Gimlond que agora ele deveria sozinho explorar os Reinos para que encontrasse seu próprio caminho.

Background: Vincent Cantoná

Vincent, filho de Sebastien e Julien, foi criado para seguir os mesmos passos dos seus pais e assumir os títulos e responsabilidades da nobre família Cantoná. Com seu irmão mais velho, Gilles, dividiu sua infância e adolescência entre a educação de alto nível imposta por seus pais e a influência rebelde do seu tio.

Figura misteriosa até a metade da infância do seu sobrinho, Djibril sempre teve uma relação tempestuosa com os pais de Vincent e Gilles. Sebastien, irmão mais velho de Djibril, não raramente precisava usar sua influência política na cidade para resolver problemas do irmão mais novo. Após envolvimento perigoso com a guilda de ladrões dominante de Baldur's Gate, Djibril teve que se afastar por uma longa data da região. Durante parte da infância dos sobrinhos, Djibril fazia parte de raras memórias da família, tendo o nome propositalmente evitado nos almoços e reuniões familiares.

Quando retornou silenciosamente a Baldur's Gate, o tio, que era conhecido por sua exímia qualidade na espada, passou a ser uma influência preponderante na vida de Vincent. A amizade entre os dois se fortaleceu em encontros quase secretos, acobertados por Julien, que enxergava no filho uma paixão e curiosidade pela vida de aventuras do seu cunhado.

Os encontros eram momentos em que o tio contava sobre criaturas fantásticas, paisagens impossíveis e aventuras de tirar o fôlego. O sobrinho, que sempre aguardava com ansiedade o final do dia para ouvir histórias e ter aulas de espada, acabou sendo vítima do espírito rebelde, corajoso e ingênuo de Djibril. Em um dos passeios diários pela cidade, sobrinho e tio caíram em uma armadilha da guilda local e foram feitos prisioneiros: chegava o momento de Djibril se acertar com o passado.

Com o poder político crescente da guilda, Sebastien e Julien nada puderam fazer. Ajudado pelo tio, Vincent conseguiu fugir do cativeiro. A fuga foi rapidamente descoberta, tirando a chance de Djibril também escapar.

Sentindo que era arriscado demais esconder-se na sua própria casa e colocar em risco a sua família, Vincent não viu outra opção além de fugir provisoriamente da cidade. Acaso e destino fizeram mais uma vez que Vincent seguisse os passos do seu tio.

Enquanto busca viver todas aquelas aventuras que sempre ouviu, com a ajuda de Tymora, Vincent planeja um retorno triunfal a Baldur's Gate para poder finalmente erguer espadas junto ao seu mentor e principal inspiração.

Background: Hadrada Lothbrokson

Eu sou Hadrada. Só Hadrada. Não uso mais o nome de minha família. Não posso e não quero usar. Vou contar o porquê.

Sou o filho mais novo de Lothbrok, filho de Ragnar, filho de Fafnir, o primeiro dos Northmen a saquear vilarejos tão longe quanto as ilhas Monshae. Ragnar, meu avô, liderou expedições para saquear Baldur's Gate e Candlekeep. Meu pai tinha o sonho de saquear Waterdeep, mas nunca conseguiu juntar homens suficientes para uma empreitada dessas.

Tenho algumas irmãs, todas casadas, e dois irmãos vivos, Ivar e Ubba. Meu pai sempre exigiu que fôssemos os três em todas as suas expedições, e eu desde cedo aprendi a manejar um navio e a empunhar uma arma. Nunca fui talentoso como ele para elaborar planos de ataque, e nunca cheguei nem perto de ter a admiração que ele inspirava em suas tropas.

Quem me ensinou a lutar foi Ubba. Quando eu era mais novo e treinava luta com os outros rapazes de nossa região, próximo à cidade de Luskan, Ubba pouco a pouco me ensinou a entrar em contato e controlar os monstros que vivem dentro de nós. Aprendi assim a liberar toda minha fúria quando estava com raiva.

À medida que meu pai foi envelhecendo, o comando das expedições foi lentamente passando para Ivar. Ele nunca foi de participar de combates como Ubba e eu, mas seus planos eram quase à prova de falhas. Sempre soube fazer alianças e rompê-las no momento certo, e sempre soube posicionar os homens para os ataques serem rápidos e brutais, e as defesas serem sólidas como rochas. Ivar era traiçoeiro como uma cobra, e Ubba era forte como dois ursos.

Eu não gostava daquela vida. Eu não via sentido em destruir e roubar o que pessoas comuns vinham construindo a gerações. Eu não sou bem uma pessoa que possa ser considerada inteligente, mas sei que eu ficaria muito enfurecido se alguém viesse reclamar para si o que consegui com minhas próprias mãos. Comecei a sentir então mais raiva de meus companheiros que das pessoas que atacávamos.

Ivar já controlava algo como 12 navios e Ubba 5 quando propus a eles que parássemos de saquear os povoados. Não me lembro qual alternativa ofereci, mas tenho certeza de que ela foi bem estúpida. Estúpida a ponto de Ivar me oferecer o comando de meu primeiro navio. Provavelmente imaginei que isso era um prêmio.

A tripulação era composta de jovens bandoleiros loucos por reconhecimento e pilhagem. Ivar deve ter escolhido a dedo quem estaria no mesmo navio que eu e se disporia a me matar. Saímos em missão e, logo na primeira noite, percebi que 3 deles estavam se preparando para me atacar. Entrei para o porão do barco e lentamente convoquei a besta que mora em todos nós. Fiquei ali alguns minutos até que os assassinos entraram no porão. Num salto, degolei o primeiro e fui em direção aos outros dois. Recebi alguns golpes, mas arranquei as pernas do segundo atacante. O terceiro tentou fugir, mas lembro que corri até ele e mordi sua garganta enquanto ele me furava com uma pequena faca. Arranquei a lanterna de sua mão e a arrebentei em seu rosto. O óleo incandescente imediatamente saltou do recipiente e iniciou um fogo que se alastrou pelo compartimento de carga.

O cansaço me consumia, mas passei a mão em um pequeno saco com moedas de ouro, joguei-o dentro de um pequeno barril vazio e tomei fôlego. Corri para o convés e vi alguns homens se preparando para controlar o incêndio enquanto outros preparavam armas. Saltei ao mar quando um deles gritou para que me segurassem, e nadei por horas e horas até alcançar terra, no alvorecer do dia. Aquele pequeno barril provavelmente salvou minha vida.

Passei dias vagando a esmo, até ser acolhido por um velho, Daugnir. Creio que ele sentiu pena de mim, e deve ter me achado muito burro também, por ficar andando sem destino com um barril cheio de água do mar. Fiquei abrigado nas florestas de Neverwinter, onde Daugnir, que descobri ser um velho druida lutador, aos poucos me colocou em contato com outras pessoas que odiavam o incessante clima de insegurança que pessoas como Ivar e meu pai estabeleciam na região.

Daugnir percebeu que poderia ser interessante que eu amadurecesse mais para ajudar nesse grande esforço conjunto para restabelecer a segurança no norte de Sword Coast. Me enviou para o sul, onde eu deveria encontrar com alguns velhos amigos dele. Antes de partir, raspei todo meu cabelo e minha barba, renegando uma velha tradição de minha terra. Só os deixarei crescerem novamente quando puder voltar para Luskan para matar Ivar e Ubba.

Sei que é apenas uma questão de tempo até cumprir minha missão. Nunca fui um bebedor de água benta, mas sei também que os deuses estão ao meu lado nessa jornada. Se não estiverem, azar, me viro sozinho.

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Faerûn: contagem dos anos, calendário, estações e fases da lua

O subcontinente Faerûn, parte de um continente maior localizado no planeta Toril ou, mais formalmente, Abeir-Toril, possui diversas contagens de anos (invernos). Cada reino ou cidade-estado numera os anos de uma forma, geralmente para marcar o reinado de uma dinastia ou do monarca atual, ou a fundação do reino. Uma das formas de contagem existentes é chamada de Dalereckoning (DR). Dalereckoning marca o ano em que a Corte Élfica de Cormanthor permitiu que os humanos ocupassem as partes mais abertas da floresta. O ano atual de acordo com a Dalereckoning é 1368 DR. Há também a Cormyr Reckoning (CR), contada a partir da fundação da dinastia atual de Cormyr, e a Northreckoning (NR), usada em Waterdeep. Porém, a maioria das pessoas usa um sistema conhecido como Roll of Years, que dá a cada ano um nome. Segundo esse sistema o ano atual é chamado de "The Year of the Banner".

Todos os meses em Faerûn têm 30 dias, divididos em 3 semanas de 10 dias cada. Os 5 dias restantes, completando 365 dias por ano, são datas comemorativas, celebradas entre os meses. São elas Midwinter, Greengrass, Midsummer, Highharvestide e The Feast of the Moon. Por fim, a cada quatro anos comemora-se a data Shieldmeet, equivalente ao dia 29 de Fevereiro no calendário gregoriano. O ano atual, 1368 DR, é um ano bisexto. Seguem os nomes dos meses e a descrição coloquial que eles recebem, assim como as datas comemorativas entre eles:

Hammer, Deepwinter (Janeiro)
Midwinter
Alturiak, The Claws of Cold (Fevereiro)
Ches, The Claws of the Sunsets (Março)
Tarsakh, The Claws of the Storms (Abril)
Greengrass
Mirtul, The Melting (Maio)
Kythorn, The Time of Flowers (Junho)
Flamerule, Summertide (Julho)
Midsummer
Shieldmeet
Eleasias, Highsun (Agosto)
Eleint, The Fading (Setembro)
Highharvestide
Marpenoth, Leafall (Outubro)
Uktar, The Rotting (Novembro)
The Feast of the Moon
Nightal, The Drawing Down (Dezembro)

As estações em Faerûn seguem as estações do hemisfério norte da Terra. A primavera começa no dia 19 de Ches (Março); o verão, estação atual, começa no dia 20 de Kythorn (Junho); o outono começa no dia 21 de Eleint (Setembro); e o inverno começa no dia 20 de Nightal (Dezembro).

Toril é iluminado por um único sol e possui uma única lua, Selûne. Segue uma tabela indicando as fases da lua em cada dia no ano de 1368 DR:

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Grupo completo

Grupo completo, com mais um personagem:

Nurgar Brökk (Dwarf Fighter): AL CN; Str 17, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 8, Cha 8. Armadura e armas: Brigandine Armor, Two-handed Battle Axe (especialista).

Sengir Fanghor (Human Paladin of Helm - Wyrmslayer candidate): AL LG. Str 14, Dex 15, Con 17, Int 11, Wis 13, Cha 17. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Glaive-Guisarme, Long Sword.

Vincent Cantoná (Human Swashbuckler Thief): AL CG. Str 13, Dex 17, Con 10, Int 16, Wis 10, Cha 15. Armas: Sabre, Dagger.

Wasif Moonlight (Half-Elf Druid Shapeshifter of Silvanus/Mage): AL N. Str 10, Dex 11, Con 15, Int 16, Wis 15, Cha 15. Armas: Quarterstaff, Sling.

Gimlond Whurmalk (Dwarf Cleric - Specialty Priest of Marthammor Duin): AL NG. Str 14, Dex 12, Con 13, Int 12, Wis 16, Cha 10. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Footman's Mace, Warhammer.

Hadrada Lothbrokson (Human Berserker Fighter): AL CG. Str 18/57, Dex 11, Con 18, Int 8, Wis 8, Cha 8. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Buckler Shield, Two-handed Battle Axe (especialista).

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Apresentando o grupo

Nurgar Brökk (Dwarf Fighter): AL CN; Str 17, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 8, Cha 8. Armadura e armas: Brigandine Armor, Two-handed Battle Axe (especialista).

Sengir Fanghor (Human Paladin of Helm - Wyrmslayer candidate): AL LG. Str 14, Dex 15, Con 17, Int 11, Wis 13, Cha 17. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Glaive-Guisarme, Long Sword.

Vincent Cantoná (Human Swashbuckler Thief): AL CG. Str 13, Dex 17, Con 10, Int 16, Wis 10, Cha 15. Armas: Sabre, Dagger.

Wasif Moonlight (Half-Elf Druid Shapeshifter of Silvanus/Mage): AL N. Str 10, Dex 11, Con 15, Int 16, Wis 15, Cha 15. Armas: Quarterstaff, Sling.

Gimlond Whurmalk (Dwarf Cleric - Specialty Priest of Marthammor Duin): AL NG. Str 14, Dex 12, Con 13, Int 12, Wis 16, Cha 10. Armadura e armas: Chain Mail Armor, Medium Shield, Footman's Mace, Warhammer.

Primeira sessão!

Pretendo usar esse blog para relatar a campanha que começamos a jogar ontem (terça-feira, 02/02). A idéia é escrever algumas poucas postagens como mestre, como esta, e outras várias relatando o desenrolar da campanha, como um narrador mesmo. Idealmente vou fazer uma postagem por sessão. Espero que dê para manter o ritmo. Marcamos de jogar toda semana, às terças-feiras.

A campanha que vamos jogar se chama Night Below, ambientada em Forgotten Realms. Como todos estávamos bem afim de jogar AD&D 2ª edição, é exatamente essa versão que estamos usando.

Nessa primeira sessão os jogadores fizeram suas fichas e até o momento temos: um humano paladino, um anão clérigo (do deus anão Marthammor Duin), um humano swashblucker (um pirata, na opinião do grupo), um anão fighter e um meio-elfo mago/druida. E ainda temos um jogador para entrar na campanha. Pretendo manter o grupo sempre com 6 jogadores. Assim que definirmos o background dos personagens posto mais detalhes sobre o grupo aqui.

Depois que todos montaram suas fichas começamos a campanha. Posto o primeiro relato da história em breve.

Até.